『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第16回:『真・三國無双 VS』
5. “1人でも、対戦でも”
- 岩田
- 『VS』になったことで、いままでとは
変えなければならないことはありましたか? - 小笠原
- 「STORY MODE」は敵がAIなので、
ある程度は手加減してくれますけど、
「VS MODE」の対戦ではガチンコ勝負なので
そうはいきません。
無双アクションは速いテンポで
バンバンバンッと決まる爽快感が特徴ですから、
対戦で棒立ちだと一方的に終わってしまいかねないので、
“ガード”を使うことをオススメします。
ひょっとして、いままでガードボタンを一度も使わずに
クリアされた方が多いんじゃないかと思うんです(笑)。 - 岩田
- それはけっこう、ありそうな気がします(笑)。
ボタンを連打するプレイでも何とかなるよう、
わざとつくられている部分がありますよね。 - 小笠原
- そうですね。
いままではあえて触れていなかったんですが、
今回については、ガードボタンを意識してプレイすれば、
自ずと反撃のタイミングが生まれるので、
対戦のときに意識していただきたいと思います。 - 岩田
- それくらい、相手との駆け引きは変わっているんですね。
- 小笠原
- 今作の大きな特徴として、
指先を使うストイックなアクション部分と、
頭を使うシミュレーションのような部分があります。
今回、シングルプレイでも対戦プレイでも、
戦闘は3人の武将でチームを組んで、
拠点争いで激突します。
その際、戦況を下画面で把握しながら
タッチ操作できるんです。
たとえば状況を見て有利なエリアに武将を送り込んだり、
タッチで操作して武将を切り替えたりできるので、
より戦略的に拠点に攻め込むことができます。 - 岩田
- アクションで忙しくボタンを押す部分もあれば、
頭を使って味方をどこに送り込むかを
考える部分もあるんですね。 - 小笠原
- はい。とくに戦場で頭をつかう部分を
非常に高めていますので、
ものすごくアクションが上手な方と対戦しても、
「ひょっとして勝てるかも・・・!?」っていうくらい、
ちょうどいいバランスになっていると思います。
- 岩田
- 今日、お話をうかがっていて、
『三國無双』を『真・三國無双』につくり替えるときに
小笠原さんが果たした役割のように、
『無双』シリーズの新しいかたちとして
生まれ変わらせたものが『VS』と言えますかね? - 小笠原
- そうですね。
今回は相当、アクション以外の
頭をつかう部分をどう表現するかに時間をかけましたので、
そのおもしろさを知ってもらいたいと思います。 - 岩田
- それでまた、ゲームの遊ばれ方や
深さが変わっていくかもしれませんね。 - 小笠原
- はい。従来のシリーズの方向性とは明らかに違う、
3DSならではの『真・三國無双』として、
発展していけると思います。
もちろんシングルプレイは、ご安心いただける
ボリュームとクオリティになっていますし、
一騎当千の無双アクションで対戦する楽しさを
実際にお楽しみいただきたいと思います。 - 岩田
- “1人でも、対戦でも”ですね。
それからインターネット対戦もあるんですよね。 - 小笠原
- はい、ローカルプレイ(※20)だけでなく、
インターネットで最大4人のプレイヤーと対戦できます。
あと、体験版で“引き継ぎポイント”という仕様があって、
体験版をプレイして製品版を購入していただくと、
いろんな特典を獲得できます。
さらにダウンロードプレイで親機になってプレイすれば、
子機にも同じ“引き継ぎポイント”が入りますので、
ぜひ、みんなで対戦の輪を広げていただければと思います。
ローカルプレイ=ニンテンドー3DS同士の無線(ワイヤレス)通信機能を使った通信プレイのこと。
- 岩田
- では最後に、『無双』を遊んだことがない方に
「『無双』はこんなゲームです」とお伝えするメッセージと、
従来から『無双』を遊んでこられた方への
メッセージとふたつ、お願いします。 - 小笠原
- う~ん、難しいですね・・・(笑)。
まず遊んだことがない方に向けては、
“一騎当千”って言葉は人によって感じ方が異なると思いますが、
戦場で一騎当千と呼ばれる存在は、
現実ではなかなか体験できないほど
人に頼られたり、賞讃されたりと、
戦場という極限状態で出てくる人間の感情の中で、
一番もり立てられるものなんです。 - 岩田
- 究極のヒーロー気分、ですね。
- 小笠原
- いまは「ヒーローになりにくい世の中だなぁ」と思うんです。
だから爽快なアクションはもちろんですが、
ヒーローやヒロインだけが味わえる、
さまざまな人からのポジティブな感情を体験できる
ゲームが『真・三國無双』シリーズです。
遊んだことがない方は、ぜひ一度プレイしていただければ、
だれでもその感覚を味わうことができると思います。
- 岩田
- 『無双』シリーズは、
熱心にゲームを遊ばれる方の中でも、
一番間口が広いゲームのひとつだと思います。
というのは、そんなに指が上手に動かない人でも、
クリアするためだけならけっこう前に進めるんですよね。
力技で何とかなるくらい
“ヒーロー気分を味わうこと”
に対してのおもてなしが徹底していると思います。 - 小笠原
- はい、そこは絶対に
はずさないようにつくっています。 - 岩田
- では、シリーズファンの方にお願いします。
- 小笠原
- 『VS』の部分にフォーカスしてお話ししますけど、
今回は対戦ゲームなので、
先ほど紹介した頭を使って勝つ部分と同時に、
指先のテクニックで勝つアクションについても、
いままでよりかなり踏み込んで
たくさんの仕様を入れました。
みなさんならではの勝利の秘訣を
追求していただきたいなと思います。 - 岩田
- あと、対戦プレイは勝者がいたら
絶対敗者がいるわけですから、
ゲーム仲間たち、あるいは
インターネットを通じた世界中の腕自慢たちに、
どこまで立ち向かえるか、
挑戦状みたいなところもありますよね。 - 小笠原
- そうですね。
あとストーリーは、単に三国志のエピソードを
違うかたちで表現するだけではおもしろくないので、
今回は大胆に“ifの設定”からスタートしています。
従来は基本的に歴史辞書にあったかたちで描いていたんですけど、
今回は諸葛亮が三国志の軍師たちをある場所に集めて、
「いままでの合戦について語り合おうではないか」と
いうところからはじまります。 - 岩田
- へぇー(笑)。
- 小笠原
- いままでのシリーズには描かれていないような
キャラクター同士のやりとりが
しっかりフルボイスで表現されていますので、
初のシチュエーションをお楽しみいただきたいと思います。 - 岩田
- 歴史が大好きな小笠原さんとしては、
歴史の史実にもとづく部分へのこだわりと、
逆にゲームや娯楽だから
あえて現実離れしたことも含めて、
どうやってバランスをとっているんですか? - 小笠原
- ただ単に史実と同じだけでは
おもしろくないってところはあるんですけど、
断片的に記録として残っている史実はあっても、
その描き方は無限にあると思うんです。
たとえば織田信長のドラマを5人がつくるとしたら、
5通りの物語になるように。 - 岩田
- 事象は同じでも「なぜそうしたか」ということですね。
- 小笠原
- そうです。
さらに踏み込んで、
実際に起きた事象が変わっても、
その流れになるまでの必然性が大事なんです。
歴史好きの人間は、事象が正確かではなく、
歴史の流れ・・・説得性も加味した必然性が大切なんです。 - 岩田
- 史実に忠実かどうかよりも、
「因果関係がちゃんとしているか?」ってところに
こだわりがあるんですね。 - 小笠原
- はい。その因果関係でキーになるのはキャラクターです。
キャラクターの感情がどう動くのかを描いてあげれば、
ドラマ的におもしろいし、
ifが整合性をもって展開されていくと思うんです。
そこは歴史とはいえ、エンターテインメントに仕上げられる
ゲームの強みだと思うので、
これからもつづけていけると思うと、
いろいろやりたいことがあって楽しいです(笑)。
- 岩田
- 『信長の野望』をつくるはずだったのに(笑)。
- 小笠原
- それはいずれ、絶対に実現しようと思っています!
- 岩田
- 「小笠原の野望」ですね(笑)。
今日は『真・三國無双』がどうして生まれたかということが、
わたしの頭の中でいろいろとつながっておもしろかったです。
どうもありがとうございました。
- 小笠原
- こちらこそ、どうもありがとうございました。