『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第16回:『真・三國無双 VS』
2. “3D格闘ゲームの群雄割拠時代”
- 岩田
- そうやって『信長の野望』に出会って、
必然的に今度はゲームをつくる立場に・・・
というふうになっていくんですか? - 小笠原
- ええ。でもこのときは
かなりまっしぐらになっていて、
ゲーム業界というよりは、
「コーエーで『信長の野望』をつくるんだ!」と・・・(笑)。 - 岩田
- ああ、もう直接コーエーさんを望んでおられたのですね(笑)。
実際にコーエーさんに入社されてゲームをつくる立場になって、
どんな仕事をされていたんですか? - 小笠原
- 最初に配属されたのは、
アーケードゲームにチャレンジするチームでした。
「『信長の野望』をつくる!」
っていう気持ちで入社しただけに、
配属が決まった日には正直、
相当落ち込んだんですが(笑)、
ただ、いろんなことに興味があるものだから、
実際につくって、自分で考えたものが
テレビに映って動いているのを見たら、
「ゲームづくりって本当におもしろいなあ!」って、
思うようになりました。 - 岩田
- ジャンルがなんであろうと、
おもしろさには共通点があって、
自分がつくったもので人の心が動くさまを見たら
おもしろいと思われたんですね。
『信長の野望』がなかったら
コーエーさんに吸い寄せられていないし、
コーエーさんに入ってみたら、
ゲームづくりのおもしろさを発見できたんですね。 - 小笠原
- はい、基本的にゲームが好きでしたので。
- 岩田
- 小笠原さんは、配属先のチームで
ゲームのどの部分を担当されていたんですか? - 小笠原
- 入社当初はプランナー志望だったんですけど、
研修を経て配属されたら、
プログラマーになっていました。 - 岩田
- 理系出身だからでしょうか?
- 小笠原
- 研修過程の結果なのかもしれないです。
ただ、「ゲームをつくるうえで、プログラマーの
知識は絶対にあったほうがいい」
と言われていたので、抵抗なくはじめられました。
でもじつは、配属から6カ月くらい経ったあと、
ひとつ代が上の鈴木(亮浩)(※8)と一緒に、
PCゲームをスーパーファミコンに移植する
プロジェクトを任命されて、
わたしが企画担当になったんです。
だからプログラマーとしては半年ぐらいで、
その後はプランナーになりました。
鈴木亮浩さん=株式会社コーエーテクモゲームスの執行役員。『真・三國無双6』や『無双OROCHI2』などのプロデューサーをつとめる。
- 岩田
- そのとき、師匠のような方はいらっしゃったんですか?
それとも独学で、先輩たちを見ながらやっていったんですか? - 小笠原
- 当時は、先輩を見て覚えるかたちでした。
でも移植とはいえ、
1年目と2年目のふたりだけでやるというのは・・・。 - 岩田
- ちょっと・・・無茶ですよね(笑)。
でも当時は、無茶ってことがわかる間もなく
必死でやられていたんじゃないですか? - 小笠原
- そうですね。
- 岩田
- でも、一方で、それは“幸運”とも言えるんですよね。
そんなチャンスをいきなり任せてもらえるわけですから。 - 小笠原
- そうなんです。
入って1年目でメインプランナーとして
何でも自分で考えられるなんて、
振り返るとものすごくラッキーなことでした。 - 岩田
- だれにも教わらなかったので、
効率は悪かったかもしれませんが、
道なきところに道をつくっていくことの大変さが
骨身にしみてわかっているぶん、
未来が不確実なときに「先頭を歩いてくれ」と言われて
いま歩けるのも、そういった経験のお陰なんですよね。
それでプランナーになったあと、
どのような仕事をされたんですか? - 小笠原
- スーパーファミコンの移植を2作担当したあと、
3つ目のプロジェクトが
プレイステーションでアクションゲームをつくることだったんです。
当時、コーエーのゲームは歴史シミュレーション、
競馬、リコエイション(※9)がメインだったんですけど。
リコエイション=REKOEITION。コーエー(現コーエーテクモゲームス)が提唱するコンピューターRPGとシミュレーションゲームの概念が融合したコンピュータゲームの総称。『維新の嵐』シリーズ、『大航海時代』シリーズなど。
- 岩田
- いままでの強みとは違うところで、
新しいものを開こうと思ったんですね。 - 小笠原
- はい。当時はいろんなものに
挑戦することが会社の方針でしたので、
アクションゲームにチャレンジすることと、
当時アーケードで主流だった3Dの技術を研究して、
プレイステーションで3Dゲームにチャレンジしました。 - 岩田
- 「アーケードでできている3Dの技術に追いつけ!」
というのが、家庭用3Dマシンの初期のころでしたからね。 - 小笠原
- まさにその流れでつくった企画が
『真・三國無双』のベースとなる、
『三國無双』(※10)という3D対戦格闘ゲームです。
『三國無双』=1997年2月に発売された、三国志の世界を題材とした3D対戦格闘ゲーム。
- 岩田
- 当時、ゲーム業界では
格闘ゲームを3Dにしていく流れがあって、
いわば“3D格闘ゲームの群雄割拠時代” のような
状況がありましたよね。
“真”がつく前の『三國無双』も、
その中で生まれたタイトルですね。 - 小笠原
- そのとおりです。
そのときに、いままでとは違うことをやるので、
シブサワ・コウやフクザワ・エイジ(※11)のように
新しい制作チーム名を決めることになって
生まれたのが“ω-Force(オメガフォース)”です。
シブサワ・コウやフクザワ・エイジ=シブサワ・コウは『信長の野望』『三國志』シリーズなどの歴史シミュレーションゲームを、フクザワ・エイジは『太閤立志伝』シリーズや『英傑伝』シリーズなどリコエイションゲームを手がける。どちらも本名はコーエーテクモゲームス代表取締役社長の襟川陽一氏。
- 岩田
- オメガフォースの名前の由来、前から知りたかったんです。
- 小笠原
- あんまりかっこよくないんですけど(笑)。
当時、オメガフォースがいた部署を
ソフトウェア4部と言いまして、その部長が
「Zとかいて“ズィー”っていうのはどう?」と。
でも、まあ、目薬と間違えそうですよね? - 一同
- (笑)
- 小笠原
- 「何かちょっと、ピンときませんよね・・・」って、
やんわりかわしつつ(笑)。
じゃあZはアルファベットで最後の文字だから、
ギリシャ文字に変えて“オメガ”はどうか、と。
でもオメガだけだと、今度は時計になってしまうので、
ソフトウェア4部なので“4th”にして、
それをかっこいい“力”という意味の“フォース”に変えて、
“ω-Force(オメガフォース)”という名前に決まったんです。
意味としては「コーエーの最終兵器」というイメージです。 - 岩田
- なるほど。
ネーミングの話って、ドラマがありますねぇ(笑)。