『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第10回:『モンスターハンター3(トライ)G』
3. メインテーマは、母のように
- 岩田
- 『モンスターハンター』の音楽は、
画づくりとならんで、
とても重要な役割を果たしていますよね。 - 藤岡
- ええ。『モンスターハンター』の音楽は、
基本的に環境音とプレイヤーやモンスターが出す音だけで、
大型モンスターと対峙したときだけ曲が流れるんです。
一気にテンションが上がったり、
モンスターが離れると音楽がすっと止んで緊張感がほどけていく。
そんなプレイヤーの気持ちとリンクした演出にかかわる部分なので、
音楽は本当に大事だと感じています。
開発中、無音でテストプレイすることも多いんですが、
やはり音楽の有無で、まったく印象が違いますから。 - 辻本
- 僕がおもしろいなぁって感じたのは、
そのシーンやモンスターを印象づける
音楽が流れるんですけど、
曲を聴いてそこからお客さんが連想するシーンが
けっこう人によってまちまちなんですね。 - 岩田
- それはどういうことですか?
- 辻本
- おそらく『モンスターハンター』が
アクションゲームだからなんです。
同じ場面・同じ曲でも、
プレイヤーごとに違う経験をしているわけですよね。
だから同じ曲を聴いても、思い入れがちょっとずつ違っていて、
曲から連想するワンシーンまでけっこう違うんです。
- 岩田
- インタラクティブな世界だから、
シーンに対しての記憶の残りかたが人によって違うんですね。 - 藤岡
- そういう意味でもやっぱり、
音楽はプレイヤーの記憶の中にシーンを残す、
重要な要素ですよね。 - 岩田
- 幅広い意味では、毎回タイトルごとの
メインテーマもありますよね。 - 藤岡
- この曲を聴いたら、『3(トライ)』だよねとか、
タイトルが、ぱっと頭に浮かぶような
テーマ曲は必ずつくっています。
そのテーマ曲をアレンジして
いろんな場面にしのばせて、
全体の印象をコーディネイトしています。 - 岩田
- 映画などでも使われている手法ですね。
- 藤岡
- はい。さらにそれとは別に、
シリーズを通じてのメインテーマとして
おなじみの「英雄の証」があります。
これはCMなどでよく使われている、
聴けば一発で『モンスターハンター』だって、
すぐにわかってもらえるような曲で。 - 岩田
いま、わたしの頭の中で鳴っています(笑)。
作曲の際、藤岡さんは
どんなリクエストをされるんですか?
- 藤岡
- 僕は音楽に関してまったくの素人なので、
コンセプトの話を延々するんですが、
なかなかうまく伝えられなくて。
『3(トライ)』はどっちかというと
父寄りよりは母寄りだよね、
みたいな感じで説明をします(笑)。
- 岩田
- 母寄りですか(笑)。
作曲を担当されているスタッフの頭の上に、
クエスチョンマークが浮かんでいませんでしたか? - 藤岡
- はい(笑)。
あくまでも僕のイメージなんですが、
「英雄の証」は、父寄りなんです。
なんというか、攻めるような力強さ。
それに対して『3(トライ)』のテーマは、
すべてを包み込む母親のような強さなんだ、って
力説した記憶があります。 - 岩田
- 禅問答の掛け合いみたいですけど(笑)。
- 藤岡
- そこは本当に難産だったんですが、
結果『3(トライ)』では「生命(いのち)ある者へ」っていう、
僕も大好きな、メインテーマが生まれたんです。
多くの方に「あの曲泣けますよね」って
言ってもらえる、とても良い曲ができました。 - 岩田
- 不思議ですよね、
初めて聴くのに泣ける、というのは。 - 藤岡
- はっきりとは言えないんですが、
包み込まれるような、居心地よい世界のイメージが
表現できているのかなぁって思います。 - 辻本
- 自分がその地に立って、
世界がここから始まるみたいなイメージを、
さらにもう一歩引いたところ、
まるで空の上から全体を見下ろしてるような感じなんですね。
自分の気持ちというより、
世界そのものが表現されている気がしています。 - 岩田
- 辻本さんは、
藤岡さんと作曲担当の方のやりとりの様子を
横で見ていたりするんですか? - 辻本
- えーと、それほどはないですね。
- 藤岡
- 辻本にはどちらかというと、
できた曲を聴いてもらってその印象を聞く、
みたいな感じなんです。
これは音楽に限らないんですが、
辻本は初めての素直な印象を
はっきり言葉にしてくれるんです。
自分たちの中では、
そういった目線で意見をもらえることが
いちばん大事だと考えているので、
意図的に現場には
深く介入させないようにしているんです(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- 先ほどからお話をお聞きしていると、
お2人の距離感や分担が独特で
おもしろいですね。
いい意味で機能している感じが伝わってきます。
- 藤岡
- プロデュースする側の目線って、
現場の目線と相容れない部分もありますからね。
適度な距離感でお互いの案を出し合って、
それに意見をもらって、
さらにじゃあこうしたほうがいいんじゃないかって
キャッチボールをして。
同じ目線じゃないからこそふくらむ、
アイデアというのもありますね。 - 岩田
- お互いの役割にリスペクトがあって、
一方で、言いたいことはストレートに言い合う、
という風に見えます。 - 辻本
- そう思います。
- 藤岡
- 僕も、辻本から言われっぱなしじゃなくて、
プロモーションそんなんでいいの?
みたいなことはちくちく言ったりしますね。
もう、ちくちくと・・・。 - 岩田
- (笑)