『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
2. “RPGの魅力”
- 岩田
- ではつづいて、金田さんの
ビデオゲームとの出会いをお願いします。 - 金田
- 小森と同世代なのでかぶるんですけど、
僕も最初はファミコンで、
はじめて遊んだのは『ポパイ』(※10)です。
友達の家でビデオゲームをはじめて見て、
とにかくびっくりして。
それまでそれほど仲のいい友達でもなかったのに、
ほぼ毎日、遊びに行ってました(笑)。
『ポパイ』=アメリカのアニメ『ポパイ』を題材として、1981年にゲーム&ウオッチ版、1982年にアーケード版、1983年にファミコン版が発売された任天堂のアクションゲーム。
- 岩田
- 当時、そういう事例はよくありましたよね。
どの友達の家に遊びに行くのかは
“ファミコンがあるかどうか”で
決まっていたということですね。 - 金田
- そうでした(笑)。
あのころは子供だったせいか、
敵のブルートがちょっとでも違う動きをすると、
「こいつ、どんどん強くなっているんじゃないか!?」
とか、いろいろ想像してしまうんです。
「昨日のことを覚えているんだな、こいつは!」とか。 - 岩田
- ああ、すごいですね。
そこまで考えていたんですか? - 金田
- それくらい想像がふくらんでいました(笑)。
- 岩田
- どのジャンルにいちばん夢中になりましたか?
- 金田
- 小森と同じで、僕もRPGです。
物語をキャラクター目線で楽しむこと自体が新鮮だったし、
世界観にも夢中になったんです。
たとえば誰かが学校に説明書を持ってきたら、
その説明書にグワッとみんな集まって、
武器の絵ひとつとっても
「すげーっ!!」「おー、“こんぼう”だって!!」
とか言ってました(笑)。
- 岩田
- こんぼうの絵で興奮ですか(笑)。
- 金田
- 「こんぼうだー!」「たけやりだー!」
ってとにかく興奮して・・・。
ちょうど『ドラクエ』で、
社会現象が起きていた時代でしたので。 - 岩田
- とくに『III』(※11)では
発売日に長い行列ができて、
あれから風物詩になったんですよね。
『III』=『ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・』。1988年2月に、ファミコン用ソフトとして発売されたロールプレイングゲーム。ドラゴンクエストシリーズ第3作目。
- 金田
- はい。まさに、あの現象を
遊ぶ目線で経験していたので、影響は大きかったです。
その後は、ゲームを細く長くつづけながら、
映画や映像を勉強する大学に行きました。 - 岩田
- “映像を志した人がゲーム業界に行く”というのは、
ある時期多かったパターンでしたよね。
映像表現の選択肢のひとつだったんですよね。 - 金田
- はい。ただ当時、ゲームをつくる仕事は
やっぱり雲の上の存在だったんです。
でも学校の先輩がゲーム業界へ就職したのを見て、
「本当に入れるものなのか!」
って実感が湧いたんです。 - 岩田
- ああ、身近な人がゲーム業界に就職したから、
いままで離れていた距離が近づいたんですね。 - 金田
- はい。それで僕もゲーム関係の会社を受けまくって、
最初の会社で格闘ゲームを企画することになったんです。 - 岩田
- おふたりとも、最初は格闘ゲームにかかわっていたんですね。
- 金田
- でも、そのときは結局、
企画だけでおわってしまいました。
その後、いくつかの会社を巡ったあと、
「やっぱりRPGをつくりたい!」
という気持ちが強くなって、アトラスに入社しました。 - 岩田
- 金田さんは、アトラスさんで、すぐにRPGをつくれたんですか?
- 金田
- はい、僕は幸いなことに東京勤務でしたから(笑)。
- 岩田
- おふたりともRPGの面白さに目覚めてから、
「RPGをつくりたい」という気持ちが
ずっと心を占めていたんですね。
おふたりをこれほど惹きつけてやまない、
“RPGの魅力”とは何だと思いますか?
- 小森
- うーん、難しいんですよね・・・。
僕のRPG原体験は『ドラゴンクエスト』や
『ウィザードリィ』(※12)や『ウルティマ』(※13)で、
そのあとテーブルトークRPGに移行したんですけど、
テーブルトークRPGって、ゲームソフトと違って
存在するのはルールブックだけなんです。
どんな冒険をするか、どう遊ぶかは、
自由に考えることができるんです。
『ウィザードリィ』=1981年にアメリカでパソコン用ソフトとして発売されたロールプレイングゲームシリーズ。日本では1985年にパソコン版、1987年にファミコン版が発売され、その後もさまざまなハードに移植されている。
『ウルティマ』=1979年にアメリカでパソコン用ソフトとして発売されたロールプレイングゲームシリーズ。日本では1985年にパソコン版、1987年にファミコン版が発売され、その後もシリーズ作品がさまざまなハードに移植されている。
- 岩田
- ゲームマスターがゲームを制御するから、
いいゲームマスターほど、
場を面白くしてくれるんですよね。 - 小森
- そうですね、それが本当に楽しかったです。
そういった経験から考えて、
「仮想世界で、自分ではない人を演じ楽しむ」
というのが本質的な魅力かなと思います。
- 岩田
- 金田さんはいかがですか?
- 金田
- RPGは“物語の主人公になれる”ことがすごく魅力的でした。
子供のころは、本当にそういう気持ちでやっていたんです。
みんなで集まってRPGをプレイして、
戦闘で仲間が眠らされようものなら、
全員で「起きろーっ!!」って声を張り上げて(笑)。 - 岩田
- コントローラーを握っているのは1人なのに、
みんなが戦っているかのように反応するんですね。 - 金田
- そうです。
パーティがテレビのこちら側にもいるんです(笑)。
いまでこそ、ゲームは確率で動いていることを知っていますけど、
当時は、眠らされてフラッフラになっているキャラクターを
まるで自分のことのように感じていたんです。
それほど、“想像力”で楽しませてくれたのが、
RPGでした。 - 岩田
- わたしには『世界樹の迷宮』というソフトで
おふたりが原体験で夢中になった“古き良きRPG”を、
「いまのゲーム機でどうやって届けようか?」
という命題に挑戦している感じがするんですが。 - 金田
- ええ、そうかもしれません。
昔と比べて、いまのゲーム機はグラフィック能力が
ずいぶん上がりましたけど、想像力で楽しむ部分は
決してなくなってはいないと思うんです。
やっぱり、自分が物語に入って遊ぶ
“空気”を味わうのは想像力ですし、
昔のように“イマジネーションで楽しむ感覚”は、
常に意識しないといけないと思っています。
- 岩田
- 世の中にRPGという一大ジャンルが形成されて、
ゲーム機がどんどん発展していくなかで、
RPGはビジュアルの進歩やシステムの深みを
極めていく方向に進んでいきましたよね。
でも、その流れの中で、
「想像力をふくらませるのが面白い」
というRPGへの思いが、
おふたりに共通するポイントかもしれませんね。 - 小森
- ああ、そうですね。
『世界樹の迷宮』シリーズの
押さえるべきキモとして認識しています。 - 金田
- それから、いまの世代の方にも、
「僕らが子供のころに味わった“空気”を感じてほしい」
という気持ちもあります。 - 岩田
- 1人がコントローラーを握りながら、
みんながパーティの気持ちになって絶叫する、
あの独特なムードですね(笑)。 - 金田
- もう・・・ホントにすごかったんですよ!
後ろから、次に使う魔法を言ってくるんです。
「こいつにはこれが効くに違いないっ!」って。
まあ、根拠はぜんぜんなくて、単に魔物の絵とか音楽で、
弱点を想像していただけなんですけど(笑)。 - 一同
- (笑)