『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第5回:『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』
5. 伝えることを怠ってはダメ
- 小野
- 僕がこのニンテンドー3DSでも長い時間をかけてやりたい
と思っているもののひとつは、コミュニティなんですよ。
据置機はふたつのバージョンで出したんですが、
僕がずっと言いつづけてきたことは
「とにかく、ここの人、ここの人、ここの人に向けた
コミュニティへのアプローチを常に続けてください」
ということでした。
それはセールスや広告ではなく、
“対戦”の楽しさそのものを伝えるということで、
まずは身近な人と顔をつきあわせて対戦してみて、
「あ、こんな感じだったな」というふうに思い起こされたら、
きっと周りで見ている人たちも乗ってきてくれると思うんです。 - 岩田
- そうですね、たとえば親しい友だちが
「久しぶりにやろうか?」と誘えば、
その人はコントローラを握ってくれるかもしれませんね。 - 小野
- そうです。そういうコミュニティを大切にするところが、
どんなゲームにもマッチすることだと思いはじめていて。
じゃあコミュニティをしっかり整えるためにどうするかといえば、
据置のHD機のなかでやっておくことは、
そのコミュニティを一度ディスクに入れた段階で、
ずっと離さないようにしようということだと思いました。
だからメニュー画面に戻ったら、現在コミュニティの間で
何が行われているのか、ゲーム機だけで完結させたかったんです。 - 岩田
- だから据置機で、対戦していない方に向けて
「観戦」や「ボイスチャット」をつくられたわけですね。 - 小野
- そうです。さらに通信機能が強化された3DSなら、
任天堂さんのフレンドコードを登録すれば、
遠い場所でもコミュニティを形成できますよね。
それでコミュニティがあちこちで生まれたとき、
たとえばカプコンがアメリカで何かやりましょうと提案したら、
各地のコミュニティメンバーが集まってくれて、
しかもその友だちや、彼女や、子どもまで来てくれるかもしれないんです。
それでまたひとつ、大きなコミュニティが確立しますよね。
僕は、こうしたやり方のつくり手と、コミュニティというふたつが、
再び、対戦格闘が世に出てこられた要因かなと思っています。
- 岩田
- 一時期、しのぎを削り合っていた対戦格闘ゲームが、
進化の袋小路に入ってしまって、
プレイするお客さんがすごく減ってしまいましたよね。
それが『ストリートファイター』で変わってきた感じがするんです。
それは、任天堂が“ゲーム人口拡大”を掲げて、
むかし遊んでくれていたお客さんが、いまなぜ遊んでいないのか、
その理由をきちんと取り除き、興味を向けてもらえるようにできたら
状況は変えられるんじゃないか、と考えて実行してきたことと、
今日の小野さんのアプローチには、すごく近い部分があるなと思いました。 - 小野
- 本当にそう思います。
効率化って言われますが、伝えることを怠ってはダメなんです。 - 岩田
- お客さんとのコミュニケーションに、効率化はないですよね。
自分がお客として効率化されてメッセージを受け取りたいとは思いませんし、
それはおもてなしではないですから。 - 小野
- はい。仕事をする人の目線でお客さんと対峙するとき、
「自分がされたら?」ってことをつねに考えないといけないんです。
たとえばレストランで水をたのんで、
「すいません、持っていくの面倒なので、後ろからハイ回してー」
なんて言われたら、当然嫌なわけで(笑)。
それよりも、「この人向けのリーフレットがあります」とか、
「この人向けの展示のやり方があります」
という配慮を何かちょっとでもすることによって、
たぶん気づいてもらえたりするチャンスが変わってくると、
僕は思っているんです。 - 岩田
- うーん・・・面白いですね。
一般的には、熱心なゲームファン向けのゲームは、
いまおっしゃったようなアプローチ方法はあまりしていないですよね。
たとえば、
今回の『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』でいえば、
“タッチスクリーンで手軽に必殺技が放てる”というのは
“ゆとり仕様”と感じられている方もいらっしゃるみたいですね。 - 小野
- そうですね(笑)。
- 岩田
- それは以前、
任天堂が『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※27)で、
どうしても先に進めない人向けに「おてほんプレイ」(※28)を入れたら、
“自動クリア機能つきのゆとり仕様”というご批判を受けてしまった構造と
そっくりなんです。
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』=2009年12月、Wii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
「おてほんプレイ」=同じコースで8回ミスをすると、ルイージがゴールまでの進め方を見せてくれる。
- 小野
- もちろんタッチスクリーンは使わなくてもできますし、
そういうお客さん向けのステージも用意してあります。
でも、「あ、面白そうだからやってみよう!」と思う人が増えて
プレイ人数が増えたほうが、
多分、頂点を極めたとき、より大勢のなかに立っているほうが、
気持ちがいいんじゃないかなと思うんです。 - 岩田
- そうですね。スーパーマリオも、「おてほんプレイ」で参加者が増えることで
一度も「おてほんプレイ」を使わずにクリアすることの
すごさを理解している人が
世の中に多くいらっしゃる状況になったほうが、
そのゲームを上手にプレイできることの価値が、より高まると思うんです。 - 小野
- そう、そうなんですよ。
そのほうが話題に花も咲くし、コミュニティも生まれるんです。
クリエーターが言うと“魂を売った”ってよく言われるんですが、
僕はゲーム制作は“サービス業”だと思っているんです。
どう提供して、どう感じてもらえるか、というところが・・・。 - 岩田
- わたしたちはお客さんにウケたくてやっているのに、
遊んでくれる人が減ってしまったら、やりがいも減ってしまいますから。
だから少しでも多くの方が価値を認めて面白がってくれたほうが、
遊んでくれる人にとっても、多くの人に共感してもらえるようになりますし、
わたしたちにとってもいい未来なんですよね。
- 小野
- そうなんです。近年、お客さん側の多様性や年齢が、
どんどん拡がっていると感じているんです。
少なくとも、ゲームへの興味がゼロの方は少なくなってきています。
それならもう一度、ゲームに戻ってもらうにはどうすればいいか。
へこんでいる興味をどう補完すればいいのか。
そういうことを考えるのは、ゲームづくりやクリエイティブな
ことと相反しているとは、まったく思わないんです。 - 岩田
- そうですね。
- 小野
- それで、たとえばヨーロッパのツボを見極めれば、
媚びるわけでもなく、ゲーム性を覆そうとするわけでもなく、
“ここの人が盛り上がるようなこと”を提供すればいいんです。
こういうことを、もっと考えていかないといけないなと思います。
それが『シャドウ オブ ローマ』での失敗以降、
僕のなかで、ものづくりのベースになっていることなんです。