『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第16回:『真・三國無双 VS』
4. 軍勢をどう動かすか
- 岩田
- 一騎当千を実現しようとして
難しかったことはどんなことですか? - 小笠原
- 最初は、三国志の武将が敵をバンバン倒すだけの
アクションゲームというかたちだったので、
鈴木(亮浩)にも指摘されたんですが、
それだけだと飽きちゃうんですよね。 - 岩田
- 最初は気持ちいいけれど、
そのうち作業になってしまうんですね。 - 小笠原
- そうなんです。
そこで飽きないように何度でも遊べるかたちを考えたとき、
思い出したのが『信長の野望』のような
シミュレーションでした。わたしから出た
必然の発想なのかもしれないですけど(笑)、
シミュレーションは何回やっても遊べるので、
「この要素をどうにか入れられないか?」
って考えました。 - 岩田
- はい。
- 小笠原
- そもそも、三国志などの一騎当千の武将は、
ただ敵を倒すのではなく、
倒した結果、合戦を勝利に導きます。
だから「“合戦の勝利”を目的にして、
敵兵や味方兵がばーっと戦っている戦場をステージにして、
プレイヤーの力で合戦に勝つようにすればいい」と思ったんです。
ピュアな歴史好きが考えたアクションゲームのひとつのかたちです。 - 岩田
- まさに夢のアクションゲームですね。
シミュレーション的な要素もあるため、
再挑戦への意欲が高められるアクションゲームです。 - 小笠原
- はい、こうすれば何度も違った展開を楽しめるし、
その要素を絶対に入れようと思いました。 - 岩田
- そうなると、敵兵や味方兵といった軍勢をどう動かすかが、
開発において大きな要素になりますね。 - 小笠原
- そうですね。
でもアクション部分については、前作の『三國無双』で
だいたいあたりはついていたので・・・。 - 岩田
- あとは数をふやしたり、
ザコ敵をいかに軽く処理して、
それなりの見栄えで実現するかを
調整したりすればいいので、
作業は見えていたんですね。 - 小笠原
- はい。なのでアクション部分は
『三國無双』をつくった別の人間にお願いして、
わたしは「本物の合戦をどう表現するか」っていうところに
ものすごく時間をかけました。 - 岩田
- ものすごく、苦労されたんじゃないですか?
- 小笠原
- そうですね・・・。
でも、たとえば1人の兵士がいるとして、
8人の兵士を1部隊、20部隊を1軍団・・・と、
軍団、部隊、兵士という3段階にわけて動かしていけば、
それなりに戦場らしい雰囲気に仕上げることができるんです。
それをつくって動かしては壊して、をくり返していました。 - 岩田
- こういうタイプのAIは、
実際に試作して動かしてみないことには手ごたえが
見えてこないですからね。
予想どおりに動いてくれなかったり、
ちょっとしたパラメーターの変更が
思わぬリアリティを変えたりしますから。 - 小笠原
- まさにそのとおりです。
「これなら合戦っぽいね」って納得するまで、
ずーっとトライ&エラーでした。
でも最終的には、じつはすごく単純な動きだったんです。
たとえば隊長がそこに動けば、
兵士は隊長についていく・・・。
その動きを軍団レベルまでもっていけば、
わりとシンプルに大きな戦場の動きを
表すことができました。
- 岩田
- 整列して飛ぶ渡り鳥の行動原理や、
群れて泳ぐ魚の行動原理と同じで、
答えは意外とシンプルなところにあったんですね。
一個体のやっている処理はすごく単純だけれども、
それが集団になったときにおもしろく動くという。 - 小笠原
- はい。まさにおっしゃった、
魚の群れの動きに近かっただろうと思います。 - 岩田
- でもきっと、回り道をしなければ
たどり着かなかったんでしょうね。
『三國無双』が『真・三國無双』になったとき、
ゲームを“1対1”の格闘から
“1対多”のアクションに変えたことの爽快感は、
遊んだ方全員が気づいたことです。
でも、軍勢をどう動かすかはあまりに自然すぎて、
みんな「ふーん・・・」って何も言わないんですよね。
ものすごく苦労してつくっているのに(笑)。 - 小笠原
- そうですねぇ(笑)。
でも、たまにわかってくれる方がいたら
「よくぞ見てくれた!」って思います。
その後、鈴木(亮浩)が万人にわかりやすい
爽快なアクション部分の特徴を伸ばしてくれたので、
結果的にシリーズを大きく広げることができました。 - 岩田
- では『真・三國無双 VS』の話ですが、
ニンテンドー3DSという携帯型で、
なぜいままでのシリーズとはまた少し異なる、
“拠点争い”の対戦アクション要素を
盛り込んだのかをお訊きしたいんです。
というのも、『真・三國無双 VS』というタイトルが
“対戦”だけにフォーカスして聞こえるので、
誤解している方も多いように思うんです。
この間の体験版(※18)で、だいぶ誤解が解けた、
という手ごたえはあると思いますが・・・。
体験版=『真・三國無双 VS』体験版は、ニンテンドーeショップにて配信中。なお、体験版は予告なく終了になる場合がございますので、あらかじめご了承ください。
- 小笠原
- そうですね。
3DSで『真・三國無双』をはじめて出すとなれば、
「3DSの新しいかたちとして2作目、3作目につながるものを
つくっていかなきゃいけない」
と思っていました。
そもそも前提の認識として、
DSの流れを汲む3DSは『マリオカート』(※19)などを代表する
“対戦プレイ”が、お客さんに認知されていると思っていたんです。
だから「3DSなら対戦にしよう」と最初から決めていました。 - 岩田
- はい。
『マリオカート』=『マリオカート』シリーズ。『スーパーマリオ』シリーズの世界を舞台にしたレースゲーム。1作目『スーパーマリオカート』は1992年8月、スーパーファミコン用ソフトとして発売された。
- 小笠原
- 対戦ゲームは人とやるので飽きがこなくて、
いつまでも楽しめるポジティブな面があります。
でも、いままでのシリーズで
対戦にチャレンジしてこなかったので、
今回は『真・三國無双』のかたちで遊べる対戦、
すなわち“拠点争い”で人と対戦できる
『無双』をつくろうと思いました。
そういう決意の表れでタイトルに
『真・三國無双 VS』とついているんですが、
もちろん『VS』以前に『真・三國無双』なので、
1人で爽快に、しっかり満足できるゲームになっています。
そこはみなさん、安心していただきたいです。
- 岩田
- つまり、心は『真・三國無双』+『VS』というぐらい、
『真・三國無双』そのものがあるわけですよね。
ストーリーを楽しめるシングルプレイの「STORY MODE」と、
拠点争いを楽しめる対戦プレイの「VS MODE」があるんですね。 - 小笠原
- そうです。
一騎当千の無双アクションが特徴なので、
対戦のモードをつくるにあたって、
いままでの『無双』の常識を
かなり変えなければなりませんでした。
そうなると、自然とシングルプレイ用のシナリオや、
やりごたえも、いままでにない
新しいかたちをつくることができました。
社内の評価でも、シングルプレイの楽しさが非常に高いです。 - 岩田
- おそらく、お客さんも新鮮に感じていただけるでしょうね。
ある意味、『真・三國無双』をつくりつづけて
慣れている部分に加えて、
『VS』を可能にしたことで、
新しい刺激も同時に生まれているはずですから。 - 小笠原
- はい。あと『無双』はもともと据置型なので、
1ステージをパッとはじめてパッと終われるように、
携帯型用に密度の濃い
コンパクトサイズにつくり直したんですが、
今回の『VS』ならではの仕組みと
非常にマッチしていました。
シングルプレイの「STORY MODE」は
本当に楽しみにしていただければと思います。