『トモダチコレクション 新生活』
1. 「次世代感」
- 岩田
- 今日は『トモダチコレクション 新生活』について、
お話をお訊きしたいと思います。
ここにいるみなさんは全員、前作の開発も経験していますね。
今作は前作のチームの人たちを中心にしながら、
途中からいろいろなメンバーの補強もして、
かなりのパワーをかけた長期戦になりましたね。 - 高橋
- そうですね。
制作期間としては、前作より
ちょっとだけ長めになってしまいました。 - 岩田
- はい。前作は最初にけっこうな試行錯誤(※1)がありましたが、
今回は、最初から『トモコレ』をつくると決めていたので、
つくることそのものに集中していた時間は、
前作よりずいぶん長かったですよね。
それでは、坂本さんから、自己紹介をお願いします。
前作は最初にけっこうな試行錯誤=『大人のオンナの占い手帳』として企画がはじまった前作について、くわしくは社長が訊く『トモダチコレクション』をご覧ください。
- 坂本
- プロデューサーの坂本です。
今回は高橋さんや、中江さんと
「今度の『トモコレ』をどういうものにしようか?」とか、
「前作できなかったことで
今回、実現させたいことは何なのか?」とか、
「新作として何が望まれているのか?」とか、
密に相談しながら開発を進めてきました。
- 岩田
- 時には見守る人であったり、
相談相手であったり、つくる当事者であったりと、
それらを行ったりきたりする感じですか? - 坂本
- そうですね。
意外にいろいろと実務的なこともやりましたね。 - 岩田
- 「じつはけっこうつくってます」
ということですか?(笑) - 坂本
- はい、けっこうつくってます(笑)。
- 高橋
- 企画開発部の高橋です。
前作同様、今回もディレクターを担当しました。
坂本さんや中江さんと、企画や仕様を考えたり、
スケジュールの管理を担当しました。
- 岩田
- 高橋さんは前作の『トモコレ』のあと、
3DSの本体機能にもかかわっていましたよね。 - 高橋
- はい、本体機能のホームメニューの
ディレクションも担当していました。
でもその間も、坂本さんと今作の話をしていたので、
頭は半分、『トモコレ』状態でした(笑)。 - 岩田
- 「はやく本体機能を終えて、
『トモコレ』をつくりたかったらしい」
と聞いていましたよ?(笑) - 一同
- (笑)
- 中江
- 企画開発部の中江です。
前作ではメインプログラムの担当でしたが、
今作は企画を考えたり、
プログラマーさんを取りまとめたり、
みなさんの開発環境をサポートしたりしていました。
前回とはだいぶ仕事の内容が変わりましたので、
苦労した部分もあり、楽しかった部分もありました。
- 岡本
- 企画開発部の岡本です。
前作と同じくアートディレクターを担当しました。
- 岩田
- 今回は前作とくらべて、
デザイナーの人数がどっと増えましたけど、
まとめるだけでも大変じゃなかったですか? - 岡本
- あ、はい、大変でした・・・。
でも、よくできる方たちが集まっていたので、
助かりました。 - 岩田
- くわしい話はのちほどにするとして、
でははじめに、このプロジェクトが
はじまった話からお訊きします。
開発がスタートしたのは、まだ高橋さんが
本体機能をつくっているころからですか? - 高橋
- そうですね。
「今作は何が求められているのか?」
という話から打ち合わせがはじまりました。 - 岩田
- わりと、すぐにその答えは出たんですか?
- 坂本
- いえ、そのあたりの判断がいちばん大変でした。
「今回も同じノリでいいのか?」とか、
「手ごたえの部分を見直すべきなのか?」とか、
そういうところから議論をはじめたので、
方向性の腹をくくるまで、時間はかかりました。 - 岩田
- 以前の『トモコレ』はビジュアルを脱力気味に、
でもユニークで面白いことを見せるつくりにした結果、
わたしたちが事前に考えていた以上に、お客さんに
ポジティブに受け入れていただけたと感じています。
ただ今回は3DSという、
DSよりもずっと豪華な世界がつくれるハードでしたから、
「『トモコレ』というテーマとかみ合うのか?」
ということが、最初に頭を悩ませた
問題だったんじゃないですか?
- 坂本
- そうですねぇ・・・。
(高橋さんに)どうでしたか? - 高橋
- ビジュアルの方向性に関しては、
「DS版のビジュアルでいいんじゃないか?」
っていう話も最初はしていたんですが、
やっぱり・・・(岡本さんに)どうぞ(笑)。 - 岡本
- はい(笑)。
じつは副本部長の高橋(伸也)(※2)さんに
「次世代感が足りない!」
と言われてしまったので、気持ちを改めたんです。
そこから「次世代感とは何か?」の
試行錯誤がはじまりました。
高橋伸也=企画開発本部 副本部長。過去、社長が訊く『ニンテンドーDSi』ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 篇に登場。
- 岩田
- 高橋さんというのはNINTENDO64時代に
任天堂の中で先頭に立ってCG技術を極めていった人で、
映像技術系にすごくこだわりがあるんです。
でも、『トモコレ』における「次世代感」っていうと、
『トモコレ』は変に力を込めないところがウリなので、
言葉としては対極にあるような気もしますね(笑)。 - 坂本
- まさにそのとおりで、最初の絵づくりができて
「わりといいかも!」と思っていたら、
高橋さんから
「まだ次世代感がない!」と言われてしまって・・・。
みんな困り果ててしまったんです(笑)。 - 高橋
- その後、「そこにいる感じをもっと表現する」
という方向の試行錯誤を重ねていったんですけど、
ビジュアル面での戦いは、そこから
半年は続いていたように思います。 - 岩田
- でも結果的に、きれいに表現されている部分と、
わざと隙を残してある部分の案配が面白くて、
独特の感じになりましたね。 - 高橋
- そうですね。
そこにある「空気感」を大事につくっていきました。 - 坂本
- Miiたちが動いてあの声でしゃべると、
やっぱりこれまでと同じ雰囲気に見えるんです。
そこが『トモコレ』のMiiの強みでもあり、
姿がきれいになっても、
人格そのものは変わらないんです。 - 岩田
- 声については「次世代感」は考えなかったんですか?
- 坂本
- 「あの声じゃないとこのソフトじゃなくなる」
っていうこだわりが、僕はかなり強かったんです。
「たどたどしいけど、わりとちゃんとしゃべる」
という独特の個性が、この世界観に合っていて、
『トモコレ』が成立した大きな要因だと思っています。
前作のMiiたちに強い愛着や思い入れがある人にとって
「そのMiiの声」は大切な要素だと思います。 - 岩田
- それで制作が本格的にスタートしたあと、
最初に何をつくったんですか? - 高橋
- 最初・・・(中江さんに)何をしていましたっけ?
- 中江
- 最初は、お店やミニゲームなどの
できそうなところだけを先行して、
バラバラにつくっていました。 - 岩田
- あの・・・そういうつくりかたをすると、
あとで収拾がつかなくなったりするんですけど(笑)。
どうしてうまくいったんですか? - 高橋
- まず最初に、前作から絶対に残すものを決めたあと、
できるところから順番につくったから
うまくいったんだと思います。 - 岩田
- ああ、なるほど。
- 高橋
- 今回は新要素として、
結婚したカップルに子供が生まれるんですけど、
これは制作がはじまる前から相談をしていました。
- 坂本
- 実際に高橋さんにお子さんが生まれたんです。
リアルな体験が参考になるから、よかったよね。 - 岩田
- うん、当事者として経験するのは
濃い体験ですから、
ディテールが実感できるでしょうね。 - 高橋
- そうですね(笑)。
デザイナーさんに子供の動きとかを
指導していましたけど・・・。 - 岩田
- 「我が家ではこうやって動いているんです」
みたいな感じですか? - 高橋
- 「はいはい」の仕方ですとか・・・。
「もっと赤ちゃんは泣きやまないよ」とか(笑)。 - 岩田
- (笑)。
生まれる子供の顔は、
プログラム上では両親を引き継ぐんですか? - 高橋
- はい。両親のパーツを引き継ぐので、
目はお父さん似だけど、
全体の形はお母さん似とか、
そのへんは開発中もすごく盛り上がりました。