『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第17回:『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』
1. 「超能力っぽい」
- 犬塚
- わたしはふだん、めったにスーツを着ないので・・・。
着ると怪しくなるというキャラクターなんですけど、
さすがにジャージを着るわけにはいかないので、
珍しく着てきました(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- はい、今日はどうもよろしくお願いします。
- 堀井
- どうも。
- 犬塚
- よろしくお願いします。
- 岩田
- 『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』(※1)が
3Dになって14年ぶりにフルリメイクされることになりました。
『ドラゴンクエスト』(※2)といえば、おなじみの堀井雄二さんと、
ずっと『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ(※3)を
プロデュースされてきた犬塚太一さんにお訊きしたいと思います。
まず『ドラゴンクエストモンスターズ』が
どのように生まれたのか、という話からお願いします。
『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』=1998年9月、ゲームボーイ用ソフトとして発売された『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ1作目。
『ドラゴンクエスト』=通称『ドラクエ』。シリーズ1作目は1986年5月にファミコン用ソフトとして発売され、家庭用ゲーム機におけるロールプレイングゲームの代名詞ともなった。
『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ=『ドラクエ』の外伝的シリーズ。最新作『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』は2012年5月31日、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売。
- 堀井
- 確か14年前、彼(犬塚さん)が言い出したんじゃないかな。
- 犬塚
- でも、さらにさかのぼると、
じつは初代プロデューサーの千田(幸信)さん(※4)なんですよ。
当時、千田さんの周りで競馬がはやっていて、
「『ドラクエ』のモンスターで“配合”のゲームができないか」
みたいな話があって、それで堀井さんに相談しました。
千田幸信さん=スクウェア・エニックス取締役の千田幸信氏。『ドラゴンクエスト』の生みの親のひとりであり、永年、同シリーズのプロデューサーを務める。
- 岩田
- “配合”というのは、競馬の血統の・・・?
- 犬塚
- はい。『モンスターズ』の発想は、
それ、ありきなんですよ。 - 岩田
- あ、競馬の血統ありきなんですか!?
- 犬塚
- ええ(笑)。“配合”って単語が先にあって、
最終的にゲームになっていきました。
- 堀井
- それで「主人公キャラクターをどうしよう」という話があって、
すでに『トルネコ』(※5)は出ていたから、
「テリー(※6)の少年期がいいんじゃないか」と。
もともと、テリーのデザインは『VI』(※7)の
主人公として鳥山先生(※8)に描いてもらったんです。
でも、主人公にしてはちょっと個性が強かったから、
「別のキャラクターで使わせてもらいます」
ということで、生まれたのがテリーなんです。 - 岩田
- はあー・・・。
『トルネコ』=『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』。1993年9月、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたダンジョンRPG。トルネコは『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』に初登場する武器商人。
テリー=『ドラゴンクエストVI 幻の大地』に登場するさすらいの剣士。
『VI』=『ドラゴンクエストVI 幻の大地』。1995年12月、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたRPG。『ドラクエ』シリーズ6作目。
鳥山先生=漫画家の鳥山明さん。『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』など代表作多数。『ドラゴンクエスト』シリーズ全作のキャラクターデザインを手がける。
- 犬塚
- だから初期構想では、
テリーは物語にいなかったんですよね。 - 堀井
- そう。
- 岩田
- 本当に、ものづくりでは
何が起こるかわかりませんねえ・・・。 - 堀井
- でもその時期、
まさにボクは『VII』(※9)とか
スーファミ版の『III』(※10)とかつくっていたから、
基本的にはみんなにおまかせしていて、
最後の最後で調整に入った記憶があります。
『VII』=『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』。2000年8月に発売されたRPG。『ドラクエ』シリーズ7作目。
スーファミ版の『III』=『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。1996年12月にスーパーファミコン用ソフトとして発売されたRPG。本作は、ファミコン版として1988年に発売されたシリーズ3作目のリメイク作。
- 犬塚
- それから堀井さん、
入院されていましたよね。
シナリオを持って病院まで行って、
それで全ダメだしをくらいました(笑)。 - 岩田
- 病院で全ダメだしですか(笑)。
- 堀井
- で、シナリオを修正したり、
配合表もけっこういじったよね。
強いもの同士をかけ合わせたときに
弱いのになるのがボクはどうも納得できなくて、
特殊配合をかなりつけ足した記憶があります。 - 岩田
- 『モンスターズ』のしくみができるまでには、
どういう変遷があったんですか? - 犬塚
- 拠点の町があって、
自動作成ダンジョンがあって、
その奥にボスがいて・・・という構造自体は
多分、最初に堀井さんにお見せしたときから
変わってないんです。
ただ、配合所がいつオープンされるとか、
そういうステップの部分を堀井さんが直してくれました。 - 堀井
- 初期段階では、
最初からプレイヤーが一度にあらゆる場所へ行けたんですよ。
でも、それだとお客さんが
何をやっていいかわからなくなるから、
行けるところを少しずつ広げていくとか、
そういう変更をしました。 - 岩田
- そんなふうに、自然にやることが増えていくというのは、
『ドラクエ』がなぜ誰でも遊べるのか、
という部分につながる、堀井さんの“調整の妙”
でもありますね。 - 堀井
- まあ、ボク自体、説明書を読まない人なんです(笑)。
とりあえずさわってみて、
「感覚的にわからなくてはいけない」みたいな。
- 犬塚
- とにかく、堀井さんの“プレイヤー感覚”が、
ちょっと・・・とてつもないんですよ。
普通、ゲームをつくっているとどうしても、
開発側の気持ちになってしまうんですけど、
堀井さんは、ホンッッッッッッッットに、
ならないですよね! - 一同
- (笑)
- 堀井
- ・・・ボク的には普通の目線なんですけどね(笑)。
- 犬塚
- そうですよ、だからこそです。
例えばサイコキネシスを使える人にとって、
それは普通のことじゃないですか?
そんな感じで、僕らから見ると
堀井さんの感覚は超能力っぽいんです。 - 岩田
- はい、つくり手であるにもかかわらず
はじめてさわっている人の感覚が常にブレずにわかるのは
ある種の超能力でしょう。 - 堀井
- (笑)
- 岩田
- 普通は一度さわって知ってしまうと、
知らない人の気持ちではなかなかものを考えられないです。
だから・・・普通じゃないと思います(笑)。
- 堀井
- (笑)。あとボクが自分で得意だなと思うのは、
「だったらどうすればわかるようになるのか」
を思いつくことなんですよ。
これじゃわからないなと思ったあとに、
ポーーンと、そこだけは出てきちゃうんです。
「これ、こう直したほうがいいんじゃない?」
みたいな・・・。 - 岩田
- それを首尾一貫、全部にやり尽くすのが、
シリーズのひとつの個性なんですね。 - 堀井
- まあ、“安心感”なんでしょうね。
ゲームって、さわるまで
どんなものかわからないから不安だし、
自分では遊べないかもしれないから、
わからないこととか、いろいろ怖いじゃないですか。
でも「『ドラゴンクエスト』だったら遊ばせてくれるだろう」
っていう安心感があると思うんです。 - 岩田
- 『ドラゴンクエスト』が、お客さんにとって
絶対の安心ブランドになっているのは、
「やれば必ず最後まで連れていってもらえる」
という信頼関係が結ばれているからですよね。 - 堀井
- はい。あと、“説明しすぎないこと”にも気をつけています。
ボク自身、あまりに説明されると
「あ、もういい。面倒くさそう!」って思っちゃうから(笑)。
プレイヤーに、ゲームシステムの全部を
理解してもらう必要はないんです。
とりあえず、わかった気になって
安心してプレイしてもらえれば、それでいい。 - 岩田
- 確かに、ただ丁寧にすればいいというわけではないので、
ほどよい加減がありますよね。
そのことも含めて、お客さんの気持ちを
感じとっていらっしゃると思います。 - 堀井
- ちょっとしたバランス感覚なんですけど。
スタッフのみんなも、
その感覚を言えばちゃんとわかってくれるし、
だんだんよくなってきていますよ。 - 犬塚
- そうですか?
そうやって堀井さんから言葉の断片をもらって
蓄積してはいるんですけど、
「今回は完璧!」って思って企画を提案しても、
「あ・・・確かにおっしゃるとおりです」って、
返り討ちにあう。 - 一同
- (笑)
- 犬塚
- 自分たちも気づいてないような
根っこの部分の甘さを突かれることのくり返しなんです。
なんだかんだで20年経ちますけど(笑)、
いまでもびっくりするんですよ、ホントに。