『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第15回:『KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]』
1. 『マリオ64』の衝撃
- 岩田
- 今日はありがとうございます。
よろしくお願いします。 - 野村
- よろしくお願いします。
- 岩田
- 野村さんとこうして
お会いするのははじめてですね。 - 野村
- そうですね、はい。
- 岩田
- これまでご縁がなかったんですが、
昔から一度、お話してみたかったんです。 - 野村
- あ、そうですか。
- 岩田
- ちょっと話のスタートとして、
『シアトリズム』(※1)について伺いたいんですが、
先日、プロデューサーである間(はざま)さん(※2)と
お会いしてお話を訊いていると、
「間さんのメンター(師匠)は野村さんなんだなぁ」
と感じたんです。 - 野村
- あ、はい。友人ですけどね。
『シアトリズム』=『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』。2012年2月、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたシアターリズムアクションゲーム。
間一朗(はざまいちろう)さん=株式会社スクウェア・エニックス在籍。『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』のプロデューサー。
- 岩田
- 間さんにとって、野村さんこそが
「ものづくりの指針を示す人」という存在に感じましたが、
野村さんは『シアトリズム』のアイデアを間さんから聞いたとき、
どんなふうに感じましたか? - 野村
- うーん・・・。
「開発からは出ないアイデアかな」と思いましたね。 - 岩田
- ああ、なるほどね。
「普通にゲームをつくってきた人は、
ああいう発想はしない」ということですか。 - 野村
- はい。もっと違う視点から詰めて考えるんですけど、
彼は「これまでの映像を使ってゲームをつくりたい」
という発想から考えていたんです。
その着想はおもしろかったんで、
「いいんじゃないか」って伝えました。 - 岩田
- その言葉が間さんの支えになっている感じがしました。
間さんが、
「ものをつくる人はすごい。
ずーっと一人きりで暗い道をゴールを信じて進んでいく。
自分が彼らほど歩けるようになるにはまだ時間がかかるけど、
そういうことをやれる人のことを本当に尊敬している」
という趣旨のお話をされていて、
わたしもすごくおもしろかったんです。 - 野村
- ・・・やっぱり自分にないものがあれば、
話をしていてもおもしろいですよね。
僕も彼と話していると
自分たちにはないものを感じます。 - 岩田
- また、『シアトリズム』が世の中の評価を確立したキッカケは、
体験版(※3)をうまく活かせたことだと思うんです。
体験版は野村さんが提案された、ということですが、
その心を訊いてみたいです。
体験版=『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』体験版は、ニンテンドーeショップにて配信中。また、全国のお店でも体験できます。お店での体験について、詳しくはこちら。なお、体験版は予告なく終了になる場合がございますので、あらかじめご了承ください。
- 野村
- そうですね・・・。
毎年、ゲームのイベントがありますよね。
僕は、お客さんの反応は見るようにしているんですけど、
『シアトリズム』の初試遊のとき、
お客さんの列がすごかったんです。
遊んだ方も「おもしろい」「何回も並んだ」
とブログやツイッターに書いてくれていて、
初日からかなり手ごたえを感じたので、
「遊んでもらった方が印象はよくなる」と思いました。 - 岩田
- 「触ってもらったほうがいいんだ」と確信したんですね。
- 野村
- はい。それで「体験版をやろう」って話をしました。
- 岩田
- 野村さんは、お客さんの反応を
よく見ていらっしゃるんですか? - 野村
- そうですね。
試遊も当然、見ていますけど、
PVを流しているときも反応を見ています。
お客さんの反応で「ここが響いているな」ってわかるので、
毎回確認するようにしています。 - 岩田
- 自分の中で反応してもらいたいイメージと、
現実のお客さんの反応とは当然、ズレがありますから、
それを補正することを日々、くり返しているんですよね。
野村さんの周りで、それは伝統的にされているんですか? - 野村
- 自分たちがつくったものに対して
ダイレクトに反応が伝わる場なので、
以前からそうしています。
主要メンバーにも、
お客さんの反応を見るようには言ってます。 - 岩田
- 誰に教わるでもなく、そうされたんですね。
表現者って、ただお客さんがほしいものをつくるわけじゃなくて、
あえてそれを裏切ったりとか、
世の中のメインストリームとは違うことをやったりしますよね。
一方で、お客さんの反応はすごく見ていて、
自分のイメージと実際の反応とをすり合わせながら、
ものをつくりつづけているんですよね。 - 野村
- そうですね。
- 岩田
- ・・・いまの話だけでも、わたしの知らなかった
野村さんの一面がちょっとわかりました。
自分もわりとそうしているので。
すごく共感できます。 - 野村
- あ、そうですか(笑)。
- 岩田
- では『キングダム ハーツ』(※4)の話ですが、
10年間ですごく壮大なお話になってきましたね。
この『キングダム ハーツ』が、
野村さんにとっての初ディレクション作品ですよね。 - 野村
- はい。
『キングダム ハーツ』=野村哲也さんが手がけるアクションRPGシリーズ。第1作目は、2002年3月に発売された。ディズニーの世界を題材とした世界観で制作されているのが特徴。
- 岩田
- ディズニーという、ある意味、
世界一キャラクター監修がきびしいところと、
自分たちのつくってきたものを
同じ世界に放り込むようなことをされていますけど、
昔、わたしも『スマブラ』(※5)をつくるときに
似たような体験をしたので
「大変だっただろうな」と、思うんです。
まず、どういうふうにはじまって、
どうやって乗り越えていったのか、興味があります。
『スマブラ』=『大乱闘スマッシュブラザーズ』。1作目は1999年1月、NINTENDO64用ソフトとして発売された対戦アクションゲーム。
- 野村
- まず同じビルに入っていて・・・
という話はよく言われていますが、
ディズニーさんといっしょにゲームをつくる、
という発端はそもそもあったんです。
あるとき、橋本(真司)さん(※6)と
坂口(博信)さん(※7)の2人が話しているところに、
なぜか自分もいたんです。
橋本真司さん=スクウェア・エニックス ホールディングス コーポレート・エグゼクティブ。旧スクウェア時代からプロデューサーとして『ファイナルファンタジーVII』をはじめ多くの作品を手がける。
坂口博信さん=『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親。2001年に独立し、ゲーム開発会社・ミストウォーカーを設立。
- 岩田
- 偶然、3人でおられたんですか?
- 野村
- そうです。
僕はぜんぜん別の話で呼ばれたんですけど、
そのときに橋本さんと坂口さんが
ディズニーとの話をしていて、
「ミッキーがいいけど使えない」みたいな
やり取りをしていたんです。
それで「あ、それ自分がやりたいです」
って手を上げたことが発端です。
ただ僕は、そのときミッキーのゲームを
つくる気はぜんぜんなかったんですけど・・・。 - 一同
- (笑)
- 野村
- 「じゃあ哲にちょっとやらせてみるか」みたいな
その場の流れになりました。 - 岩田
- 手をあげた背景として、
野村さんの興味はどこにあったんですか? - 野村
- もともと、僕が『FFVII』(※8)をつくっていたとき、
ちょうど『マリオ64』(※9)が世に出て、
フル3Dの空間を自由に走り回れることに
すごい衝撃を受けたんです。
「そういうゲームをつくりたい」ってほかのスタッフと話したら、
「いや、マリオはもう世界的キャラなんだから、
いまから新キャラなんかつくったところで無理だ」
と言われたんです。
『FFVII』=『ファイナルファンタジーVII』。1997年1月に発売された、シリーズ7作目のナンバリングタイトル。
『マリオ64』=『スーパーマリオ64』。1996年6月、NINTENDO64用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- “マリオには対抗できない”ということですか?
- 野村
- はい。そのとき話していた相手が、
「ディズニーさんぐらいすごいキャラクター力を
持っているものじゃないと無理だ」
って言っていたのが、頭に残っていたんです。
で、ディズニーさんとやるという話を聞いたんで、
「じゃあ自分がやりたい」と・・・。 - 岩田
- 頭の中で、それがくっついたわけですか・・・!
ポイントは『マリオ64』の衝撃と、
「ディズニーさんぐらいのキャラクター力じゃなきゃ無理だ」
と聞いていたことと、ミッキーのゲームという話が
頭の中でスポーンとくっついて、手を挙げたんですね。 - 野村
- そうです(笑)。
- 岩田
- うーん、ご縁は不思議です!
- 野村
- (笑)