『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第13回:『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』
1. 「ゲームをつくりたい」
- 岩田
- 今日は、ニンテンドー3DSソフト
『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』について、
プロデューサーであるスクウェア・エニックスの
間(はざま)さんにお話をお訊きします。
間さん、初めまして。 - 間
- 初めまして。
どうぞよろしくお願いします。
- 岩田
- よろしくお願いします。
最初に、間さんのこれまでのゲームとの
かかわりからお話をお訊きしたいと思います。
もちろん、最終的には
ソフトの話につなげていきたいんですが、
商品って必ずつくった方の経験とか、
考え方とかが反映されると思うんです。 - 間
- はい。
- 岩田
- 間さんと、ビデオゲームの出会いは
そもそもどんなものだったんですか? - 間
- ゲームを遊ぶ側からですと、高校の帰りに友だちと
よくゲームセンターに行ってた記憶はあります。
もっとさかのぼると、
中学上がりたての頃からファミコンは遊んでました。
自分の家にはゲーム機がなかったので、
友だちの家で一緒に遊ばせてもらっていました。 - 岩田
- その頃に遊んでたゲームって、
どんなゲームでしたか? - 間
- ひたすら『マリオブラザーズ』(※1)でした。
「そろそろお家の方が心配してるんじゃない?」って、
その家のお母さんから言われるまで、延々と。
言われたらカートリッジだけ持って、
また別の友だちの家に行くという・・・。
『マリオブラザーズ』=アーケード版・ファミコン版、ともに任天堂から1983年に発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- あの頃、コントローラを奪い合ってましたよね。
- 間
- はい(笑)。
どこの家でもそんな感じで、
それがゲームとの出会いのようなものだったと思います。 - 岩田
- そんな風にゲームと親しんでいくなかで、
いまの間さんとつながっていることはありますか? - 間
- 子供の頃の自分にとって、ゲームは
友だちと遊ぶのに欠かせないものではあったんですが、
そこはそれだけで止まっていた気がします。
さっきも言ったように、自分の家ではゲーム機を
買ってもらえなかったこともありましたから。 - 岩田
- それは、家の方針でそうだったんですか?
- 間
- おそらくそうですね・・・。
・・・なんかこんな風に
自分のことを話すのは初めてです(笑)。
いまは親とよい関係なんですけど、
当時はいろいろ、厳しいところもありました。 - 岩田
- はい。
- 間
- たぶんその反動もあって、
一人暮らしを始めてからは
自分で働いて得たお金で、
それまでやりたくてもできなかったことを
次々にやっていったんです。 - 岩田
- それは、たとえばどんなことですか?
- 間
- まぁ、いま思うとくだらないんですが、
映画で見る泡のお風呂に入りたい、とか(笑)。
家だとどんなにぜいたくでも、
親が入れてくれるのは「××の湯」みたいな
やつじゃないですか。 - 岩田
- たしかにそうですね(笑)。
- 間
- あと風呂場でテレビを見たいとか・・・
なんか俺、お風呂ばっかりだな(笑)、
でもそんなことが、たくさんあったわけです。 - 岩田
- なにをしても、
誰にも文句を言われない、っていうのを
味わいたかったんですね。 - 間
- はい。その流れでゲーム機を買おうっていうのが
かなり早い段階でやってきまして。
そのとき初めて自分のお金で買ったのが、
スーパーファミコンと
『ファイナルファンタジーVI』(※2)だったんです。
『ファイナルファンタジーVI』=1994年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)からスーパーファミコン用ソフトとして発売されたシリーズ6作目のナンバリングタイトル。
- 岩田
- 『FF』との出会い、ですね。
- 間
- はい。それで帰って、
さっそく家のテレビにつないで、
カートリッジを本体に差して、
「さぁやるぞ!」ってコントローラを手にして、
あのオープニングを見たんです。
・・・それはもう、すごい衝撃を受けました。 - 岩田
- それ以前に見知っていたゲームとは
まったく次元が異なる衝撃を受けたんですね。 - 間
- ええ、もう、すごかったですね。
映画の一場面みたいに、
魔導アーマーという人型兵器が吹雪の中を進み、
スタッフクレジットがかっこよく映し出されて・・・。
そのとき初めて自分で買って、
能動的にゲームに向き合ったこともあったので、
一発で心をわしづかみにされました。 - 岩田
- ゲームに初めて心をつかまれた瞬間ですね。
- 間
- はい。
当時はバンダイ(現バンダイナムコゲームス)の
ゲーム部門にいたのですが、仕入課におりまして。
もちろん、その後自分が、
そのゲームをつくった会社に入るなんて
ぜんぜん想像していませんでした。 - 岩田
- ゲームの開発とは、
直接はかかわりがない部門ですしね。 - 間
- はい。商品をいつまでに倉庫に入れるとか、
できあがった商品を扱うのが主な仕事でした。
でも正直に言うと、その間にだんだんと
「ゲームをつくりたい」という気持ちが、
ぼんやりですけど、高まってはいたんですね。
でも、だからすぐに、というわけにはいかなくて。 - 岩田
- 何かきっかけがないと、難しいですよね。
もともと特別に絵が上手だったり、
プログラムの技術があったりすると、
入り口から入りやすいんですけど。 - 間
- そういう意味では、いまの自分は
プロデューサーという役職ではありますけど、
「ゲームが好き」っていうだけで、
クリエーターではない、と思っているんです。
でも、その頃から、自分でつくるわけじゃないんですけど、
「何かやってみたい」という欲求は
すごく高まっていたように思います。 - 岩田
- やっぱり、開発という立場でないとしても、
たとえば仕入れをすると、
自分が適切な発注をするためには
商品のことは知らなければいけないわけですよね。 - 間
- そうです。
- 岩田
- 市場での評判を知らなければいけないし、
そこを間違えば、会社には在庫という形で迷惑がかかる。
そういった中でいろんなことが見えてきて、
「商品がもっとこうだったらいいのに」とか、
「ここが受けてるんだ」とか、
どんどんたまっていったんですよね - 間
- ああ、そうです。たまりましたね。
- 岩田
- それがなかったら、
きっとそういう目でモノは見ないですから。 - 間
- ええ。
- 岩田
- つくる側にポンとまわっても出せないですよね、きっと。
- 間
- あの・・・結果論というか、
いまにして思うと、すごくそれがあったんだと思います。 - 岩田
- よく、こうやってお話をしていると、
「人生にムダな体験ってないんだなぁ」というか、
後で自分でやることに意味が出てくるというか。 - 間
- ええ、ええ。
- 岩田
- そのとき、いい面ばっかり感じてないことであっても、
そうなるものだなぁって、よく思うんです。 - 間
- はい・・・すごい、すごいですよ。
いまお話しながら、自分のこと
「あっ、俺そうだったんだ」ってなってます(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- スクウェア(現スクウェア・エニックス)さんに
転職されたのは、それがきっかけですか? - 間
- それもありますね。
バンダイで仕入れを5年ほど担当した後、
いまの執行役員である橋本(真司)(※3)に誘われて・・・、
というか、だまされた感じで(笑)。
橋本真司=スクウェア・エニックス 第1制作部コーポレート・エグゼクティブ。旧スクウェア時代からプロデューサーとして『ファイナルファンタジーVII』をはじめ多くの作品を手がける。
- 岩田
- それはどういうことですか?(笑)
- 間
- スクウェアに呼ばれたときは、
僕は当然、ゲームの仕事にちがいないと
思い込んでいたんですけど、
入社して早々、グッズ部門が新設されて、
そこをまかされたんです。
「バンダイにいたからキャラものが得意だろう」
という理由で(笑)。 - 岩田
- あははは(笑)。
「キャラクターグッズをつくってくれ」
ということですか?
間さんはゲームの仕入れを担当されていたんですから、
過去にグッズづくりを経験したことはなかったんですよね? - 間
- はい。まぁ、それでも新しい経験でしたし、
とくに深く悩むこともなく、
グッズをつくるかたわら、
いろんなお手伝いを日々続けて。 - 岩田
- はい。
- 間
- それである日、ふとした雑談の中で、
野村(哲也)(※4)が、
「なんだかんだ、うちの会社に入った人は、
その人がどんな職種だろうとゲームが好きだし、
いつかゲームをつくりたいはずだ」って、
言ったことがあったんです。そのときに
「あっ、俺もそうだった・・・」って思い出したんです。
野村哲也=スクウェア・エニックス所属のクリエーター。キャラクターデザイナーとして『ファイナルファンタジーVI』の頃からシリーズのキャラクターデザインを数多く担当。またディレクターとして『キングダム ハーツ』シリーズなどを手がける。
- 岩田
- 野村さんの言葉を聞いたことで、
自分の中に漠然とあった気持ちがはっきりした、
っていうことですね。 - 間
- はい。それで自分の中で
いろんなことが一気に整理されて、
「いま、実現できるところにいるんだ・・・」って、
そのとき気づいたんです。 - 岩田
- 野村さんのひとことが、
間さんの人生を変えたんですね。