『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第12回:『鉄拳3D プライムエディション』
4. 「この条件は譲れない」
- 原田
- それと今回、3DSでつくるにあたって、
いままでの層とは違うお客さんを意識しています。 - 岩田
- はい。
- 原田
- それにはキッカケがありまして、
以前、メジャーリーグゲーミング(※13)という
アメリカのプロゲーマー大会を見たとき、
『鉄拳』と『スマッシュブラザーズ』(※14)の部門があって、
そのお客さんの層と反響に衝撃を受けたからなんです。
『鉄拳』にはそれこそ18歳以上、
上は40歳近くのムキムキの男たちが集まっていたんです。 - 岩田
- 『鉄拳』の中に出てきそうな人たちが
実際にいたわけですね(笑)。 - 原田
- そうです。「お前が闘ったほうが早いだろ!」
という人ばかりだったんですけど(笑)。
一方、『スマッシュブラザーズ』は大人から子ども、
女性まで、和気あいあいとプレイするのかと思いきや、
「うぉおおお!!」とすごい歓声を上げて
勝ち抜き戦をやっていたんです。
それを見て、『スマブラ』も『鉄拳』も、
対戦ゲームに対してお客さんの感じるものは
絶対に同じだなと思いました。
メジャーリーグゲーミング=北米最大のゲームのプロリーグのひとつ。
『スマッシュブラザーズ』=『大乱闘スマッシュブラザーズ』。1作目は1999年1月、NINTENDO64用ソフトとして発売された対戦アクションゲーム。
- 岩田
- 多分、表現は多少違っていても、
脳が快感を得ている部分は共通なんじゃないでしょうかね。
- 原田
- それを見て、
「この人たちにも『鉄拳』を遊んでほしい!」と思ったことが、
3DSで出すキッカケのひとつでした。 - 岩田
- 3DSというハードで『鉄拳』をつくる際、
いちばん意識されたところはどこですか? - 原田
- 僕は『鉄拳』の映画(※15)もちょうど制作していたので、
最初から「映画もソフトに入れたい」と思っていました。
『鉄拳』の映画=2011年9月3日に公開された、劇場版3DCG映画『鉄拳ブラッド・ベンジェンス』。本作『鉄拳3D プライムエディション』に、この映画が全編収録されている。
- 岩田
- 映画を入れることは最初から決めていたんですか?
- 原田
- はい。じつはそれをいちばん意識したところで、
いいものでも、入り口を何個も開かないと見てもらえません。
だから楽しそうに感じてもらうには、
純粋な格闘ゲームだけを
突きつめたままではダメだと思っていたところ、
ちょうど『鉄拳』の映画を3Dでつくっていたので、
それが大きな扉になると思ったんです。 - 岩田
- まるで、いくつもの物がスーッと吸い寄せられた感じですね。
- 原田
- そうなんです。
だから格闘ゲームはしばらく遊んでいなかったけど、
ちょっと興味がある人たちにも届くといいなと思っています。
パッケージにもキャラクターをなるべくたくさん出したり、
映画も入っていることを言いつつ、
「いままでの『鉄拳』とはひと味違うぞ!」
という感じでアピールしたいと思っています。
- 岩田
- 昔は格闘ゲームをやっていたけれど、
いまはついていけない、という人が
けっこういらっしゃる気がしますよね。
池田さんは最初からかかわっていたんですか? - 池田
- いえ、僕はちょうどその時期、
『鉄拳タッグトーナメント2』(※16)の追い込み時期だったので、
原田さんが別で動いていて、アリカ(※17)さんと
共同開発をすることにしました。
僕は去年の7月ごろから加わりました。
『鉄拳タッグトーナメント2』=2011年9月にアーケードゲームに登場した、3D対戦型格闘ゲーム。
アリカ=株式会社アリカ。日本のゲーム制作会社。
- 原田
- そのとき、技術的にこだわったのは
「秒間60フレーム(※18)、これは死守」ってことでした。
「立体視にしたときカクつくよね」と言われてしまえば、
「『鉄拳』ってそういうゲームだ」
という印象になってしまいますから、
この条件は最初から絶対に譲れませんでした。 - 岩田
- 『マリオカート7』(※19)チームも同じことを言ってました。
それが最終的な操作の気持ちよさにつながるんですよね。
秒間60フレーム=1秒あたり、60コマの画像を使って動画を動かすこと。1秒あたりのコマ数が増えるほど、映像の動きがなめらかになる。なお、本作『鉄拳3D プライムエディション』では、通信プレイ時も秒間フレーム数は60フレームだが、3D表示には対応していない。
『マリオカート7』=2011年12月、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたアクションレースゲーム。
- 原田
- そうなんです。
秒間60フレーム前提で
アニメーションをつくっているので、
秒間30フレームにして半分に間引いてしまうと
技の見栄えがしないんです。
最初はそれができるかどうか、
ずっとドキドキしていました。 - 池田
- それに映画も入れるということで、
容量との戦いもありました。
あの映画は3Dなので、
そもそものデータ量が膨大なんです。
だからゲームの容量を確保しつつ、
映画もつめ込んで、さらにゲームをプレイしながら
すぐ映画を見られるようにするところが、
今回いちばん大変でした。
- 原田
- はじめ、プログラマーさんにもアリカさんにも
「ふざけるな!」って言われてしまったんです(笑)。
ただ、我々は3Dの『鉄拳』映画は、
3DSの立体視と相性がいいと予想していたんです。 - 岩田
- そうなんですね。
- 原田
- CG映画は3Dメガネをつけると
画面がちょっと暗くなっちゃうんですが、
3DSなら画面の大きさ的にも、
裸眼で見られるという点でも見やすいんです。
かなり大きなアクションでも
目がついていけるんじゃないかというところで、
相性がいいはず、という確信がありました。 - 岩田
- 実際にソフトが手のひらで動いたとき、
どんな印象でしたか? - 原田
- まず僕がやったのは、
これが本当にゲームカードから流されている映像なのか、
確かめることでした。
最初、何度も3DS本体を裏返して、
何もつながっていないことを確認したんです(笑)。 - 岩田
- このゲームカードから本当に映像が出ているのかを
裏返して確かめた、ということですか?(笑) - 原田
- はい(笑)。
こんなにセレクトできるキャラクターがいて、
こんな長い映像が入っていて、すごいボリュームですから、
ゲームカードに本当に全部入っているのかと思いまして(笑)。
でも、ほんとにここから出ているんだなぁ・・・と。 - 岩田
- いままで短編映像はあっても、
3DSのゲームカードに長編映像が入るのははじめてですからね。 - 池田
- あのとき、原田さんが何度も
3DSをひっくり返して裏側を見ていたので
「何をやってるんだろうなあ」と思ってましたけど・・・。
いま、そういうことだったんだとわかりました(笑)。 - 原田
- ゲームカードから出ているのを確認して、
すごいなと感動していました(笑)。 - 岩田
- どこにでも持っていけるもので
こんなことができるようになったんだ、と
素朴に感動されたんですね(笑)。 - 原田
- 職場や学校でゲームをプレイするのは難しいですけど、
映画の1シーンを相手に見せて、
「これ何?」「『鉄拳』だよ」という感じで
ひとりでも多くの人に知っていただけたらと思っています。 - 岩田
- 映画を3Dでつくっておいてよかったと・・・。
- 原田
- 本当にそう思います。