『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第10回:『モンスターハンター3(トライ)G』
5. すべてを解決したカスタマイズ
- 岩田
- 今回、タッチスクリーンを利用した操作に、
さまざまな工夫が施されていますね。 - 辻本
- はい。操作系のカスタマイズは、
開発の当初からやろうって、決めていたことなんです。
ハードが変わることで、
指の配置が大きく変わるわけですから。 - 岩田
- 操作が変わる、という意味では、
Wiiの『モンスターハンター3(トライ)』のときも
クラシックコントローラPROを一緒に
つくっていった経緯がありましたよね。 - 藤岡
- そういう意味では今回、
「指でタッチスクリーンを操作したい」って
真っ先に任天堂さんに相談させてもらいまして。
そこで快くOKのご返事をいただけたので、
もう存分に、使わせてもらいました(笑)。 - 岩田
- 基本は、常に右親指を下画面の
ホームポジションに置いて、
そこからいろんな操作をワンタッチでできる、
というものですね。 - 藤岡
- はい、そのタッチで操作する機能自体を
プレイヤーが自由にカスタマイズできるというのが、
今回の大きな特徴なんです。 - 岩田
- そのあたりは、
ニンテンドーダイレクトでご紹介した映像でも
くわしく見ることができますが、
「本当にここまでやるの!?」っていうくらい
カスタマイズ度が徹底していますね。 - 藤岡
- やっぱりアクションゲームとして、
操作の部分がいちばんのキモですし、
『モンスターハンター』の場合、
親指をどこに置くのがベストなんだろうってことは
ずっと考え続けていたことなんです。
- 岩田
- そもそも、手の大きさや指の長さも
大人と子どもではぜんぜん違いますしね。 - 藤岡
- そこで今回まず、
タッチスクリーンを使うことが決まったとき、
いちばんさわるはずの十字ボタンは、
置く位置やボタンの大きさ、変形まで、
かなり自由に調整できるようにしました。
プレイヤーが自分の指にいちばんフィットする形で
遊べるようにしたかったんです。
これは僕が絶対やりたかったことなので、
何とか押し込んで、実現しました(笑)。 - 岩田
- はい(笑)。
- 藤岡
- ショートカットに関しても、
階層を少なくしてシンプルにしつつ、
それ自体を好みで自由な位置に置けるということも
有意義だと考えたんです。 - 岩田
- 『モンスターハンター』の場合、
プレイヤーによって遊びかたが違うので、
1通りの提案だけでは
答えにならないんですよね。 - 藤岡
- はい。やっぱりあそこまでやらないと、
カスタマイズできるっていうことに対して
お客さんにご納得いただけないと思っていたんです。
ですからスタッフみんなで意見を出し合って、
「自分がプレイヤーだったら、ここまではいじりたい」
っていうところは、全部つぶしたつもりです。 - 岩田
- 藤岡さんのこだわりですね。
- 藤岡
- はい。それからもうひとつ、
今回の大きな新要素としては
“ターゲットカメラ”というものがあります。
通常、カメラリセット(※14)をすると
視点はプレイヤーキャラの正面を向くんですが、
この機能をオンにした状態で行うと、
プレイヤーキャラの向きにかかわらず、
カメラリセット操作をするたびに
大型モンスターを捉えることができるので、
見失うことなく、行動ができます。
カメラリセット=強制的にカメラの視点を初期状態に戻すこと。
- 岩田
- これはどのような
コンセプトでつくられたんですか? - 藤岡
- もともとシリーズを重ねる中で、
モンスターの動きがだんだん複雑になって、
とくに『3(トライ)』の水中の場面もそうなんですが、
カメラ操作がかなり煩雑になってきてたんですね。
モンスターを追いかけないといけないときに、
カメラを常に操作する必要があって。 - 岩田
- たぶん初めて遊ぶ人が
いちばん最初に感じるハードルはそこですよね。 - 藤岡
- それを改良する良い案がなかなか出なくて、
かといって単純にはできないっていう
ジレンマに悩み始めた頃でした。
ましてニンテンドー3DSは携帯機なので、
そこまでのカメラ操作は難しいと考えてはいたんです。 - 岩田
- はい。たしかにそうでしょうね。
- 藤岡
- でもそれが、
タッチスクリーンを使えることで、
いままで手を出せなかった
「対象物をターゲットする」
といった方法を見いだすことができたんです。
この機能を入れたことで、
カメラの操作量も一気に減っています。 - 岩田
- カメラ操作に拒否反応を示す人に対して
ハードルはかなり下げられますね、これは。 - 藤岡
- そう思います。
- 岩田
- その反面、逆にこれが、
カメラを巧みに操作できる上級者の
優位性を削ぐものかというとそうではなくて、
やはり上手な方の腕の見せ所は
ちゃんと残されているんですよね。
普通、間口が広がると
奥も浅くなってしまいがちなんですが。
- 藤岡
- もともと『モンスターハンター』は
カメラ操作の技量だけが
難易度を隔てるものではないので、
その部分はプレイヤーのレベルに応じて
対応できたほうが絶対いいんです。 - 岩田
- けっして歯応えがなくなるわけじゃない、
ということですね。 - 藤岡
- はい。やりこんでいるプレイヤーの方から
「難易度が下がるんですか?」って
聞かれたりもしているんですけど、
もともとそれが設計の狙いではないですし、
「そこは絶対大丈夫です」「むしろ快適です」って
ずっと答えています。 - 岩田
- 開発のスタッフの方々の間でも
カメラはかなりなじんでいますか? - 藤岡
- なじんでますね。
前のタイトルから携わっている人間も
けっこういるんですが、
一度ターゲットカメラに慣れてしまうと、
前のタイトルには、もう・・・。 - 辻本
- クセがついて、
つい指が動いちゃうんです。
一瞬「あれ動かない!?」ってなって、
その後、「あっ、そうか!」って気づく(笑)。 - 藤岡
- そうそう(笑)。
社内でも完全になじんじゃってて、
あれは元の操作に
なかなか戻れないと思います。 - 岩田
- こういうことって、結果が出た後に
「なんでもっと早く気づかなかったんだろう」
みたいなことがよく言われますけど、
やっぱりそこには何か、
きっかけが必要だと思うんです。
今回の場合は、2画面とタッチスクリーンが
そのきっかけになったんですね。 - 藤岡
- これまでそこに踏み込めなかったのは、
必ずしもプレイヤーの思いどおりに
ターゲットが機能しない可能性があったのと、
結果的に操作の負担が増えてしまうという、
2つの問題があったんです。
それが今回こういう形で、
指で簡単にカメラを切り替えできますし、
プレイヤーの思考と
とてもよくマッチするものができました。
でも、タッチスクリーンがなかったら
絶対生まれなかった仕組みだとは思います。
- 岩田
- 今回、わたしが素晴らしいと思ったのは
プレイヤーが不安に感じていた点が、
このカスタマイズひとつで一挙に解決されて、
まったく新しい良さが生まれていることなんです。
手の大きさや持ちかたのバリエーションに、
操作のテンポ感のアップ、
さらには自分が得たい情報の整理といった
すべてに、これひとつで対応しているんですね。
これは問題解決の良いお手本だなぁ、って
強く感じました。 - 藤岡
- ありがとうございます。
9月の東京ゲームショウ(※15)でも、
お客さんに初めて遊んでいただいたんですが、
実際の反響がとてもよかったので、
後でインターフェイスの設計者と
「入れてよかった~!」って
喜びを分かち合いました(笑)。
東京ゲームショウ=2011年9月に行われたこのゲームショウのカプコンブースで『モンスターハンター3(トライ)G』が初めてプレイアブル出展された。
- 岩田
- 東京ゲームショウの後、
操作はこれなら大丈夫だな、って
お客さんの心配が
期待に変わった気がしています。 - 藤岡
- 僕らもそう感じています。
- 岩田
- そしてその一方で、
拡張スライドパッド(※16)というものを
任天堂から相談させてもらいましたよね。
{:.border.border-radius loading="lazy"} 拡張スライドパッド=ニンテンドー3DSに取り付け、スライドパッドとボタンを追加する周辺機器。2011年12月10日に『モンスターハンター3(トライ)G』と同時発売。 {:.note-sm .faded title="※16"} 藤岡 : プレイヤーの選択肢のひとつとして、
非常におもしろいものができたと思います。 岩田 : そう、選択肢なんですよね。
本体だけでも快適に遊べますけど、
幅広いスタイルに対応するという意味では
「アナログ操作できるパッドが
2つあったらいいのに」という
お客さんも当然いらっしゃいますからね。 藤岡 : 名前どおりまさに、
“拡張”できるところがいいんですよね。
下画面に置いていた十字ボタンの機能が
右のスライドパッドに充てられるので、
その分、自分が使いたい機能を
さらに下画面に追加して拡張できるんです。 辻本 : ゲームに慣れてきた上級者が
ショートカットとかを詰め込んでいくと、
圧倒的にすばやく、使い勝手が良いものになります。
より高度な遊びに発展するというか。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 藤岡 : 自分たちの中では、
アイテムの選びかたひとつとっても、
一定のレベルに行き着いたつもりになっていたんですが、
今回いろいろやらせてもらって、
自分たちの中でも
『モンスターハンター』を分解できたというか、
「壁にぶつかっていたんだなぁ」と
思うところが、いま改めてわかりますね。 岩田 : お客さんに、
「本当にいちばん楽しんでもらいたいのは何か?」
「集中するためにはどうすればよいのか?」
を突き詰めて、そこから導き出された答えは、
もっとも“自然”なことでした、
っていうことなんでしょうね。 [6. 『3(トライ)G』から『4』へ](/others/interviews/jp/3ds/creators/vol10/6/) {:.read-more}
非常におもしろいものができたと思います。 岩田 : そう、選択肢なんですよね。
本体だけでも快適に遊べますけど、
幅広いスタイルに対応するという意味では
「アナログ操作できるパッドが
2つあったらいいのに」という
お客さんも当然いらっしゃいますからね。 藤岡 : 名前どおりまさに、
“拡張”できるところがいいんですよね。
下画面に置いていた十字ボタンの機能が
右のスライドパッドに充てられるので、
その分、自分が使いたい機能を
さらに下画面に追加して拡張できるんです。 辻本 : ゲームに慣れてきた上級者が
ショートカットとかを詰め込んでいくと、
圧倒的にすばやく、使い勝手が良いものになります。
より高度な遊びに発展するというか。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 藤岡 : 自分たちの中では、
アイテムの選びかたひとつとっても、
一定のレベルに行き着いたつもりになっていたんですが、
今回いろいろやらせてもらって、
自分たちの中でも
『モンスターハンター』を分解できたというか、
「壁にぶつかっていたんだなぁ」と
思うところが、いま改めてわかりますね。 岩田 : お客さんに、
「本当にいちばん楽しんでもらいたいのは何か?」
「集中するためにはどうすればよいのか?」
を突き詰めて、そこから導き出された答えは、
もっとも“自然”なことでした、
っていうことなんでしょうね。 [6. 『3(トライ)G』から『4』へ](/others/interviews/jp/3ds/creators/vol10/6/) {:.read-more}