『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第5回:『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』
2. 「とんちを使う」
- 岩田
- 小野さんはそれほど技術に興味があったのに、
プログラマーとしては入社されていないんですよね。 - 小野
- はい、サウンド担当として入社しました。
僕、じつは大学ではずっと建築の構造設計を勉強していたんですよ。
やっぱり当時、スーパーコンピューターとか
処理が速いコンピューターは、大学でしかいじれないわけです。
そういったコンピューターでプログラミングをしながら、
「ああ、やっぱり面白いな~」と(笑)。 - 岩田
- コンピューターの性能が高いだけで、非常に魅力を感じますよね。
- 小野
- そうです!
僕はですね、すごく大きいもので処理が速いものと、
小さいけれどすごく処理をがんばったものに、
ものすごいシンパシーを感じるんですよ。
この大きな処理をどこまで追究したらスムーズに出せるだろうとか、
そういうのに興味があったんです。 - 岩田
- 小野さん流、男のロマンだったんですね。
そうやって小野さんは学生時代はマジメだったんですか。 - 小野
- いやー(笑)、まあ、そういう勉強をする半分、学生なので・・・
不謹慎な話でいうと、「女の子にモテたい」と(笑)。
で、モテるための方法を考えたら、「音楽しかない」と。
音楽は高校時代から
「女の子にモテたい」というアイテムとして興味が芽生えて、
その欲望が続いて、大学でも続けていたんです。
真面目な話をすると(笑)、じつは音楽って分解したら数学的で面白いんです。
- 岩田
- たしかに、音楽のある部分は数学と通じていますよね。
- 小野
- コード進行を分析すればするほど、本当にロジック的なんです。
大学時代に趣味でバンドを組んでいたときは、
自動的にアルペジオ(※10)が鳴るプログラムを組んで、
作曲するための補助データをつくっていました。
そんなわけで、就職時には
このまま大学で建築構造力学の研究を続けるか、
大好きなゲームをつくるか、音楽をもっと極めて
「女の子にモテる」努力を続けるか(笑)、
どうしようかと思っていたところ、
カプコンが募集していたんですよ。ゲーム音楽の作曲家を。
「おいおいおいおい、カプコンといえば
『エグゼドエグゼス』(※11)じゃないか!」と・・・。
アルペジオ=「分散和音」とも言い、コード(和音)を一音ずつ鳴らすこと。
『エグゼドエグゼス』=1985年にカプコンが開発したアーケードゲーム。
- 岩田
- 技術力がある会社だ、というイメージがあったんですね。
- 小野
- はい。あの当時、大きなキャラクターを動かすのは
大変だってことを知っていたので、僕の技術心にヒットしたんです。
そのうえ、サウンド担当を募集していたんですよ。
で、とりあえずカセットテープに自分の作品を入れて送ったら
面接することになって、翌日には「やろうよ」と言われたんで、
ここで音楽をやっていこうと決めたんです。
結局、プログラムも音楽も両方できてよかったな、と。 - 岩田
- プログラムができるという自分の背景が、すぐに役立ったんですね。
振り返ると、「なぜ自分がここにたどり着いたか」って本当に不思議ですよね。
- 小野
- 本当です。僕自身はいちファンの目線でつくってきたんですが、
もしかしたら最初の『インベーダー』の出会いのときに
競う楽しみを知って、どんどんハマっていったことが
すべての原点だったのかなって思います。 - 岩田
- 当時はインターネットもグーグルもないですし、
参考文献が圧倒的に足りないので、
何でも自分で考えなきゃならないんですよね。
効率は悪かったですが、暗闇のなかを進んでいくうち、
新しいハードをだんだん使いこなせるようになることが、
けっこうワクワクして面白かったりするんですよね。 - 小野
- 本当にそうです。最近、参考書好きの人が多くなっていますけど、
それはひとつの解法であって、絶対的なゴールじゃないんです。
方法は本当にいろいろあって、トライ&エラーなんです。
僕はスタッフたちに「とんちを使え」って言うんですけど、
とんちの発想でゲームをつくらないと、驚きも生まれないですから。 - 岩田
- ああ、いわば“ほかの人がしない工夫”ですかね。
お客さんに驚いてもらうことがいちばん大事なことだとすると、
人と同じ方法論では、同じようなことしか見えなくなってしまう。
つまり、驚いてもらうためのわかりやすい方法として、
ゲームのボリュームが多いか、豪華さで攻めるかしかなくなり、
やがて自分たちの首を絞めてしまうことになるんですね。
だから、そっちの方向じゃないところをいっしょに考えて、
“かけ算”にしていかなきゃいけないんですよね。 - 小野
- そうです。そのかけ算って、すごくいい言葉だと思うんです。
お客さんは、たしかにゲームの売りとなるカタログ上の数字が多ければ
満足してくれるかもしれないけれど、
でも本当に響くかどうかは、僕はまた別問題だと思っているんですね。 - 岩田
- 内容量が多いことを喜ぶ方もいれば、そうでない方もいると思います。
でも、ゲームを触って3分で「すごい」と思えることは、
きっと全員に響くんですよね。
そういうもののほうが、よりお客さんに広まると感じます。 - 小野
- その部分を話し合うとき、僕はよくスタッフに企画項目のカタログを見せて、
「何がいちばんパチッとくる?」と聞いて、優劣をつけていきます。
そのとき「このカタログ以外の内容を何か発想できる?」とか
「どれだけのことができそう?」とか聞いていくんですが、
そこでそのカタログを補完できる人は、
とんちが利くスタッフなんです。
どんなことができるか、自分で探していけるんですね。
- 岩田
- 仕事を任せたとき、どんどん自分で展開していける人と、
次に何をするか聞いてくる人がいるってことですよね。 - 小野
- はい。そこが、つくり手側でいちばん
気にしないといけないところだと、客観的に感じているんです。 - 岩田
- でも、どんなことに興味を感じてがんばれるかは、
人それぞれ個性がありますよね。
逆アセンブルのように、どう考えても大変な苦行にしか見えないのに、
本人は面白がってやっているわけですから。 - 小野
- まったくです。でもあの当時は、本当に楽しいんですよね。
学校のカバンのなかにアセンブリ表を忍ばせて、
昼休みに広げては考えて、家に帰って実際に試したり、
電器屋さんで試したり・・・そんなことをするのは、
当時僕くらいなものでした(笑)。
いまは、そういうことをする機会がないことが
スタッフにとって少しかわいそうなところでもあるんですが。 - 岩田
- いまは環境が整って、多くのことがすぐに試せるようになりましたが、
当時は、考えてから実際に機械に入れて動かすまでが遠くて、
手元で考える時間が長いんですよね。
逆に言えば、あまり環境が整っていなかったなか、
手作業で何度も何度も検証してくり返していたことで、
一見効率が悪いけれど、貴重なものを得たのかもしれませんね。 - 小野
- 僕たちモノづくりの提供者が持っていきたいゴールは
最後のお釈迦さまの手をつくることなんですが、
そこにいくための通路はたくさんあるんですよね。
アプローチの仕方はいろいろあると思いますし、
その方法の違いが、お客さんひとりひとりに対しての
アプローチにつながると思うんです。 - 岩田
- ゴールへの通路は無数にあって、そのいろいろな方法に対して、
得意なことと不得意なことを見極める人が目利きをすることで、
全体として、いちばんいいかたちになっていくんでしょうね。
だから若いころに、のたうちまわって得た経験が、
解法の手口を複数持つことにつながったので、
貴重な体験だったのかなという気はします。 - 小野
- そうですね。