『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第2回:『戦国無双 Chronicle』
1. 小学2年生からゲームセンター通い
- 岩田
- コーエーテクモゲームス(※1)で、
『無双』シリーズ(※2)を担当されている
鯉沼さんからお話をお訊きします。
今日はご足労いただき、ありがとうございます。 - 鯉沼
- よろしくお願いいたします。
コーエーテクモゲームス=2010年に、株式会社コーエーとテクモ株式会社が合併し設立された会社。本社は神奈川県横浜市。
『無双』シリーズ=『真・三國無双』を元にするアクションゲームシリーズ。複数の敵と戦う3Dアクションゲームで、『戦国無双』『ガンダム無双』『北斗無双』などの派生作品が生まれている。
- 岩田
- まず、ニンテンドー3DSの新作ソフト
『戦国無双 Chronicle』の話に入る前に、
鯉沼さんとビデオゲームとの
出会いの話からお訊きしようと思います。
そもそも鯉沼さんがビデオゲームに出会ったのは、
どのくらい前なんですか? - 鯉沼
- ちょっと記憶があいまいなんですが、
ゲームに対して確実に興味を持つようになったのは
小学2年生のときです。 - 岩田
- そのとき、どんなゲームに興味を持ったんですか?
- 鯉沼
- その当時、とくに好きになったのは
『ヘッド・オン』(※3)というアーケードゲームです。 - 岩田
- ああ、『ヘッド・オン』ですか。
同心円状の何重かのコースがあって、
そこにクルマを走らせて、
ドットをどんどん消していくゲームですよね。 - 鯉沼
- そうです。
『ヘッド・オン』=1979年にセガが開発したアーケードゲーム。ドットイートゲームの元祖といわれている。
- 岩田
- 小学2年生という早い時期に
アーケードゲームに興味を持ったのはどうしてなんですか? - 鯉沼
- わたしには3歳上の兄がいるんですけど、
兄に連れられて、兄の友だちの家で経営している
ゲームセンターみたいなところに行っていたんです。
- 岩田
- では、わりと小さい頃から
ゲームセンターに縁があったんですね。 - 鯉沼
- そうですね。
なので、ファミリーコンピュータが出る以前から、
『ドンキーコング』(※4)や『マリオブラザーズ』(※5)
といったゲームを、ゲームセンターで遊んでいました。
『ドンキーコング』=1981年にアーケードで登場したアクションゲーム。1983年にファミコン版が発売。
『マリオブラザーズ』=1983年にアーケードで登場したアクションゲーム。ファミコン版も同年に発売。
- 岩田
- その頃から「ゲームを遊ぶ」ことに興味があった一方で、
「ゲームをつくる」ことを意識しだしたのは
いつ頃なんですか? - 鯉沼
- つくることを意識しはじめたのは、中学生のときです。
その頃『ベーマガ』という雑誌があったのはご存じですか? - 岩田
- はい、『マイコンBASICマガジン』(※6)のことですね。
- 鯉沼
- そうです。
その雑誌にはプログラム投稿ページがありまして・・・。 - 岩田
- 当時はインターネットがありませんから、
毎月発売される雑誌が主な情報源になっていて、
そこに載っているプログラムを見ながら打ち込んだり、
自分でつくったプログラムを投稿したりしていたんですよね。
『マイコンBASICマガジン』=1982年から2003年まで、電波新聞社が発行していたパソコン雑誌。
- 鯉沼
- そうなんです。
ただ、あの当時はパソコンがとても高価でしたので、
中学生だったわたしは買ってもらうことができなかったんです。
そこで、空想で手描きのプログラムを書いたりして、
ひとりで遊んでいました。動くかどうかもわからないのに(笑)。 - 岩田
- その頃、ビデオゲームに興味を持った人は、
プログラムからアプローチしていた人が多いような気がするんですね。
まあ、わたしもそうなんですけど。 - 鯉沼
- そうですよね。
だから、どうしてもパソコンがほしくて、
それまでに貯めたお年玉をくずして買わせてほしいと
親に懇願したんですけれども、けっきょく実らなかったんです。 - 岩田
- じゃあ、“空想プログラマー”時代がけっこう長かったんですね(笑)。
- 鯉沼
- そうですね(笑)。
友だちの家に行くと、ファミリーベーシック(※7)とか、
ぴゅう太(※8)とか、ホビーパソコンと呼ばれるようなものがあって、
それを触らせてもらったりしていました。
そういうことが、高校まで続いたでしょうか。
ファミリーベーシック=ファミコンの周辺機器のひとつで、キーボードが付属しており、簡単なゲームプログラムを自作することができた。1984年6月発売。
ぴゅう太=トミー工業(現タカラトミー)が発売したホビーパソコン。自作のゲームをつくることができた。
- 岩田
- すると、本格的にコンピューターを触れるようになったのは
大学に入ってからなんですね? - 鯉沼
- そうです。
ただ、あの頃は、情報系の大学や学部がまだ少なくて、
そのなかでも、パソコンの設備が充実したところへと思いまして、
東京電機大学の情報学科に入学しました。
そこから、本格的にパソコンを触りはじめたという感じです。 - 岩田
- 授業の課題以外にも、
学校のコンピューターにはかなり触りましたか? - 鯉沼
- えー、実を言いますと、
やっぱりゲームが大好きでしたので、
高校時代から大学を卒業するまで、
ゲームセンターでずっとアルバイトをしていたんです。
なので、ゲーセンで遊ぶことが多くて(笑)。
- 岩田
- (笑)。
仕事を選ぶときは、
どんなことを考えて会社を決められたんですか? - 鯉沼
- ゲーム会社に就職しよう、というのは
大学に入る前から決めていたことだったんです。 - 岩田
- ああ、そうなんですね。
それを実現するために情報学科を選んだということですか。 - 鯉沼
- はい。なので、就職活動では
ゲーム会社を3社くらいしか受けませんでした。
それで昔のコーエー(※9)、いまのコーエーテクモゲームスに
1994年に入ったという流れです。
コーエー=株式会社光栄。1978年に設立されたゲームの開発・販売を行う会社。2010年にテクモ株式会社と合併。
- 岩田
- その当時のコーエーさんというと、
まだ『無双』シリーズが出る前ですよね。 - 鯉沼
- はい。
- 岩田
- 代表的なゲームは『信長の野望』(※10)で・・・。
- 鯉沼
- それに『三國志』(※11)とか、
競馬ゲームの『ウイニングポスト』(※12)などがあった時代です。
で、「どうしてコーエーに入ったの?」と
よく聞かれるんですけど、
実は高校時代に入っていた天文部の部室に、
パソコンと『三國志』のソフトが置いてあったんです。
『信長の野望』=1983年に光栄(のちのコーエー)が発売した、歴史シミュレーションゲーム。
『三國志』=1985年に光栄(のちのコーエー)が発売した、歴史シミュレーションゲーム。
『ウイニングポスト』=1993年に光栄(のちのコーエー)が発売した、競馬シミュレーションゲーム。
- 岩田
- どうして天文部の部室に、
『三國志』のソフトが置いてあったんですか? - 鯉沼
- もともと天体のシミュレーションをするために
パソコンが部室にあったんですけど、
そこに先輩が『三國志』を持ち込みまして。 - 岩田
- それで遊んでいたんですね(笑)。
- 鯉沼
- はい(笑)。
それでコーエーという会社があることを知ったんです。
あと、わたしが高校生の頃は
パソコンを遊ばせてくれる駄菓子屋さんがありまして。 - 岩田
- え? 駄菓子屋さんでパソコンをですか?
- 鯉沼
- はい(笑)。
確か30分、50円か100円で。 - 岩田
- ああ、パソコンの時間貸しをさせてくれたんですね。
- 鯉沼
- そうなんです(笑)。
- 岩田
- 駄菓子屋さんがファミコンの時間貸しをしていたのは、
わたしも見たことがありますけど・・・。 - 鯉沼
- パソコンの時間貸しもあったんです。
- 岩田
- へえ~。
- 鯉沼
- そこで初めて、『信長の野望』を触ったんです。
なので、わたしにとってコーエーは・・・。 - 岩田
- 高校生の頃からなじみ深い会社だったんですね。
- 鯉沼
- はい。そういうことがあって、いまの会社に決めました。
- 岩田
- なるほど。
それにしても人生って不思議なものですね。
やっぱり、いまにつながる、不思議なご縁がありますからね。 - 鯉沼
- そう思いますね。