『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第4回:『リッジレーサー3D』
2. 間違い電話でナムコに入社
- 岩田
- そうやって、坂上さんは
ナムコさんの門を叩くことになるわけですか。 - 坂上
- はい。そうなんですけど・・・
実は最初、コナミさんに入るつもりだったんです。 - 岩田
- え?
- 坂上
- コナミさんを受けるつもりだったのが、
同じカタカナ3文字の社名ということもあって
間違えて、ナムコを受けてしまったんです(笑)。 - 岩田
- それ、ホントですか?(笑)
- 坂上
- はい。もともと友だちがコナミさんで働いてまして、
「オレ、ゲーム業界にいきたいんだけど」と相談したら、
「受けたら?」という話になったんです。
それに、当時のコナミさんの本社は神戸にありましたし。 - 岩田
- 実家のある西宮から近いですしね。
- 坂上
- そうなんです。
そこで電話をかけたら、なぜかナムコだったんです。 - 岩田
- あははは(笑)。
じゃあ、間違い電話をしなかったら、
今日、ここに座っていないかもしれないんですね(笑)。 - 坂上
- でしょうね(笑)。
- 岩田
- でも、どうして
ナムコさんに入ることにしたんですか? - 坂上
- 人事の方の対応がすごくよかったんです。
最初に電話したとき、デザインで受けたいと言ったら、
「募集していません」と言われまして、
「営業企画だったら空いてますよ」と。 - 岩田
- ええっ? 最初は営業企画で応募したんですか?(笑)
- 坂上
- そうなんです(笑)。
- 岩田
- 面白い(笑)。
- 坂上
- で、「営業企画ってどんな仕事ですか?」と聞いたら
「坂上さんはデザインをしたいということであれば、
店舗デザインの仕事もありますよ」と。
で、「そっちで応募なさっては?」と言われたので
「ちょっと僕には向いてないと思います」と。 - 岩田
- (笑)
- 坂上
- でも、「作品だけ送らせていただきます」と言って、
書類といっしょに送ると、「じゃあ、こっちにどうぞ」と。 - 岩田
- そこからゲーム開発のほうに回してもらえたんですね。
でも、その人事の方が「募集していません」と言いつつも、
「営業企画なら空いてますよ」と、ひとこと言ってくれなかったら、
書類はきっと送らないじゃないですか。 - 坂上
- そうですね。
- 岩田
- 書類を送らなければ、ノーチャンスですよね。
- 坂上
- はい。そういう意味では、偶然と偶然が重なっています。
- 岩田
- いや、人間というのは、
たくさんの偶然のご縁に導かれて、現在に至るものですけど、
坂上さんの場合は、その偶然の度合いが
すごく大きい気がするんですけど(笑)。
- 坂上
- そうなんです(笑)。
でも、いまの間違い電話の話を抜けば、
『パックマン』からナムコへというかたちで
きれいにつながってますし(笑)。 - 岩田
- まあ、もっとさかのぼれば、
子どもの頃にゲームセンターで遊んだ『ゼビウス』とも
きれいにつながっていますからね(笑)。 - 坂上
- そうなんです(笑)。
そのあとも、『スティールガンナー』(※6)とか、
『ファイナルラップ』(※7)もそうですけど、
当時遊んでいたのはナムコのゲームばかりだったので、
結果的にはオーライだったんです。 - 岩田
- (笑)。
それで、デザイナーとしてナムコさんに入社されて、
最初にかかわったのは、どんな仕事だったんですか? - 坂上
- 『エアーコンバット』(※8)という、
シューティング系のアーケードゲームです。
で、ナムコって面白い会社だなと思ったことがありまして、
僕が入社したときは、2Dのグラフィックツールを与えられて、
その練習をずっとさせられていたんです。 - 岩田
- ドット絵の練習ですね。
『スティールガンナー』=1990年にアーケード用ゲームとして登場したガンシューティングゲーム。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が開発。
『ファイナルラップ』=1987年にアーケード用ゲームとして登場したレースゲーム。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が開発。
『エアーコンバット』=1993年にアーケードで登場したフライトシューティングゲーム。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が開発。その後、『エースコンバット』のタイトルで、家庭用ゲーム機でも発売された。
- 坂上
- そうです。
で、急に「坂上くん、仕事だよ」と言われて、
かかわったのが3Dの『エアーコンバット』でしたから、
勝手がぜんぜん違っていたんです。 - 岩田
- ドット絵の練習がまったく役に立たないということですね(笑)。
- 坂上
- はい。いきなり3Dのツールを見せられたので、
「僕、これ、触ったことないんですけど」と言ったら、
当時のリーダーの人から「え? いままで何してたの?」と
怒られてしまいまして。 - 岩田
- あははは(笑)。
- 坂上
- 「何してたの?」と言われても、困りますよね(笑)。
ただ、あの当時、とてもよかったのは、
新しいツールを練習しながら
ゲームをつくることができたんです。
- 岩田
- ゲームの黎明期でしたから、
現場では、新しいツールを覚えたばっかりの人たちに
囲まれていたわけですしね。 - 坂上
- そうなんです。なので、
みんなで教え合うような感じでやっていました。
ただ、最初にかかわったソフトが3DCGということで、
たとえばカメラワークを、どんなふうにすれば
気持ちよく映像が流れるかというのが
僕にはわかっていたんです。 - 岩田
- それは、映像プロダクション時代に
いろんな現場に撮影に行った経験を
活かすことができたということなんですね。 - 坂上
- はい。当時の経験がすごく役に立ったと思いました。
- 岩田
- しかも、実にいいタイミングで
ナムコさんに入社されたんですよね。
もともと『パックマン』の時代には、
記号のような表現だったゲームが、
坂上さんが入社された頃から、3DCGで表現できるようになり、
映画的な映像が求められるようになったわけですからね。 - 坂上
- そうですね、ホントに。
- 岩田
- なので、映像業界に入って
一見、寄り道をしたようにみえても、
3時間とかの睡眠時間で頑張っていたことが、
実は大いに役立つことになるわけですよね。 - 坂上
- そうですね。
あの当時、たとえばカメラを横にふる「パン」だとか、
カメラを上下させる「ティルト」とか
そのような撮影用語をみんなは知らなかったですし、
文字情報である「テロップ」を
どれくらい表示させるのかというのも、
当時のスタッフはなんとなく編集していたんです。
みんなで表示されたテロップをじーっと見て、
「長いよね。じゃあもうちょっと短くするか」とか
「短いよね。じゃあ長くするか」みたいな感じで、
感覚だけで調整していたんです。 - 岩田
- そのやり方ではダメだということですね。
- 坂上
- はい。そのようなやり方では時間がかかるんです。
僕が言ったのは、
「テロップのように1回読ませたいものは、
まず偶数秒を放り込んでみてください」と。
たとえば4秒とか6秒という時間をまず入れてみて、
そっからちょっとつまむ、あるいは
ちょっと足すくらいでいいんです。 - 岩田
- そういったことは
映像の制作で鍛えられた人にとって、
普通のことでもあるんですか? - 坂上
- いえ、誰も教えてくれません。
- 岩田
- それは自分で見つけるものなんですか?
- 坂上
- はい。オペレーターが編集するのを
毎日のように見ていましたし、
ディレクターが、「ちょっと長いかな?」とか言いながら、
8コマとか落とすようなことを観察していました。 - 岩田
- ああ、職人の世界ですから、背中を見て覚えるんですね。
そのような技術を持っていると、
社歴が浅くても、かなり早くから
いろんな仕事を任せてもらえるチャンスが増えますよね。 - 坂上
- なので、『エアーコンバット』の開発が終わらないうちに、
「あ、坂上、できるんじゃない」とか言われて、
『ファイナルラップR』(※9)という
業務用のレースゲームのチームにいきまして、
入社早々から、同時に2つの仕事にかかわったりしました。 - 岩田
- ものをつくる現場に勢いがあるときは、
そういうことがありますよね。 - 坂上
- そうですね。相手が忙しいのも関係なく、
「とにかくやってみな!」という空気が充満していましたし、
「任せてもらえるんだったら、頑張ります!」
という気持ちが、当時の自分にはすごくありましたね。
いまだったら、絶対に断ると思うんですけど(笑)。 - 岩田
- (笑)
『ファイナルラップR』=『ファイナルラップ』のシリーズ作品として、1994年にアーケードで登場したレースゲーム。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が開発。