『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第22回:『エクストルーパーズ』
1. HEROES NEVER DIE
- 岩田
- 今日は、カプコンさんのニンテンドー3DSソフト
『エクストルーパーズ』を手がけたおふたりに
お越しいただきました。
どうぞ、よろしくお願いします。 - 小嶋・安保
- よろしくお願いします。
- 岩田
- お話をお訊きする前にあえて、
ストレートに申し上げてしまいますが、
『エクストルーパーズ』のように
他機種とマルチ展開を
同時にされているソフト(※1)について、
「社長が訊く」でお話をお訊きすることは
これまでなかったんです。
他機種とマルチ展開を同時にされているソフト=本作『エクストルーパーズ』は、ニンテンドー3DS版とプレイステーション3版を、2012年11月22日に同時に発売することが予定されている。
- 小嶋
- はい、そうですよね。
- 岩田
- ただ、任天堂の社内で『エクストルーパーズ』を
推す声が非常に強かったことと、
わたし自身もいろいろ情報を拝見して、
つくっておられる方たちの心意気みたいなものを
感じるところがあったんですね。
今日こういった場を設けさせていただいたのは、
「この新しいチャレンジの魅力をお伝えできるように、
なにかお手伝いできることはないか」と考えたからなんです。
よろしくお願いします。 - 小嶋・安保
- ありがとうございます!
よろしくお願いします。 - 岩田
- では、おふたりの自己紹介からお願いいたします。
可能な範囲で、これまで
どんなものにかかわってこられたのかも、
教えていただけますか? - 小嶋
- 『エクストルーパーズ』のプロデューサーを
務めました、小嶋です。
直前まで『モンスターハンター』(※2)を担当していました。
第1作からシリーズの企画として
モンスターの制作などを担当していまして、
途中からアシスタントプロデューサーとして
かかわっていました。
『モンスターハンター』=2004年3月にカプコンより、シリーズ第1作が発売されたハンティングアクション。
- 岩田
- 『モンハン』も『エクストルーパーズ』も、
「みんなで集まって、一緒に大きなものを倒す」
という部分は共通しているところですね。 - 小嶋
- そうですね。
協力感や達成感といった部分では
共通のカプコンらしいエッセンスが、
詰め込まれていると思います。 - 岩田
- はい。では、安保さん。
- 安保
- はい。ディレクターの安保です。
わたしは入社当初、プログラマーとして、
『バイオハザード』(※3)の第1作にかかわりました。
途中『鬼武者』(※4)シリーズで企画の仕事を経て、
直前は『バイオ5』(※5)のディレクターを担当しています。
『バイオハザード』=1996年3月にカプコンより、シリーズ第1作が発売されたサバイバルホラー。
『鬼武者』=2001年1月にカプコンより、シリーズ第1作が発売された戦国サバイバルアクション。
『バイオ5』=『バイオハザード5』。2009年3月にカプコンより発売されたサバイバルホラー。
- 岩田
- プログラマーから、企画、
そしてディレクターですか。
そういったケースはわりと少ないですよね?
わたしもプログラマー出身ではありますけれど(笑)。 - 安保
- よく存じ上げています。
大先輩ですから。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- 『エクストルーパーズ』のお話に入る前に、
おふたりのビデオゲームとの出会いから
つくり手となるまでの原体験をお訊きしたいですね。
小嶋さんのビデオゲームとの出会いは
どんな感じでしたか? - 小嶋
- わたしの場合は、友達の家にあったファミコンが
最初の出会いになると思います。
わたしが75年生まれなので、小学校の中学年の頃、
まわりのお兄さんたちが遊んでいるところに
ついて行って、まぜてもらう感じで。 - 岩田
- 当時はみんな、ファミコンのある家に
集まっていましたよね。
そのころはどんなゲームが好きでしたか? - 小嶋
- 『スーパーマリオ』(※6)はもちろんですけど、
アクションゲームが好きでしたね。
途中、RPGもけっこうやりましたけど、
どちらかというとアクション派でした。
『スーパーマリオ』=『スーパーマリオブラザーズ』。1985年9月に任天堂よりファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- 指に経験値がたまる系のゲームですね。
- 小嶋
- そうですね、
自分が動かす気持ちよさが
ダイレクトに味わえるジャンルが好きで。 - 岩田
- 「ゲームをつくろう」と
思いはじめたのはいつ頃からですか? - 小嶋
- 当時、ゲーム雑誌を読んでいるうちに、
“クリエーター”という存在を知ったんです。
もともと、ものをつくるのは好きだったので、
そこから将来の選択肢として目指すようになって。
ちょうど大阪に住んでいたこともあり、
カプコンに入社しました。 - 岩田
- カプコンさんには、企画職で入られたんですか?
- 小嶋
- 最初はそうです。アーケードの
『ストリートファイターZERO3』(※7)という
格闘ゲームにかかわりました。
『ストリートファイターZERO3』=1998年にカプコンよりアーケードにリリースされた対戦格闘アクション。『ストリートファイターZERO』シリーズ3作目。
- 岩田
- もともとユーザーとしても
格闘ゲームをプレイされていたんですか? - 小嶋
- かなりやっていましたね。
でもカプコンではまわりがそんなタイプばかりで、
あるプログラマーの方は
片手でコントローラーを持って昇龍拳(※8)を出しながら、
もう片方の手でキーボードを打ってパラメーターを調整して
チェックプレイをするレベルなんです(笑)。
昇龍拳=『ストリートファイター』シリーズの主人公のひとり、リュウの必殺技。
- 岩田
- キーボードで数値をいじりながら、
気軽に必殺技を出せるということですか?(笑) - 小嶋
- はい(笑)。
そんな現場にもまれながら、
格ゲー路線をしばらくやっていました。 - 岩田
- 格闘ゲーム以外のことを
担当するきっかけは何だったんですか? - 小嶋
- 『モンスターハンター』ですね。
当時、ネットワークゲームがちらほら出てきた頃、
ネット関連のシステムなども担当していたんですけど、
「アクションで敵のルーチンをつくっていたから、
同じようにモンスターもつくって」って
チームに誘われて、参加しました。
- 岩田
- 『モンスターハンター』では
ゲームの遊びかたが大きく変わりましたよね。
当社でも、昼休みになると、
多くの社員が他社さんのゲーム機で
『モンハン』を遊んでいた時期がありました。 - 一同
- (笑)
- 小嶋
- 正直、ここまで広がるとは思っていなかったですし、
つくっているときは本当にがむしゃらでした。
当時のネットワークゲームは
「一度入ったら長時間遊ばなくちゃいけない」というのが
なかば当たり前の世界だったんですが、
「そこを何とかしたい」と考えてやっていたんです。 - 岩田
- 「当時のネットワークゲームの常識をくずして、
新しい人に気軽に楽しんでもらおう」
というチャレンジでもあったんですよね。 - 小嶋
- そうですね。
もともとアーケードのスタッフが多かったので、
「1コイン入れてさくっと遊べる」感覚にしたくて。
対戦でさくっと遊べるのは普通なので、
「協力して遊べるものにしたい」という
発想から入ったのも、挑戦だったと思います。 - 岩田
- 協力という意味で言うと、
みんなでモンスターを倒したとき、
倒して得たアイテムをわれ先に取り合うか、
みんなが平等に得をするのかの選択ひとつで、
まったく変わったものになっていたと思うんです。 - 小嶋
- そこは最初に、議論になりました。
でも、もし強い人ばかりが得をするシステムだと、
たとえば釣りのような別の楽しみがあっても、
ただの寄り道になってしまうじゃないですか。
「釣りをきわめるハンターがいてもいいよね」
っていう発想が土台にあったので、
一緒にプレイしたときのご褒美には
優劣をつけたくなかったんです。 - 岩田
- つくっているのはゲームの腕自慢たちだけれども、
「上手な人も下手な人も同じく楽しめて、
ちゃんとむくわれなきゃいけない」
という思想が感じられるんですよね。 - 小嶋
- アクションのうまさだけがすべてではなくて、
遊ぶ人がそれぞれ自分で楽しいと思うことをみつけて、
そのうえで「集まればもっと楽しく遊べる」と
いうことを実現したかったんです。 - 岩田
- わたしが昔『スマブラ』(※9)を開発していたときも、
「ゲームが上手な人と下手な人がまざって遊んでも、
ときどきは下手な人が上手な人に勝てる」
ということを感じていたんですけど、
「これはとても重要なことだ」と思っていたんです。
『スマブラ』=『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』。1999年1月にNINTENDO64用ソフトとして発売された対戦格闘アクション。開発はハル研究所で、当時、岩田が社長として在籍しており、プログラム開発にかかわっている。
- 小嶋
- はい。
- 岩田
- 格闘ゲームなどの競いあうゲームでは、
遊ぶ人の上手下手の差が広がりすぎて、
“初心者が入りにくくなってしまった”問題がありましたよね。
『スマブラ』は“蓄積ダメージ”という独自のルールをとることで
それをクリアできたと思うんですけど、
たぶん、当時の小嶋さんたちが考えておられたであろう
「いまのネットワークゲームがどう変わるべきか?」
という話と、根っこに似たものを感じるんです。 - 小嶋
- たしかに、そうかもしれません。
- 岩田
- でも、ルールをちょっと変えるだけで、
遊びが劇的に変わるところが、
ゲームづくりのおもしろいところですよね。
いまおっしゃった小嶋さんの経験も
「『エクストルーパーズ』につながっているなぁ」
と思いました。
- 小嶋
- そうですね、『エクストルーパーズ』では、
アクションが苦手な人も、
コアゲーマーも両方楽しめるものになるように、
そこを本当に大事にしてつくっています。
誰が遊んでも“HEROES NEVER DIE”(※10)で、
主人公がかっこよく撃って、気持ちよくよけて、
必殺技を決めて「どうだ!」というまでのテンポ感を、
誰もが味わえるものにしたかったんです。
“HEROES NEVER DIE”=直訳すると「主人公はぜったい死なない」。