『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇
第7回:『DEAD OR ALIVE Dimensions』
2. 「天狗の鼻を折らないと」
- 岩田
- いま思い返すと、わたしも大学を出たばかりのころは、
ただ、がむしゃらにものをつくって、人に見せて・・・
というところからはじまっていました。
多分、当時はまだ“ゲームデザイン論”が進歩していないので、
「自分の発想は本当に世の中に通じるのか?」
というところからスタートしていたと思うんです。 - 早矢仕
- そうですね。
先人の方々がやってきたことと、自分の経験が
“掛け算”になって、いまの自分の力になっているんです。
大学生のころの自分は、経験がゼロですから
なにを掛けてもゼロなんです。 - 岩田
- 逆に言えばゼロからスタートするので、社会に出て、
先輩たちがプロとして働いているところを見て、
白紙の状態で吸収していけるんですよね。
でも若いからつい「自分はデキるぞ」とアピールしがちなので、
何と言うか・・・表面の飾りみたいなものが
取れてからが本番になるんじゃないんですか。 - 早矢仕
- そうですね。変な言い方ですけど、
「1回天狗の鼻を折らないと、本当の経験にはならない」
とよく新人には言っています(笑)。
- 岩田
- ああー・・・今の表現はTeam NINJAさんという
体育会系の感じが、すごくします(笑)。 - 早矢仕
- あ、そうですか(笑)。
ゲームを自分たちで面白くしていく瞬間というのは、
開発チームのなかにいてこそ伝わるもので、
「ゲームはこう変えると、こう面白くなるんだな」
って気がつくんですよね。 - 岩田
- 昨日と今日で、1カ所触っただけで
ゲーム全体の印象が大きく変わることがありますけど、
その決定的な変更をピンポイントで指摘できたら
プランナーとして本物ですよね。 - 早矢仕
- はい。日々の決断で、
どんどんよくなっていくことが、ものすごく楽しいです。
今回、ニンテンドー3DSという開発中の新ハードでのソフトづくりは
なかなかゴールが見えなかったんですが、
つくり手としては面白かったです。 - 岩田
- “ゲームづくり”というゲームを
遊んでいるような感覚でしょうか(笑)。 - 早矢仕
- そうですね(笑)。先の見えない分
スタッフもつらいでしょうし、
まわりの人には心配されるんですけど、やはり楽しいです。 - 岩田
- 早矢仕さんの「楽しい」という言葉は、
いままでに何度も乗り越えてきた経験があるからこそ
説得力がありますよね。
そんなふうに肝が据わるまで、どれくらいかかりましたか? - 早矢仕
- プランナーとしていくつかのプロジェクトを担当したあと、
4年目くらいに、全部任されたプロジェクトがあったんです。
そのときはじめて、締め切りに向けて
着陸させなきゃいけないポジションを経験しました。
ゲームをつくるとき、よく「着陸させる」って言い方をしますけど、
ゲームづくりはまるで“飛行機の着陸”みたいですよね。 - 岩田
- もっと言えば、飛行機で飛びながら降りる場所を探していて、
あそこなら大丈夫そうだ、と決めて降りるんですね。
1回目のプロジェクトから、着陸はうまくできたんですか? - 早矢仕
- はい。着陸はさせましたけど、むしろ反省がたくさんありました。
それから、だんだん任されるプロジェクトが大きくなるにつれて、
いろいろな不確定要素が増えていくので、
プロジェクトによって飛び方が違うことを学びました。 - 岩田
- 段階的に、より責任の重いプロジェクトを担当されたんですか?
- 早矢仕
- はい。それもちょうどご縁で、恵まれているなと感じます。
- 岩田
- 正直、早矢仕さんがその若さで、
あのTeam NINJAさんをまとめられている・・・。
しかも先輩のいないわれわれの時代ならまだしも、
先輩のいるこの世代で、そういうことができているのは
ちょっと珍しいことではないかと感じていたんです。
いままでどういう経験をされてきたのか、わたしは興味があって・・・。
多分、ただ順調にここまで来られたわけじゃないですよね。
- 早矢仕
- そうですね・・・。
キッカケは、Team NINJAのなかで
大きいプロジェクトと小さいプロジェクトをやることになって、
その小さいほうを僕にやらせてもらえたことでした。 - 岩田
- どうして自分に任されたんだと思いますか?
- 早矢仕
- うーん・・・なぜですかねぇ。
僕がわがままをいったのか、
上司がそれでいけると踏んだのか、わからないですけれど、
僕自身、「大きいプロジェクトのなかで
ゲームの面白さにかかわれないポジションはイヤだ」
という気持ちはありました。
結果的に、小さいプロジェクトを任されたことが、
僕にとって貴重な経験だったんです。 - 岩田
- 先輩のいない時代だったわたし自身も、まずひとりで考え、
3人で考え、5人で考え、10人で考え・・・と
徐々にステップを踏めたことはラッキーだったと思うんですが、
わたしよりも遥かに若い世代の早矢仕さんが、
これだけの大きいプロジェクトをこの年齢でまわせるまで、
どんなステップを踏んだのか、すごく興味がありますね。 - 早矢仕
- 会社のノルマで、1年に1本は出すことに加えて、
2年~3年かかるプロジェクトもやらせてもらえたんです。
それで1年ごとに仕事が増えていきまして、いまでは
複数のプロジェクトをできるようになりました。
ステップを踏んで、自分の担当分野が広がっていったのは
本当にラッキーでした。 - 岩田
- 複数のものを担当するようになったのは、いつからですか?
- 早矢仕
- 27くらいからです。でもそのとき、パソコン的にたとえれば
「自分のCPUが足りないな・・・」と思いました。 - 岩田
- マルチタスク(※9)をするには、
少しパワーが足りなかったわけですね(笑)。
マルチタスク=1台のコンピューターで同時に複数の処理を行うことを表す情報処理用語。
ここでは、ひとりで複数のプロジェクトを同時に進行することを意味する。
- 早矢仕
- はい。それで「なんて自分はだめなんだろう・・・」って
落ち込んでいたんですが、複数の仕事を与えられると、
そんな落ち込む暇もなく、鍛えられていくもので(笑)。
いざまわしてみると、「あ、人間って成長できるんだな」
って実感できたので、いま、僕は幸せです(笑)。 - 岩田
- ああ、いいですねぇ。
ものをつくっている方が幸せそうにしている姿が、
わたしはすごく好きで、
もっと言えば、「そういう場を少しでも増やすために
自分ができることは何でもやろう」と思っていて、
それがわたしの仕事の動機のひとつだったりするんです。 - 早矢仕
- 開発者の幸せな思いは、ゲームに出ると思っています。
- 岩田
- そうですね。
明らかに、商品に何かが乗り移っていると思います。 - 早矢仕
- 開発者たちが1年2年かけた・・・
かっこいい言い方をすれば“生き様”みたいなものが、
何だか“におう”んですよ。 - 岩田
- 「このチーム、ご機嫌な感じがするなあ」とか、
逆に「ここはすごく投げやりだなあ」とか、
全部見えちゃいますよね。 - 早矢仕
- 僕にとって最初は神様がつくったゲームだったので、
そのころ見えなかった開発者たちの想いといいますか(笑)、
いまは、ゲームがものすごく人間くさく感じるんです。
それがわかるようになって、本当に愛おしくなってきました。
開発スタッフは開発期間の間、1本のゲームと共に生きているわけです。
ただ遊んでもらう皆さんには、そんな重く受け止めてもらわずに
単純に、ウケて欲しいんです。
- 岩田
- 「こんなことに対して、ここまでやったんだ」ということに
ウケてもらえたら、すごく幸せになりますよね。 - 早矢仕
- そうです。ほめるだけじゃなく、
「くだらない」でも「腹が立つ」でもいい。
とにかく何か、反応していただくことがうれしいんです。 - 岩田
- つくる側からすると、「無視」がいちばん残酷ですからね。
「批判」も次のエネルギーになりますし、
どんなに努力しても、有限の時間と制約のもとでつくるから、
心残りがないものはありませんから。 - 早矢仕
- そうですね。ただ買っていただく以上、
「お客さんへの言い訳は絶対にいけない」と思っています。
お金をいただくだけの価値がある、と僕らが思ったものを
最終的には出していきたいといつも思っています。 - 岩田
- 言い訳ではないけれど、自分のなかの反省を次に活かして、
次にものをつくるときのエネルギーになっているんですよね。 - 早矢仕
- そうです。
何の反省もなしに、次のプロジェクトが
動きだすことはないですから、毎年、すごく楽しいですね。