『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第1回:『レイトン教授と奇跡の仮面』
5. ヨーロッパのパッケージをめぐって
- 岩田
- 海外で『レイトン教授』が受け入れられたことについて、
日野さんにはどんなふうに見えましたか? - 日野
- 当初の期待以上でした。
『レイトン教授』はあくまで日本人の感性でつくったものなので、
向こうでは「ズレてるな」と受け取られると思っていたんです。
『レイトン教授』の世界は、じつは都合よくできていまして、
本当のイギリスの歴史ではなく「異世界ロンドン」であり、
一種のパラレルワールドなので、
いちばん魅力的なロンドンの世界観ができあがるように、
車や電話などの時代設定を無視しているんです。 - 岩田
- 話の都合にあわせて、「異世界ロンドン」という
大変便利な設定を編み出したわけですね。 - 日野
- だから、それが向こうの人たちにファンタジー世界として、
面白く受け取ってもらえたのかもしれません。 - 岩田
- 任天堂でも、世界で受け入れられている商品の多くが、
最初から意識してつくられたわけじゃないんです。
『マリオ』が受け入れられたのは、そこに表現されたものに
人間として普遍的な共通の面白さがあったからだと思います。
まさに『レイトン教授』と直接関係があるんですが、
日本で『脳トレ』が売れ始めた2005年秋ごろ、
アメリカとヨーロッパに『脳トレ』の説明に行ったんですが、
最初、反応がものすごく冷たかったんですよ。 - 日野
- ああ、その話は聞いたことがあります。
- 岩田
- 日本で『もっと脳』(※22)が出て、爆発的ブームになるころには、
海外の方たちが本気で売るつもりになったものの、
最初はまだブレイントレーニングという概念もなかったので
本当に世界で通用するか、わからなかったんです。
『レイトン教授』のときもまさに同じで、
日本では『脳トレ』の次のポジションにはまったソフトである
と海外の方たちが認識したから、ヒットしたわけですよね。
『もっと脳』=『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年12月発売。
- 日野
- そうですね。
- 岩田
- じつは『レイトン教授』1作目のとき、
ヨーロッパの英語以外の国では、
ローカライズされた音声が入らなかったんですよ。
そしたら「ヨーロッパでは映画を字幕で見ないから、
異国語を聞きながら字幕を読んでゲームをするのは
なじまない習慣だ。それではソフトは売れない」と言われたんですね。
でもイギリスでのスタートダッシュがびっくりするほどよかったので、
ローカライズされた音声が入らなかった、
ある1カ国に向けて本気でプッシュしたら、
そこでもドカンと売れ行きが増えたんですよ。
それを見てヨーロッパ全体が、本気を出して売り始めたんです。 - 日野
- そうだったんですね。
- 岩田
- あと、当初から3部作構想として話を聞いていましたから、
このソフトが売れ始めたころに、わたしは
「このソフトをヒットさせることができたら、
シリーズがあと2作あるから、投資しがいがあるぞ!」と
現地の営業の人たちの背中も押していたんですよ。
でも、何かほんのちょっとのことがかけ違ったら、
今日の結果はなかったと思います。
もちろん、ソフトそのものに
国を越えて楽しめる要素があったのは
間違いないと思うんですが・・・。 - 日野
- そうですね。あと、ちょっと印象的に覚えているのは、
ヨーロッパのパッケージのことなんです。
NOE=Nintendo of Europe。
- 岩田
- 確か、アメリカでは日本に近いパッケージでしたね。
でもヨーロッパでは、原作者がはねつけても
チャレンジしてくるということでしたね。 - 日野
- そうなんです。いままで、任天堂さんとのやり取りで
そんなことがなかったので、意外だったんですよ。
でも、ヨーロッパの方々に受け入れられると
ヨーロッパ側が判断されたからこそ、
このパッケージを推しているんですよね。
だから最終的には提案されたパッケージで進めたんですけれど、
少なくとも、僕の感覚では理解しがたい判断だったので、
今回のことは、本当に勉強させられました。
いま思えば、あのパッケージはすごくよかったです。
- 岩田
- あのパッケージと、現地でつくった宣伝が、
『レイトン教授』を受け入れるポテンシャルを持っていた
お客さんの心にスポンとささる構造だったんだと思うんですよ。
多分、その確信があったので、
つくり手の人の意にそわないことがわかっていながら、
しつこくお願いしたんじゃないでしょうか。
だから『レイトン教授』に関しては、いっしょにやって、
結果を出せて本当によかったなあと思います。 - 日野
- はい。だからそれ以降、ヨーロッパ側で新しい提案をされたら、
僕は即、「どうぞ、どうぞ!」って(笑)。 - 岩田
- 自分の意とは違っても、とりあえず聞いてみよう、ということですね(笑)。
- 日野
- そうです。ヨーロッパのセンスというものを、
僕もある程度は理解しているつもりなんですけど、
それ以上に、向こうと信頼関係を築いて
進められるようになったんです。
もちろん、僕らは僕らの意見を言いますし、
向こうは向こうで考えていただけているので、
非常にいいかたちで進められているなと感じています。 - 岩田
- やっぱり、本当に商品にほれた人が、
この良さは現地の人にどうしたら伝わるかということを
考え抜いて、提案した手応えはあったんですね。
そういうことが、ヨーロッパでの売れ行きの結果を
つくったひとつの要因なのかなと思います。
だから、最初から世界中で受け入れられるかどうかわからなかったものが、
受け入れていただけるようになるためには、
単にローカライズして翻訳すればいいものではなく、
作品の良さを現地の人にわかりやすく伝える部分まで
込みで総合力がいる気がするんですよね。
- 日野
- そうですね。だからヨーロッパであれだけ結果を残せたのは、
任天堂さんがいろいろやってくださった部分が
非常に大きいなと思っています。
正直、『レイトン』のヨーロッパでの売れ行きは
本当に僕らも驚きましたから。 - 岩田
- やっぱり最後は人の数ですから、人の数が多いところで
ものが受け入れられたときのパワーは大きいですよね。 - 日野
- 本当にそのとおりだと思います。