『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
5. “お客さん”として
- 岩田
- 3DSの機能では、どういうところを
『世界樹の迷宮』に活かせると思いましたか?
たとえば3Dダンジョンが
立体視になったときはどう感じましたか? - 金田
- すごく変わりました。
敵がフィールド上を動いているのが見えますし、
背景に奥行きがあるし、
迷宮の空気を感じられるというか・・・。 - 岩田
- 場の空気感が強くなりましたか?
- 金田
- ええ、間違いなく強くなりました。
立体視と非常に相性がよかったので、
今回は戦闘時に、敵も隊列を組ませました。
「見た目の新しさをアピールできるかな」
と思ったんです。 - 岩田
- 3DSの通信系はいかがですか?
- 金田
- 3DSになって、すれちがい通信(※18)の可能性が増えましたよね。
『III』から踏襲して、プレイ記録を記載した
“ギルドカード”を配れるようにしたんですが、
今作では、お気に入りのキャラクターも入れられます。
しかも受け取った方は、そのキャラクターを
“助っ人”としてパーティに入れられるんです。
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができる通信機能。
- 岩田
- するとすれちがい通信で、すごくいいキャラクターを
もらえるかもしれないですね。 - 金田
- そうなんです。
強い敵になかなか勝てないときは、
助っ人の力を借りることができます。
それから今回は「空」という要素を入れているんですが、
その「空」には秘宝がたくさん隠されていて、
その隠し場所は、すれちがい通信などで受け取った
“ギルドカード”から見つけられます。
3DSになってすれちがう頻度が増えたからこそ、
遊びにかかわりの強い要素を取り入れられました。
- 岩田
- それから、はじめてプレイされるお客さんに対しては、
どんなことに気をつけましたか? - 金田
- 『世界樹の迷宮』シリーズは
“歯ごたえのある難易度”が特徴のひとつでもあるんですが、
逆に敷居が高いと感じる方もいらっしゃるんですね。
そこで今回は“カジュアルモード”を入れて、
どなたでも遊んでもらえるようにしました。
逆に、開発側もお客さんの反応が気になるところですが・・・。 - 岩田
- ああ、任天堂にも
『ファイアーエムブレム』(※19)の例がありまして、
戦闘で失ったキャラクターを
復活できるモードを追加したときは、
それはそれは、大きな反響がありました(笑)。
『ファイアーエムブレム』=1990年4月にファミコン用ソフトとしてシリーズ第1作目が発売された、任天堂のシミュレーションRPG。シリーズ13作目『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』から、仲間キャラクターが戦闘不能となっても喪失されず、次のマップ以降も使用可能となる「カジュアルモード」が導入された。「カジュアルモード」についてくわしくは、社長が訊く『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』を参照。
- 金田
- そうですよね。やっぱり、歯ごたえにこそ
価値を感じる方がいらっしゃるんですよね。
一方でノーマルモードを歯ごたえのある難易度にするため、
カジュアルモードを搭載した、ともいえるんです。
はじめてプレイされる方と従来から遊んでいる方とでは、
どうしても感覚的な差があるので、
ひとつのモードで補うには限界があるんです。
つくり手も、敵が強いほうがゲームとして面白くても、
「プレイできない方が出てくるかも・・・」
ってブレーキをかけてしまうのでは、
『世界樹の迷宮』のよさをつぶすことになってしまいますから。 - 岩田
- でも、今回はカジュアルモードがあるから、
はじめての方でも安心してプレイできるので、
ノーマルモードはぬるくないどころか、
前よりもチャレンジしているわけですよね。
- 金田
- はい、そのとおりです。
「カジュアルモードがあるから、シリーズ同等、
もしくはそれ以上の難易度でも大丈夫」
と割り切ってつくることができました。
また、「いままでのシリーズが難しくてクリアーできなかった」
という声も聞きましたので、カジュアルとノーマルを
いつでも変更できるようにしています。
つまり、プレイ中に心が折れそうなときも、
カジュアルモードや助っ人など、
頼れるすべがたくさんあるわけです。 - 岩田
- じっくり攻略する遊びかたから、
サクサクプレイする遊びかたまで、
幅が広がったんですね。 - 金田
- はい、ぜひお客さんのお好みで
遊んでいただければと思います。 - 岩田
- わかりました。
さて、開発もいよいよ大詰めですが、
仕上がりはいかがですか? - 金田
- 普通、チェックしながらのプレイって、
わりと楽しくないことが多いんですけど、
今回はフツーに楽しんでいます。 - 岩田
- チェックしているのか、
遊んでいるのかわからないほどなんですか?(笑) - 金田
- はい(笑)。
スタッフたちも、敵を倒すときに
「この技を使えばいい!」とか
「いや、このキャラを使えば・・・!」
という話し合いを延々とやっているんです。 - 岩田
- ああ、それは子供のころにみんなで
RPGを遊んでいたときの姿そのままですね。 - 金田
- ええ。ニヤニヤしながら聞いていて、
それこそが手ごたえを感じた瞬間でした。 - 岩田
- RPGって、不思議な現象が起こりますよね。
1人でプレイしているはずなのに、
なぜかゲームの話題に関しては、社会性が非常に強くて、
自分の体験を語りたい人ばっかりなんです。 - 金田
- そうなんですよね(笑)。
- 岩田
- 自分の体験を語るのは楽しいし、人から聞くのも楽しい。
なぜ『ドラゴンクエスト』で社会現象が起きたかというと、
ゲームのソーシャル性という言葉が生まれるずっと前から、
それが学校や職場で起きていたからなんですよね。 - 金田
- そう思います。
- 岩田
- 小森さんは、現状の仕上がりをどう感じていますか?
- 小森
- じつは今回、金田とこれまでシリーズをつくってきた
スタッフに本当に任せていて、
「僕は発売を本当に楽しみにしている」
という状態なんです(笑)。
- 岩田
- ああ、じつはわたしも商品の完成が近づくまで、
意図的に見ないようにすることがあるんです。
「これは現場に任せたほうがいい」と判断したときは、
ほぼ完成したものを見たほうが、
その商品の魅力やアピールポイントを判断できるんですよね。
今回、小森さんは“お客さん状態”で
発売日を楽しみにしているんですね。 - 小森
- はい。できれば
「このまま発売日を楽しみにしていよう!」
と思っています(笑)。