『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第23回:『レイトン教授VS逆転裁判』
3. 「巧さんの好きにやってもらいたい」
- 岩田
- 先ほど日野さんが
「『逆転裁判』を研究しました」という
お話をされていましたが、
「ここがよくできている」と
思っている点は具体的にどのあたりですか? - 日野
- まずやっぱり、キャラクターや
シナリオの魅力に尽きますね。
“逆転”という文字どおりの、
予想を裏切る展開が本当に見事です。 - 岩田
- ファンの方はみなさん
そこを必ず最初にあげられますよね。 - 日野
- つねに予想した展開の一歩先をいく感じで、
毎回それぞれのシナリオが
細かいところまで練り込まれているんです。
それからもうひとつ見事なのが“演出”ですね。
登場人物のアクションだったり、
画と音がシンクロしたテンポ感が、
小気味よく絶妙に構成されているんです。
この2点に関しては、
本当に携帯ゲーム機のお手本として
『レイトン教授』はとても影響を受けています。
- 岩田
- でも、おそらくは両方のシリーズを遊んだ方でも
『レイトン教授』が『逆転裁判』から
インスパイアを受けてできたものだとは、
まず気づいていないでしょうね。 - 日野
- そうですね、得られる感覚は近いものでも、
そこにいたるインターフェイスであったり、
アプローチのしかたはけっこうちがいますから。 - 岩田
- もっと奥深いところに
通じる感覚が込められているんですよね。
巧さんは『レイトン教授』を見て、
どう思われていました? - 巧
- 僕は最初に『レイトン教授』を知ったとき、
子供の頃に多湖輝先生の“頭の体操”(※13)シリーズを
すべて制覇するくらいの洗礼を受けた世代なので、
「これはすごいところを持ってきたな!」
と思いました。
多湖輝先生の“頭の体操”=光文社から発売されている、パズルを集めた書籍のシリーズ。『レイトン教授』のナゾは、著者の多湖輝さんの監修によるもの。
- 岩田
- それで言うと、じつは任天堂の中でも、
2005年に『脳トレ』を発売する前から、
「“頭の体操”がテーマにならないか」っていう
検討をしていたんです。それがきっかけで、
『やわらかあたま塾』(※14)が生まれているので、
日野さんたちとわたしたちとは、
ある種の同時性を持って動いていたんですよ。
『やわらかあたま塾』=ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年6月に発売された脳活性化ソフト。
- 巧
- ああ、そうだったんですね。
- 日野
- 先ほども話題になりましたけど、
『レイトン教授』はDSの『脳トレ』を遊ばれている
ライトユーザーの方に向けてつくったゲームだったんです。
その方たちに対して、
「『脳トレ』の次にナゾトキはどうですか?」という
アプローチを行ったわけです。 - 岩田
- 実際、『脳トレ』の次の1本として
買っていただいたお客さんが非常に多くて、
それがトータルとしてシリーズが大きく育った
ひとつの背景ですよね。 - 日野
- そういう視点から言うと、
『レイトン教授』と『逆転裁判』は、
外見のゲームデザインとしては正反対なんですよ。
ゲームをふだんしない方に向けてつくられた『レイトン教授』、
ゲームファンの方に向けてつくられた『逆転裁判』。
でも、外側に向けたインターフェイスの部分は
かなりちがうけれど、じつは、
内包された核の部分が同じゲームなんです。 - 岩田
- たしかに、そうです。
- 巧
- じゃあ今回は、全方位ですね。
- 日野
- そうです。全方位向けです。
- 岩田
- DSの初期、『脳トレ』
『もっと脳トレ』(※15)がヒットした直後は
DSの市場の大きさに対して、
お客さんの傾向が少し、かたよっていた部分はありましたが、
いまニンテンドー3DS自体は、おかげさまで
全方位に向けたハードに育っていると感じていますので、
今回は本当にいい状態で、
十二分な反響が期待できると思います。
『もっと脳トレ』=『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年12月発売。
- 日野
- そう思います。
- 岩田
- ただ、核は同じとはいえ、
シナリオを担当された巧さんからすると、
もともと融合しないはずのものを
今回ひとつに構成するという仕事は、
きっと大変でしたよね? - 巧
- えーと、はい(笑)。
- 岩田
- 今回のコラボレーションでシナリオは
どのようにつくられていったんですか? - 巧
- 最初の半年くらいは、
僕がレベルファイブさんの東京オフィスに
お伺いして、日野さんを入れて顔を突き合わせて、
みんなでアイデアを出し合ってやっていました。
そこで“魔女裁判”の話を詰めたり、
レベルファイブさん側から
「書いたことが本当になる物語を書く、
究極の犯罪者」といった案が出てきたり、
お互いから出し合ったアイデアを
融合してつくっていくやりかたですね。 - 岩田
- アイデアを出し合うときって、
「こうきたか、じゃあこれはどうだ?」って
ある意味競いあいたくなるような
ところはありませんでした? - 巧
- うーん・・・僕個人としては、
競争意識はなかったと思います。
ただ、いつもならシナリオは自分の中だけで
集中して深いところに入って、
自分でぜんぶコントロールするんですけど、
今回そこにほかの方の要素が
入ってくるのが、いちばんちがうところでしたね。
自分の引き出しにはない場面を
書いてもらったり、アイデアをもらったりで、
そこはおもしろい経験になりました。 - 岩田
- そしてそこに、日野さんの
推進エネルギーがグイグイくる感じで、
一気に全体が進んでいったわけですか。 - 日野
- そこは、もちろん一緒に開発は進めるんですが、
僕からの視点で言えば、
巧さんが名実ともにメインスタッフとして
最も力を発揮できるように、
すべての作業を調整していったんです。 - 岩田
- 「巧さんがつくった」と言うのと
「巧さん監修」と言うのとでは、
やっぱりぜんぜん意味がちがってきますからね。 - 日野
- ぜんぜんちがいますね。
開発の初期段階で、巧さんディレクションによる
『レイトンVS逆転裁判』の裁判デモを
見せていただいたときがあったんです。
それが、いろいろ新しく変わってはいるけれど
すごくワクワクする仕上がりになっていて、
本当にひさしぶりに『逆転裁判』を
遊んだ感覚を思い出したんです。 - 岩田
- まぎれもない、『逆転裁判』の空気を
そのデモで感じ取ることができたんですね。 - 日野
- まさに“巧節(たくみぶし)”を感じましたね。
「おおっ、効いてる~!」みたいな(笑)。 - 岩田
- “巧節”ですか!(笑)
そういう意味では今回、巧さんのスイッチが
本格的に入ったのはいつ頃だったんですか?
さっきの話だと、わりと初期に
入っているようにも聞こえるんですけど。 - 巧
- こう言うと怒られてしまいそうですけれど、
本当の意味で最終的に
「このゲームに全力をそそぐぜ!」となったのは、
今年に入ってからかもしれません。
お互いの会社でそれぞれのパートを
集中してつくりはじめたあたりからですね。 - 岩田
- けっこう後半になってからなんですね。
- 巧
- はい。いま振り返ると
その覚悟を決めるまでに、
時間的な猶予を自分に許してしまったので、
そこが大きな反省としてあります。 - 岩田
- そうなんですか。
- 巧
- やっぱり文化のちがう会社が一緒にやるわけで、
最初はお互いゆずったりゆずられたりしつつ、
様子を見ながらはじまるんですね。
でもだんだんと本音と本音を
ぶつけあうようになって、
本当の意味でせめぎ合いになるまでに
ちょっと時間がかかった感があります。 - 日野
- 僕は本当に最初から最後まで
「巧さんの好きにやってもらいたい」という
スタンスだったんです。
うちのスタッフと意見が合わない場面も
けっこうあったんですけど、
「じゃあ巧さんのやりたいように
やってもらえばいいじゃない」って
何回か指示を出しましたから。 - 岩田
- 「巧さんのクリエイティブを活かすため、
好きにやってもらいたい」というのが、
今回の日野さんのプロデューサーとしての
最大の使命だったわけですね。
- 日野
- 本当にそうですね。
今回は巧さんをいい意味で刺激して、
エンジン全開でいってもらうことに専念しました。
そういう意味では今回巧さんが、
だんだんパワーアップしていったというか、
巧さんの影響力が尻上がりに上がっていって、
プロジェクトも後半から加速度的に
うまくまわっていった気がします。