『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第13回:『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』
2. 『シアトリズムFF』が生まれた理由
- 岩田
- 開発をされている方には
2通りのタイプがあるんですよね。
ずっと「モノをつくりたい」っていう情熱があり、
プログラムや絵を勉強して開発に飛び込んで、
そこから経験を積み上げていく、
というのがひとつです。 - 間
- はい。
- 岩田
- もうひとつは、それまで
まったく違った分野にいたけれど、
何かのきっかけでゲームの世界に入って、
もとの分野がそこに活かされハマった、というタイプ。
わたしは完全に前者のタイプですが、
間さんの場合はどちらかというと
後者のタイプということになりますね。 - 間
- そうですね。
僕の場合は、興味もあって、
分野的に近いところにはいたけれど、
そこをポンと超えるきっかけを得るまでに
時間がかかった気がします。 - 岩田
- 「ゲームをつくりたいけれど、
特別な技術を持っていないので
どうしていいかわからない」っていう人は
結構多いんじゃないかと思うんです。
だから間さんのケースは、
「日々、目の前のことに一生懸命向き合っていたら、
じつはこんな道につながりました」っていう、
典型的なロールモデル(お手本)だなって思いながら、
お話を訊いていました。 - 間
- いま、改めて思ったことなんですけど、
自分はやっぱり、クリエーターに対して
すごく尊敬の念を持っているんです。
誤解を恐れずに言うと、
「何てこの人たちは馬鹿なんだろう」って・・・。 - 岩田
- いい意味で、“馬鹿”なんですね。
- 間
- そうです。
世間に対して、丸裸じゃないですか。
自分の好きなこと、信じるものを世に送り出して、
それがときには叩かれることもある中で、
それでも笑ってモノづくりを続けていくには、
強い信念がないと絶対できないですよね。
クリエーターのなかでも、それを踏ん張って
最後までできる人って本当に数少なくて、
だから僕はものすごく尊敬しているんです。
- 岩田
- 間さんが、そのつくり手の側として、
スイッチを切り替えて、
初めて担当された仕事は何だったんですか? - 間
- 自分から提案した、という意味では
この『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』が、
初めてになります。 - 岩田
- まさに、デビュー作なわけですね。
- 間
- はい。この前にも、
『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』(※5)という
映像作品などをやらせてはいただいてるんですが、
どちらかというとディレクターの野村や、
COディレクターの野末(武志)(※6)、
シナリオの野島(一成)さん(※7)がいたからできたもので、
自分はそれをサポートする形でした。
『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』=『ファイナルファンタジーVII』の続編として2005年9月に発売されたフルCG映像作品。
野末武志=スクウェア・エニックスに所属するクリエーター。『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』COディレクター。『ファイナルファンタジーIX』以降のシリーズのムービー制作を担当。
野島一成さん=ゲームシナリオライター。スクウェア独立後も有限会社ステラヴィスタ代表として『ファイナルファンタジー』シリーズに多くかかわる。
- 岩田
- そのとき間さんは、
尊敬するクリエーターとの関係の中で、
自分の役割をどのように考えていましたか? - 間
- かっこいい言い方をすると、
お客さんに喜んでもらうのは当たり前で、
そこに、つくった人間たちもみんな、
笑顔になれるようなことをしたかったんです。 - 岩田
- クリエーター自身が「つくってよかった」と思えたり、
次へのエネルギーがわいてくる状況をつくること、
それらをひっくるめて自分の仕事、ということですか? - 間
- はい、そういう気持ちでした。
でも『ADVENT CHILDREN』では
最後、それが逆転してしまったんです。 - 岩田
- どういうことですか?
- 間
- これは後で言われたんですけど、
商品の発売の2週間くらい前から、
自分の様子がちょっと不安定だったらしいんですね。
できることは、もう何もないのに、
何かしていないと落ち着かないというか。
で、それを感じた野村とか野末から
「大丈夫、売れるから!」って言われて(笑)。
本当は、それは自分が彼らにかけるべき言葉じゃないですか。 - 岩田
- 「支えなきゃいけない」と思っていた人たちを、
支えられなかったんですね。 - 間
- そうです。
自分がいざ初めてその立場になったとき、
怖かったんだと思います。 - 岩田
- でもやっぱり、間さんの根っこには、
モノをつくる人間たちへの強い憧れや敬意が、
エネルギーとしてあるんですよね。
いまのお話からも、今回『シアトリズムFF』が
なぜ生まれたのかという、一端がわかった気がします。 - 間
- やっぱり、つながってますかね?
- 岩田
- つながってますよね。というのは、
こういう企画は、そもそも『FF』の映像や音楽に
人の心を動かす力があることを熟知していて、
かつ、それを生み出した多くのつくり手に、
理解と敬意を持った人間じゃないと
実現できないはずなんです。 - 間
- 最初に『シアトリズムFF』を提案したのは
『ADVENT CHILDREN』を
つくり終えた後でした。 - 岩田
- 『FF』の映像と音楽に特化した
商品をつくった経験が『シアトリズムFF』発案の
きっかけになっているんですね。 - 間
- そうです。
当時はDSで企画を考えたんですが、
容量だったり、表現能力に折り合いがつかず、
制作には至らなかったんです。
だから、ニンテンドー3DSを最初に見たとき、
自分の中で「時が来た!」って、思いました。 - 岩田
- はい(笑)。
- 間
- それからすぐ、今回開発を行っている
インディーズゼロ(※8)さんに行って企画を詰めて、
野村に提出したら、もうその日のうちに、
「おもしろいし、いいんじゃないか」って話が進み、
開発をスタートさせることができたんです。
インディーズゼロ=有限会社インディーズゼロ。ゲーム制作会社。任天堂と電通が共同で行った新規人材発掘プロジェクト「任天堂・電通ゲームセミナー」のメンバーを中心に1997年に設立。任天堂、バンダイナムコゲームスのゲームも多く手がける。
- 岩田
- 素朴な質問なんですが、
『FF』の過去シリーズを網羅するとなると、
野村さん以外にも話を通すべき大御所のみなさんが、
おそらく社内外にたくさんいらっしゃいますよね?(笑)
- 間
- はい(笑)。
歴代の生みの親たちには
直接、ゲームを遊んでもらいました。 - 岩田
- 以前、映像で制作された
「やってもらいました!!」(※9)ですね(笑)。
「やってもらいました!!」=「ニンテンドー3DSカンファレンス 2011」で公開されたプロモーション映像。田中弘道氏、河津秋敏氏、北瀬佳範氏など、歴代『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親が、今作『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』を体験する様子が収録されている。
- 間
- もちろん、あの前に確認はとっていますが、
あれがお墨付きの既成事実になったというか・・・。 - 岩田
- それ・・・わたしが『スマブラ』(※10)のとき
やったことに似てるので、よくわかります(笑)。
『スマブラ』=『大乱闘スマッシュブラザーズ』。1作目は1999年1月、NINTENDO64用ソフトとして発売された対戦アクションゲーム。
- 一同
- (笑)
- 間
- そうなんですか!?
- 岩田
- でもあれは、反則技ですよね(笑)。
『スマブラ』は、わたしの人脈の限りを尽くして、
いかに断られずにお願いするか、かなり考えました。 - 間
- そうなんですね。でも正直に言うと、
坂口(博信)さん(※11)や植松(伸夫)さん(※12)には
直接お話に伺ってないんです。
植松さんには「やります!」っていうメールで
宣言したんですが、ちゃんとした手順では
話せていないかもしれません・・・。
坂口博信さん=『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親。2001年に独立し、ゲーム開発会社・ミストウォーカーを設立。
植松伸夫さん=『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめ数多くのRPG作品を手がける作曲家。
- 岩田
- でも植松さんなら、
音楽を大事にされていることが伝われば、
きっと「うん」と言ってくださるでしょうね。
あと個人的には、あの紹介映像に映ってない部分での、
生みの親のみなさんの反応に興味があります。 - 間
- 『FF』に対してはそれこそ、
お父さんのような感じで話を聞いてくれました。
自分の勘違いでなければ、
応援してくれているような気持ちを感じました。 - 岩田
- きっとみなさん、嬉しいんですよ(笑)。
「大事にしてくれてる」っていうのを感じて。
そこには間さんの、
『FF』に対するリスペクトっていう軸が
ちゃんと伝わったってことなんじゃないんですか。 - 間
- ・・・だとしたら、すごく嬉しいです。
いろんな人に喜んでもらいたいという
気持ちからできたものなので。
自分にとって、すごく嬉しいです。