『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第11回:『BIOHAZARD REVELATIONS』
2. 2周目のゲームづくり
- 中西
- 『マーセナリーズ』が生まれたキッカケはそもそも、
ニンテンドー3DSで実際にゲームを動かす検証が必要だったので、
いったんテストとして『バイオハザード5』を
3DSに入れて動かしてみたら、
想像以上のインパクトがあったからなんです。 - 川田
- 「これは商品化できる」って思いましたね。
プロジェクトを動かす困難さは別にして、
経験としてつくることに意義がありました。
操作まわりについても『マーセナリーズ』で先に変更をほどこして、
お客さんの反響も見極めたうえで
『リベレーションズ』を仕上げることができましたからね。
あと、『マーセナリーズ』を先につくったことで
3DSの能力を見極めることもできたと感じています。
じつはチャレンジブルという意味では
『マーセナリーズ』のほうがハード的には
無茶なことをしていると思います。 - 中西
- 実際、『リベレーションズ』のチームは、
『マーセナリーズ』を1回経験して
ゲームづくりが2周目に入ったので、
こなれた感じでつくれたんです。
『マーセナリーズ』は『リベレーションズ』の
ノウハウを使いましたし、『リベレーションズ』は
『マーセナリーズ』のフィードバックを使ってつくりましたので、
そういった意味で、お客さんとのやり取りもできていると感じます。
- 岩田
- 任天堂では、
『nintendogs + cats』(※9)と『マリオカート7』(※10)を
つくったメンバーに重なりがあるんです。
その人たちは3DSでのゲームづくりを
2周経験しているんですね。
ソフトを最後まで仕上げないと
わからないことはたくさんありますし、
『マーセナリーズ』をつくった経験が
『リベレーションズ』がこの完成度の水準に
仕上がった秘密のひとつとしてあるわけですね。
『nintendogs + cats』=2011年2月、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたコミュニケーションゲーム。
『マリオカート7』=2011年12月、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたアクションレースゲーム。
- 川田
- はい。それがあったからこそ、
こんなこと言うと怒られるかもですけど・・・
予定よりも早く納期をまわせたんじゃないかと。 - 岩田
- みなさん・・・2倍働いたんですね(笑)。
- 竹中
- はい(笑)。
本来はマスターの半年前くらいに
出てくるであろう、いろんな問題を
1年くらい前倒しで対処することができたから、
『リベレーションズ』がすごくスムーズにつくれました。 - 堀
- まあ、みんな軽く言ってますけど・・・
まわしてるの、僕たちですから・・・(笑)。
- 竹中
- あ、すいません。
ありがとうございます。 - 中西
- まあ、結果的にすごくプラスになったんで、
やってよかったですけどね。 - 川田
- 『マーセナリーズ』をつくっているあいだに
『リベレーションズ』のシナリオをつくるとか、
実際にプログラムをつくる以外の作業があったので
効率的には動けたと思うんですよ。
と、いうことは、2倍も3倍もスタッフが
頑張ってくれたということなので、
そこはすごく恐縮でしたが・・・。 - 岩田
- 2倍3倍働いた側からは、どうでしょうか?
- 堀
- 正直・・・完璧に開発期が重なっていましたね。
- 中西
- 実際、『マーセナリーズ』が
ひと区切りついたのが2010年の年末ぐらいですもんね。 - 岩田
- ハードスケジュールの中で、
今回の絵づくりがここまでできた秘密は、
堀さんはどこにあると思いますか? - 堀
- 最初に“ホラー”というコンセプトが決まっていたのと、
シナリオも海や船がベースになることが
はっきりしていたところが、
スムーズに絵づくりできたポイントだと思います。
僕はE3のあとに川田に引っ張ってこられたんですが・・・。
- 川田
- 限界ギリギリでつくったE3のデモの絵を
「ゲームで動かせる状態でつくり直してくれ」
ってお願いしました。 - 岩田
- でもゲームとして動かせる絵にして
「見た目が落ちた」と言われたらイヤですからね。 - 堀
- そうなんですよ。
で、プログラマーと相談したり、
メモリーを調べたりしてどうしようか考えました。
ステージの設計や配置とか、
レベルデザイン(※11)を相談しながら
決めていくのも僕の仕事でしたから。
レベルデザイン=ゲーム内のマップやエリアの空間や環境、難易度などを設計すること。
- 岩田
- カプコンさんでは、アートディレクターの方が
レベルデザインの方向性も決めるんですか? - 堀
- はい。
いつもこういうかたちで制作しているわけではないのですが、
このタイトルではわたしのほうでも仕切りました。
ゲーム的にこうだからこういうデザインしかない、
と決めます。 - 岩田
- 機能からデザインするという意味では、
任天堂のアプローチと
すごく共通しているかもしれません。
- 川田
- 堀はプランニングに近いことをやっていましたね。
絵づくりをするうえで、しかもゲームとして
ちゃんと成り立つものを提案してくれていました。 - 堀
- あとは、ゲームの企画に合わせて設計しながら
デザインを決めていきました。 - 川田
- そういう意味でも、『リベレーションズ』は
3DSの機能をフルに使うことや、
ホラーでつくる、という方向性自体を変えず、
コンセプトどおりいけました。
だからこそ、驚異的な期間の短さで
つくれたんだと思います。 - 岩田
- できあがったものの量や質を見ると、
すごく濃い密度で走れた感じがしますよね。 - 中西
- 僕も『バイオハザード5』を経験していた部分が
プラスになっています。
『5』については「もっとホラー感があるほうがいい」と
ファンの方からの声も多かったので、
今回は『5』の方向性では入れられなかったものをつくろう、
と迷いなくいけました。 - 川田
- 海外のメディアと話をする中でも、
「『リベレーションズ』は今回ホラーなんだよね? 最高だよ!」
って言ってくれる方がたくさんいましたし、
よりホラー性を求めるファンのみなさんに
アピールできるものになっていると思います。 - 岩田
- より個性がたつんでしょうね。
- 川田
- そうですね。
迷わないときの中西の動きはすごく早くて、
ものすごい量の仕事をさばいてくれたことも
非常に大きかったと思います。
本人を前に褒めたことは1回もないですけど(笑)。