『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第11回:『BIOHAZARD REVELATIONS』
3. 連続ドラマみたいに
- 岩田
- では、シナリオについても話してもらえますか?
- 川田
- 今回、シナリオは非常にボリューミーで
発想豊かなものができたんじゃないかと思っています。
- 中西
- いちばん最初に“連続ドラマ形式”でいこう、
というのは決めていました。
クリフハンガー(※12)って手法があるんですが、
毎回「次どうなるの?」という引きをつくるというのと、
群像をあつかって短めのシーンが次々に変わって、
テンポよく進んでいくというのをやろうとしたんです。
クリフハンガー=作劇手法のひとつ。絶体絶命のシーンであえて物語を中断させて、興味を惹きつける。
- 岩田
- そうすることで、
物語の世界に引っ張り込まれるわけですね。
- 中西
- はい。僕らが「こういうシチュエーションで、
こういう終わり方にしたい」ってものを12個つくって、
シナリオライターさんにつなげてもらいました。
どうしても尺に合わなくて外したものもありましたけど。
今回、シナリオ制作の期間とゲーム制作期間が
かなり並行していたので、
つくりながら変えていくところが
ステージ側にも影響が大きかったのですが、
堀も非常にすばやい判断で整理していました。
- 川田
- たがいのいいところを認め合ったうえで、
託せる仕事は堀に、まとめるところは中西に任せたりして、
うまく分担できたんじゃないかなと思います。
- 中西
- まあ、けっこう無茶をしているのですが、
「もしかして、(現実に)あるかも?」みたいな
きわどいラインをうまく選ぶことが
できたんじゃないかなと思います。
- 岩田
- というか・・・『バイオハザード』のシナリオって、
最後はかなりあり得ないことになっていますよね?(笑)
- 一同
- (笑)
- 岩田
- でも、あり得そうなことから地続きに
そうーっと持っていくから、
ゲームをプレイしていると、
その世界に引き込まれている状況になるんですよね。
- 中西
- そうです(笑)。
あれはシリーズ初期からやっている“伝統芸”ですから、
今回もその伝統にのっとりました。
- 堀
- たいてい後半になると、
「おもろかったら、まぁええやろ」になりますけどね(笑)。
- 一同
- (笑)
- 竹中
- カプコンはいつもそうですね。
ポイントを面白いところでつないで、
あいだを“へりくつ”で埋めます!
- 岩田
- ははあ・・・。
“へりくつ”と、あえて言い切りますか(笑)。
- 竹中
- はい(笑)。
- 川田
- その中で今回、ホラーを遊ぶうえで
“サウンド”の貢献度がかなり高いと思うんです。
・・・ようやく鈴木に、発言の機会がまわってきました。
- 鈴木
- ありがとうございます(笑)。
僕はE3で最初のPVを見て、
すごいなと思って立候補してチームに入ったんです。
やっぱりグラフィックに負けないように、
効果音も音楽もリッチ感を意識してつくりました。
“昔のホラーに立ち返る”というコンセプトだったので、
音楽もそれにのっとって不気味な感じを出したり、
ときには音楽をなくして効果音だけにしたりもしました。
- 川田
- 音楽の方向性は、わりと初期から決めていたよね?
- 鈴木
- そうですね。
中西から“海外の連続ドラマ感”というのを聞いて、
音楽もキャッチーさを感じられるテーマ音楽をつくりました。
最初に入るフラッシュバックシーンとか、アイキャッチとかに、
お決まりのテーマ音楽を入れるように演出しています。
- 川田
- そのテーマ音楽が
「リベレーションズ」っていう曲なんですが、
テーマとして頭に残ることを意識して、
どのトレーラーにもこの曲を入れています。
- 岩田
- ああ、とても映画的ですね。
- 鈴木
- はい。それで・・・
これは僕の先入観なんですけど、
舞台が海だったので、海とサスペンスといえば・・・
ピアノなんです。僕は。
- 一同
- (笑)
- 中西
- なんで、そこにつながるの?!(笑)
- 鈴木
- 最初にデモを見たときに、
何となくピアノが浮かんだんです!(笑)
で、ピアノやオーケストラの楽器収録もやって、
よりリッチ感を出すようにしています。
- 川田
- 1回収録が終わって、
「もういいかな?」と思ってたんですけど、
「川田さん、足りないんで追加収録させてくれませんか?!」って、
目をちょっと赤くはらしながら言うんですよ(笑)。
それぐらい情熱をかけて、音づくりをやっていました。
- 鈴木
- 2回目の収録では、オーケストラに加えて
合唱とかバイオリンのソロとかを録って、
限界までチャレンジしました。
それからSEやボイスもすごくリッチです。
- 川田
- そう。今回、シリーズ初の日本語ボイス収録を行いました。
それで、より海外ドラマ感が増したんじゃないかなと思います。
- 中西
- 「海外ドラマっぽさを出したい」という
意図につながるのですが、
英語音声だけだと、英語がわからない人は
字幕を消せなくなってしまうので、
全部ボイスを入れることにしました。
- 竹中
- なので、日本語だけでなく、
フィグス(※13)も詰め込んでいます。
フィグス=FIGS。フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語の頭文字をとったもの。本作『BIOHAZARD REVELATIONS』には、英語、日本語のほかに、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語の吹き替えボイスが収録されている。
- 中西
- ホラーゲームは、ほかのジャンルと比べても
サウンドの重要性が高いですよね。
ゲームや絵と同等に、サウンドに力を入れないと
その気になってもらえない。
実際、音を消すだけで、だいぶ怖くなくなるんですよ。
社内で1回、何人か音なしでテストプレイしてみたら、
「ぜんぜん怖くない!」みたいな感想を書かれまして、
以降、「イベントに出展するときは絶対ヘッドフォンを!」と
徹底しています。
- 鈴木
- ニンテンドー3DSの
サラウンドモードとの相性がすごくいいんです。
効果音が緻密なので、ヘッドフォンをつけてやると、
まるでその空間に包まれているかのような感覚になります。
だから暗いところで3Dボリュームを最大にしながら、
ヘッドフォンをつけてやるのがいちばんおすすめです(笑)。
- 川田
- ちゃんとどこを歩いているのか、
想像つくような音づくりになっているよね。
- 鈴木
- はい。『バイオハザード』シリーズって
昔から足音にすごくこだわっていますので、
スクロール班とかとも緻密な打ち合わせをして、
地面の材質に合わせて足音を決めていきました。
- 岩田
- 現場の人が考えて自分で動く、いいチームですね。
- 堀
- チームワークがよかったですね。
みんなアイコンタクトで仕事ができていました。
- 川田
- 短い期間でどうベストをつくすのか、
各々で考えて動けたことが、今回の結果に
つながったんじゃないかなと思います。