『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第23回:『レイトン教授VS逆転裁判』
2. 反動から生まれた『逆転裁判』
- 岩田
- 『レイトン教授』のことは以前
日野さんにご登場いただいたとき、
お訊きできているのですが、
『逆転裁判』のことをお訊きするのは
今回がはじめてになりますから、
そのあたりも今日はお訊きしたいと思います。 - 巧
- はい、お願いします。
- 岩田
- そもそも『逆転裁判』は
どういうきっかけから
はじまった企画だったんですか? - 巧
- 僕はもともとミステリーが好きで、
カプコンに入社したのも
探偵のゲームをつくりたかったからなんです。
ただ当然、入社してすぐできるわけはなく、
最初は当時の上司だった三上真司さん(※9)のもとで、
『ディノクライシス』(※10)という
ゲームをつくっていました。
三上真司さん=元カプコン第4開発部部長。『バイオハザード』シリーズ4作目までのディレクター、プロデューサーを歴任。現在は、株式会社タンゴゲームワークス代表取締役。
『ディノクライシス』=1999年7月にカプコンから発売された、恐竜たちとの戦いを描くサバイバルホラーシリーズ。
- 岩田
- また、ぜんぜんちがうジャンルの
ゲームですね。 - 巧
- そうですね(笑)。
それで2000年に『2』を出したあと、
当時のカプコンが、若手を育てる目的で
「1年あげるから好きなものをつくっていいよ」という
社内プロジェクトが立ち上がったんです。
「これはチャンスだ」と思って、
それまであたためていた
『逆転裁判』の原型となる企画を考えたんです。 - 岩田
- その企画はいまの形に近いんですか?
- 巧
- そのときはゲームシステム的な発想から
先に考えていたんですけど、
原案としてはほぼ生きていますね。
具体的に言うと、従来の探偵ゲームって
「A、B、Cの選択肢を選んで行動を決める」
というスタイルがほとんどだったんですが、
その謎を推理する過程のインターフェイスを
「新しいものにしたい」と考えていたんです。 - 岩田
- 選択肢を選ぶというのは、
いわゆるアドベンチャーゲームの
オーソドックスなスタイルですよね。
昔、堀井(雄二)さん(※11)もつくられていましたし。
堀井雄二さん=『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親。ファミコン黎明期に推理アドベンチャーとして『ポートピア連続殺人事件』『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』などを手がけている。
- 巧
- そうですね。
「プレイヤーが考えている推理をどうすれば
もっと具体的、かつ直感的に入力できるか」
という方向で詰めていきました。
そこで「ウソをみつける」という
一点にしぼりこめば、
「選択肢を選ぶよりも自然に推理と直結できる」
と考えたんです。 - 岩田
- 目の前に現れることに対して、
「あっ、ここがおかしい」と思ったら、
より論理的にピンポイントで反応できますね。 - 巧
- ルールも明快になるし、
そのための手段として、
たとえば証言が3つ、
そこにつきつける証拠品が5つあったら、
組み合わせて15個の選択肢があるのと
同じ構造になるんです。 - 岩田
- 「明快だけど、奥も深くなる」
ということですか? - 巧
- はい。そのシステムが見えたあと、
主人公を弁護士という職業にしました。
探偵以外に何か新しいものがないかを探していて、
自分が弁護士となって裁判するゲームなら、
「それまでにない新しいものができる」
と思ったんです。 - 岩田
- その最初の企画の、
まわりの反応はどうでしたか?
- 巧
- まあ、あまりよくなかったです(笑)。
“弁護士”“裁判”というキーワードに対して、
「法律は題材としてカタいし、難しそう」といった
イメージがあったんですね。
企画書を書いていたとき、
じつは夏休み中だったんですけど、
三上さんから「やめたほうがいいよ」って
自宅に電話がかかってきました。 - 一同
- (笑)
- 巧
- けなげに休み中に仕事をしているというのに、
なんてことを言うんだと思いましたが(笑)、
その反動と勢いで企画書を書き上げたんです。
「裁判がテーマだけど堅苦しくない」
ということを強調する必要があったので、
強烈で個性的なキャラクターが出てきて、
「証言のムジュン(矛盾)を探して、証拠品をぶつける」
という方向性をそこで打ち出しました。 - 日野
- ああ、その反動が、あのシステムを確立する
きっかけになったんですね。 - 岩田
- あきらかにそうですよね。
結果的に『逆転裁判』というゲームの
フォーカスがしっかりしぼられている気がします。
まわりの人からの拒否反応を受けて、
「じゃあ共感できるものにしてやる!」と奮起して、
いまの内容に集約されていったということですね。 - 巧
- はい。とにかくわかりやすくしようと。
ゲームシステムに関しても、
最初は審理を一度ぜんぶ聞いてから
「この中からウソを探せ」という形式だったのを、
尋問をテーマごとに区切って、
一つひとつクリアして進んでいく感覚にしました。
「ムジュンを指摘して『どうだ!』って
言い負かすのが気持ちいい」ゲームなので、
物語を短編形式にしてそのポイントを何度もつくって、
プレイヤーが推理する場面を増やしたんです。 - 岩田
- なるほど。
「反対意見は悪いこととは限らない、
むしろ、問題を解決するきっかけにさえなる」
という典型例ですね。 - 巧
- 本当に、そうだと思います。
- 岩田
- そういった工夫が『逆転裁判』でよく言われる
「“気持ちよさ”を生みだした」と思うんですが、
そこは最初から意識して
こだわってつくられたんですか? - 巧
- 正直、あまり意識していなかったと思います。
当時は7人だけの小規模なチームで
「自分たちがおもしろいと思うモノをつくろう」
というエネルギーだけでやっていた気がします。
「テンポよく遊べるものにしたい」ということは
最初から考えていたんですが、
当時の携帯ゲーム機で工夫できる演出は、
音を鳴らすタイミングやセリフ表示の間など、
限られていたので、
そこに集中してつくり込んだ結果、
「いまのような構成になった」
というところはあると思います。 - 岩田
- システムの都合を優先すればするほど、
シナリオに制約が出てきて、
おもしろさが引き出せなくなってしまうことが
よくあると思うんですけど、
『逆転裁判』はなぜそこを解決できたんでしょう? - 巧
- うーん。そこはおそらく、運がよかったのでは・・・。
- 岩田
- ははは(笑)。
- 巧
- 当時、僕も怖いモノ知らずの新人だったので、
細かい計算は後回しにして、
とにかく無我夢中でシナリオを書いていました。
たとえば第1作で言うと、
収録されている第2話は
最初、第1話として書いたんですけど、
いきなり重要な登場人物が
死ぬところからはじまっているんです。 - 岩田
- はい(笑)。
- 巧
- そうしたら、
まわりから「いきなり過ぎる!」と言われたので、
いまの第1話を挿入して、
そのキャラクターをキチンと紹介してから
第2話につながる形にしたんです。
それが発売されてみたら、
「衝撃的な展開だ!」って言われて(笑)。
キチンと紹介されてから死んだことで、
より意外性が増したんですね。
そんな計算はしていなかったので、
その反響に、僕のほうも衝撃を受けました。 - 岩田
- 定石(じょうせき)(※12)を外したというよりも、
定石の概念がなかったんですね、きっと。
あともちろん、才能があったわけで。
定石=物事を進めるときの最善手とされる方法・テクニックなど。
- 巧
- シナリオを書くのがはじめてだったので、
テクニックとかではないんですね。
発売されて、遊んだ方の声や反応から
いろいろ勉強させてもらって、
なるほどくんといっしょに
経験を積んでいった、という感じです。 - 日野
- 「非常によく考えられているな」と、
僕からは見えましたけどね。
- 巧
- おお、見えましたか。
それはよかったです(笑)。 - 一同
- (笑)