『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第17回:『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』
2. ラスボスは“サービス”
- 岩田
- 犬塚さんは、もう20年も
堀井さんと仕事をされているということですが、
最初、堀井さんとはどのように出会ったんですか? - 犬塚
- そこはわりとシンプルな話なんです。
当時、わたしが新卒でエニックス(※11)に入って、
『ドラクエ』の部署に配属になったんです。
それで打ち合わせに参加したとき、
堀井さんがいました。
エニックス=1975年設立。『ドラゴンクエスト』シリーズなどを発売し、2003年にスクウェアと合併し、現在のスクウェア・エニックスとなる。
- 岩田
- すごくシンプルですね(笑)。
なぜエニックスに入ろうと思ったんですか? - 犬塚
- エニックスだけ、当時の会社案内が面白かったんです。
会社案内に「レベル1 スライム」とか書いてあって、
ちょっとふざけていたんですね(笑)。
それで興味をもって受けてみようと思いました。
それに『ドラクエ』は本当に大好きでしたし。 - 岩田
- ただ、お客さんとしてゲームを遊ぶのと、
ゲームをつくるのとではまったく別のことですよね。
- 犬塚
- そうですね。
- 岩田
- つくる立場になって、自分の愛する『ドラクエ』が
できていく過程を見て、どう感じていましたか? - 犬塚
- そうですね・・・。
自分の愛する『ドラクエ』がどうこうというより、
堀井さん、すぎやま先生(※12)、鳥山先生、
プログラマーの山名(学)さん(※13)、中村(光一)さん(※14)・・・
みなさんと会って話をしていると、
その才能がビジュアル化されて感じられたんです。
当時の個人的な感覚ですが。
すぎやま先生=作曲家のすぎやまこういちさん。『亜麻色の髪の乙女』『恋のフーガ』など数々の大ヒット曲を手がける。『ドラゴンクエスト』シリーズ全作の音楽を手がける。過去、社長が訊く『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』に登場。
山名学さん=プログラマーとして『ドラクエ』シリーズの開発にかかわる。現在はジニアス・ソノリティ代表。主な作品に『バトル&ゲット! ポケモンタイピングDS』『電波人間のRPG』などがある。過去、社長が訊く『バトル&ゲット! ポケモンタイピングDS』に登場。
中村光一さん=プログラマーとして『ドラクエIV』までの開発にかかわる。現在はスパイク・チュンソフト代表取締役会長。主な作品に『トルネコの冒険』『風来のシレン』シリーズなどがある。
- 岩田
- 才能のオーラが光り輝いて見えた感じですか?
- 犬塚
- そうです。だからそれだけで
「ああ、もう楽しい!」と思って、
「この人たちの仕事の手伝いをしていれば、俺は幸せだ」
と、わりと最初から思っていました。 - 岩田
- それは仕事人として、
むちゃくちゃ幸せなことですよね。 - 犬塚
- そう思います。
- 堀井
- でも彼ね、じつはすごく苦労しているんです。
当時、移植ソフトのスーファミ『I・II』(※15)も
担当したんだよね? - 犬塚
- はい、入社2年目くらいのときです。
『I・II』=『ドラゴンクエストI・II 』。1993年12月にスーパーファミコン用ソフトとして、『ドラゴンクエスト』(ファミコン用ソフト 1986年発売)と『ドラゴンクエストII悪霊の神々』(ファミコン用ソフト 1987年発売)を1本のソフトにして発売されたリメイク作。
- 堀井
- 入社したときにはけっこうイケメンで、
こう見えても、俳優の渡部篤郎さんに似ていたんです(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- こう見えてもって(笑)。
- 堀井
- でも『I・II』をつくるのに
数か月、缶詰になったんですよ。
で、開発がおわって帰ってきたら坊主になっていて、
「ええーっ!」って思ったの、ははは(笑)。
- 犬塚
- 楽しかったですけどね(笑)。
- 岩田
- 苦悩の末、このように変身したんですか?
- 堀井
- そうそう、変身したんです(笑)。
それから彼はすごいゲーマーで、
『ポケモン』もやり込んでいるよね。 - 犬塚
- はい。預かり所に全ポケモンを集めましたから。
- 岩田
- 151コンプリートですか?
- 犬塚
- いや、違います。640以上です。
『ブラック・ホワイト』(※16)で。 - 岩田
- 640種類以上のポケモンを
全部コンプリートされたんですか!?
ああ、それは本物だ・・・(笑)。
『ブラック・ホワイト』=『ポケットモンスターブラック』と『ポケットモンスターホワイト』。2010年9月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたRPG。最初『ポケットモンスター 赤・緑』(1996年2月発売)で151種類登場したポケモンも、『ポケットモンスターブラック・ホワイト』では、約640種類以上になっている。
- 堀井
- 育てるのも集めるのも、すごく好きだよねえ。
- 犬塚
- そうですねえ(笑)。
だから自社のゲームの中でも
『モンスターズ』はいちばんやります。
でも堀井さんはそのへん、淡白ですもんね。 - 堀井
- うん、淡白。けっこう淡白(笑)。
自分でプレイするときはね。 - 岩田
- ああいうゲームって、
人によって遊びかたがぜんぜん違いますよね。
マス目を埋めるように
全部集めないと気が済まない方もいるし、
とりあえず最後までいけばそれで幸せっていう方もいるし。 - 堀井
- ボクは、効率重視なんですよ。
いかに合理的に早くラクにクリアするか、みたいな。 - 犬塚
- だから堀井さん、中盤の使いやすいモンスターを
けっこう知っていますもんね。 - 堀井
- そうそう(笑)。
- 岩田
- それで最初の『テリーのワンダーランド』を
世に出したときの手ごたえは、どうだったんですか? - 犬塚
- 最初はぜんぜん、手ごたえがよくなかったんです。
でも発売後の翌月ぐらいに、
全国の店舗でプレイヤー同士の大会の予選をはじめたら、
だんだんお客さんのリアクションがよくなってきました。
- 岩田
- 面白さがわかる人が徐々に増えていったということですか?
- 堀井
- やっぱり人と対戦するのが面白かったんだよね。
最終的に、ソフトの販売は200万本を超えたし、
「あそこまで対戦のパワーがあるなんてすごい」
と思いました。 - 岩田
- 『モンスターズ』の中に出てくる
モンスターのデザインや、個性や設定は
どうやって生まれているんですか?
もともとは本編に登場するモンスターなのに、
この世界にキレイにおさまっている感じがするんですけど。 - 犬塚
- うまくおさめるために、
オリジナルのモンスターもつくっています。
本編のときは、堀井さんがまず絵コンテを描いて、
そこからモンスターを構築するんです。
その中から、よさそうなものを
こちらで抜いて再構築して、
足りない部分は新規モンスターで埋めていきます。 - 堀井
- いつも、新規モンスターは2割ぐらいだよね。
- 犬塚
- はい。それこそ本編に加えて、
『ソード』(※17)や『トルネコ』など外伝も含めると、
モンスターは1600を超えるので、
“選び放題”なんですよ。
『ソード』=『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』。2007年7月、Wii用ソフトとして発売された体感アクションRPG。
- 岩田
- ものすごく充実したライブラリーがあるんですね。
ただ、「シリーズ過去作に出てくる
ラスボスまで『モンスターズ』に出していいのか?」
みたいな議論はないんですか? - 犬塚
- 堀井さんは最初、ちょっといやがっていましたよね。
- 堀井
- ええ。でも強く要望されて、お祭りソフトだから、
「まあ、いっかー!」みたいな。
なんかねえ・・・サービスみたいなものです。 - 岩田
- サービスなんですか!?(笑)
- 堀井
- そう、サービスです(笑)。