『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第22回:『エクストルーパーズ』
2. プログラマーからディレクターに
- 岩田
- 安保さんのゲームとの出会いは、
どんなものだったんですか? - 安保
- わたしは73年生まれで、
小嶋より若干古いんですが、
ファミコンの出るちょっと前で、
駄菓子屋さんに置いてあったゲーム筐体が
最初の出会いだったと思います。
- 岩田
- 駄菓子屋さんって、もともと
日常的に子供のたまり場でしたから、
そこにゲーム筐体があれば
自然にふれる機会があったということですよね。 - 安保
- そうですね(笑)。
それが小学校の低学年くらいのころです。
学校から“ゲームセンター禁止令”が出ているなか、
みつからないように隣の校区に行ったり・・・。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- そのころはどんなゲームを遊んでいたんですか?
- 安保
- よく遊んだのは『忍者くん』(※11)や
『テラクレスタ』(※12)とかですね。
自分の中でファミコンが登場したのは
たしか小学校5年生くらいのときなんですけど、
そのときはもうすでに、
「将来ゲームをつくろう」って決めていました。
『忍者くん』=『忍者くん 魔城の冒険』。1984年にUPLよりアーケードでリリースされたアクションゲーム。
『テラクレスタ』=1985年に日本物産からアーケードでリリースされたシューティングゲーム。
- 岩田
- はい(笑)。
- 安保
- たぶん、ゲームにかぎらず、
「つくりたい」っていう気持ちが
子供の自分の中にずっとあって、
絵とかもよく描いていたんですよ。
それがゲームにふれることで目標が明確になって。
プログラムの勉強をはじめました。 - 岩田
- するとやっぱり、
いまディレクターになっておられるのは
自然なことかもしれませんね。
目標により近づいていったわけですから。 - 安保
- そうですね、はい(笑)。
- 岩田
- カプコンさんには
どんなきっかけで入社したんですか? - 安保
- 子供のときからカプコンは知っていたんですけど、
『ストリートファイター』(※13)が一世を風靡したときに、
あらためて「カプコンすごいな」と感じたのと、
単に家から近かった、というのはあります(笑)。
『ストリートファイター』=1987年にカプコンよりアーケードでリリースされた対戦格闘アクションシリーズ第1作。ここでは1991年に登場した『ストリートファイターII』を指す。
- 岩田
- それで入っていきなり、
『バイオハザード』の立ち上げに
かかわったわけですね。 - 安保
- はい。
- 岩田
- 最初の『バイオハザード』って
ある意味、まだ文法が決まってないゲームを
ゼロからつくっていたわけじゃないですか。
当時『アローン・イン・ザ・ダーク』(※14)みたいなゲームが
刺激になっている部分もあったのかもしれないですけど、
あの当時のハードのスペックで
「どういう遊びを恐怖としてつくりえるか」という点で、
けっこうおもしろいチャレンジでしたよね。
『アローン・イン・ザ・ダーク』=1992年にフランスのゲーム会社インフォグラム・エンターテインメントよりパソコンで発売された3Dホラーアドベンチャー。
- 安保
- いま考えると、本当に貴重な体験でした。
つくっては壊しての繰り返しで、
カット切り替えのカメラ視点なんかも、
あそこにたどりつくまで、かなり苦労していて。 - 岩田
- あのカット切り替えのシステムは、
「先が見えないから怖い」ということと、
あの構造にするとカメラが固定になり
背景を毎フレーム描画しなくてもよくなるので、
「リアルタイム生成するポリゴンが最小限ですむ」という、
じつに効率よい構造なんですよね。 - 安保
- そうですね(笑)。
当時わたしを含めて、新人が中心になって
できたプロジェクトでした。
しかも全員がはじめての3D、という・・・。 - 岩田
- 「みんなが未経験で、何ができないかわからない」から、
すべてチャレンジしてみるしかないわけですね。 - 安保
- そういう意味では、ディレクターから
「こんなのできますか?」って言われて
「じゃあやってみます」ってやっていたんですけど、
あとでディレクターから
「あのときはいろいろ助けられたよ」って
すごく感謝されました。 - 岩田
- ああ、「知らないって強い」ということですかね(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- その『バイオ』をつくりながら、
次に企画の仕事に
足を踏み入れるきっかけは何だったんですか?
- 安保
- きっかけとしては『鬼武者』ですね。
これもまた新ハードでのゼロからの立ち上げで、
ガリガリとコードを書き、会社に泊まり込んで
エンジンをつくっていたんですけど、
ひと段落したところではじめて、
プレイヤーキャラクターの
プログラムを担当させてもらったんです。 - 岩田
- はい。
- 安保
- プレイヤーはゲームの中心的存在なので、
すべての要素に密接にかかわるじゃないですか。
それでプレイヤーを通して見ているうちに、
「敵はもっとこうしたほうがいい」とか、
「背景もこっちのほうがいい」とか
いろんなところに目がいきはじめたんです。 - 岩田
- 根っこがゲーム好きだから、
プログラムだけで
黙っていられなくなったんですね。 - 安保
- はい(笑)。それで
いろいろ口を出しているうちに、
『鬼武者3』(※15)のスタッフロールでは
プログラムと企画の両方に、名前が載りました。
『鬼武者3』=2004年2月にカプコンより発売されたシリーズ第3作。
- 岩田
- プログラムと企画って、
明確に仕事内容がわかれていることが多いと思うんですけど、
カプコンさんの中でも
相当めずらしいパターンじゃないですか? - 安保
- まわりにはあんまりいないですね。
- 岩田
- デザイナー出身で企画を担当されるという方は
珍しくないんですけどね。 - 小嶋
- カプコンは「言い出しっぺがやる」というのが
非常に強い会社なんです(笑)。 - 安保
- そういう意味では、企画とプログラマーが
一緒にタッグを組んでやることが普通なんです。
「両方ひとりでやるのはさすがにきつい」と、
『鬼武者3』では痛感しました。 - 岩田
- はい(笑)。でもその後さらに、
ディレクターになられるわけですよね。 - 安保
- その後『バイオ5』で
またプログラマーをしていたんですが、
プロジェクトが進むうちに、
いつかディレクターをやることになったんです。 - 岩田
- それは、どんな経緯なんですか?
- 安保
- じつは『バイオ5』をやる前に、
『シャドウ オブ ローマ』(※16)というゲームがあって、
そのチームが苦戦していた時期があったんですね。
そんなときに竹内(潤)(※17)から
「このままじゃ無理だから、手伝ってくれ」って
言われて、途中から参加したんです。
『シャドウ オブ ローマ』=2005年3月にカプコンより発売された古代ローマが舞台のアクションアドベンチャー。
竹内潤さん=カプコン常務執行役員 CS制作管理統括 兼 プロダクト支援部長。プロデューサーとして『バイオハザード5』『ロスト プラネット 2』などの開発に携わる。
- 岩田
- 助っ人ですね。
落下傘で戦場に降りていくという。
わたしも開発者時代によく経験しました(笑)。 - 安保
- はい(笑)。
そのときはまたプログラマー兼企画として参加して、
わりとうまくまとめることができて。
それでまた『バイオ5』に戻って
プログラムをしていたんですけど、
『バイオ5』のチームが
ちょっと苦戦しはじめていたんですね。
そんなとき、また竹内から、
「おいしいものを食べにいこう」って呼び出されて、
「何だろう?」と思いつつ行ったら、
「ディレクターをやってくれ」って言われたんです。 - 岩田
- 突然、上司がご飯をおごってくれるときは要注意、
ということですね(笑)。 - 小嶋
- (安保さんに向かって)
4000円のビーフカツだっけ? - 安保
- そう(笑)。
「何が食べたい?」って聞かれたので、
そのころ話題になっていたおいしいビーフカツのことを話したら、
そこに連れて行ってくれたんです。
あとで「安くすんだわー」って言われましたけど。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- しかし、いろんな壁を越えてきましたよね。
プログラマーも企画もディレクターも、
それぞれ視点がまったくちがいますし、
ディレクターでしたら、
つくり手視点の総指揮を執ると同時に、
お客さんの視点も持たなきゃいけないわけですから。 - 安保
- 『バイオ』で学んだのが、まさにそこでした。
つくり手として「こっちのほうが楽」って
やってきていたことが、ユーザー視点だと
「ぜんぜんダメ」ってことがあるんですね。 - 岩田
- ディレクターをされるとき、
安保さんがいちばん
大事にされていることって何ですか? - 安保
- 「チームのモチベーションを引き出す」ことですね。
同じものをつくるにしても、
それぞれが持っているスキルやアイデアを
どのように活かすかで、
「できあがってくるものもちがう」と思っています。 - 岩田
- はい、これはわたしの持論でもありますけど、
「つくっている人がどんな顔してつくったか」って、
ぜったいにお客さんに伝わると思うんですよね。 - 安保
- そう思います。
いかにその環境をつくるかが大事だと思っているので、
『エクストルーパーズ』でも
みんなに仕事がやりやすい環境をつくりつつ、
アイデアはできるだけ活かして、
そのうえで、お客さん視点となる軸を忘れないように、
つねに心がけてやってきました。