『トモダチコレクション 新生活』
3. イベントも「次世代感」
- 岩田
- このゲームは特産品や、洋服など、
たくさんの物量をつくらないといけないところがありますが、
その物量との戦いはどんな感じでしたか? - 高橋
- まず「ネタ帳」というものをつくって、
開発スタッフ全員に自由に書き込んでもらいました。
服のネタ、帽子のネタ、
コンテンツのネタ、Miiの台詞・・・
ありとあらゆるネタをスタッフ全員から募集して、
最終的に5500以上のネタが集まりました。 - 岩田
- 5500以上ですか? 膨大な量ですね。
- 高橋
- はい。その中から厳選してネタを採用しました。
- 岡本
- 前作と違う点は、ひとつのものをつくる時間が
圧倒的にかかることでした。ひとりでつくったら
人生を捧げなければいけない、みたいになるので(笑)。
だから納期から逆算して、担当者の人数を考えて、
協力会社さんにもご協力いただきました。 - 岩田
- なにせアイテム一つひとつにも
「次世代感」を求められますからね。
イベントをつくるのも大変だったと思いますけど、
どうやって進めていったんですか? - 高橋
- 前作同様、中川(正宣)さん(※6)が
がんばってくれました。
中川正宣=企画開発本部 企画開発部所属。前作の『トモダチコレクション』では、似顔絵ツールやミニゲームなど、多くのプログラムを担当した。過去、社長が訊く『トモダチコレクション』に登場。
- 岩田
- はい、中川さんというのは、
岡本さんたちと同期で、前作の『トモコレ』でも
面白いネタをどんどん思いついては開発して、
それを「きっと誰かがゲームの中に
なんとか入れてくれるに違いない」と、
ものすごく信じている、
いわば自由奔放なプログラマーですよね(笑)。
普通はそういうつくりかたでは、
製品には入り切らないんですけど、
一見脈絡のないものでも、面白かったら
全部入ってしまうのが『トモコレ』なんですね。
今回もディレクターの指示もないのに
中川さんがいろいろとつくってくれたんですか?(笑)
- 高橋
- そのとおりです(笑)。
- 岩田
- そのつくりかたは、
いまのゲームづくりとしては、
相当ユニークですよね。 - 坂本
- でも中川さんのつくったものが、
『トモコレ』のトーンを決めたともいえるので、
「持ちつ、持たれつ」という感じだと思います。 - 岩田
- 『トモコレ』は岡本さんのアートセンスと、
中川さんの破天荒なつくりかたから
生まれたともいえるんでしょうね。 - 中江
- 一応、中川さんのために言っておきますと・・・
ちゃんとやるべき仕事はやっていて、
その余った時間で自由につくってもらってます(笑)。 - 岩田
- そうなんですね。
それを励みにがんばっている感じが、
なんだかすごく伝わってきます(笑)。 - 高橋
- 中川さんは前作の『トモコレ』以降、
物理演算のアルゴリズムを覚えたみたいで、
それを使って、よい意味で
“しょうもない”ネタをつくっていました(笑)。
それと、3DSならではの新しい技術を使って、
イベントのネタをたくさん考えていたようです。 - 岩田
- イベントも「次世代感」なんですね。
その言葉と、実際の表現とは
イメージが必ずしも一致しないんですけど、
やっていることは、「次世代」ですよね。 - 高橋
- そうですね。
それから絵的にぜんぜん「次世代」じゃないんですが、
中川さんがMiiをドット絵にする手法を発明しました。
昔のドット絵のRPGみたいなイベントに仕立てて、
ゲーム内で1プレイ100円で遊べます(※7)。
1プレイ100円で遊べます=ゲーム内の通貨で遊べることの意味で、実際には無料です。
- 岩田
- そういうことの積み重ねで、
『トモコレ』になっていくんですね。 - 高橋
- はい。コンセプトは前作と変わらず
「究極の内輪ウケ」ですから、
達成するにはいろいろなネタを
入れる必要がありました。 - 坂本
- それに今回は前作があったから、
中川さん以外のプログラマーも
試作品を持ってきてくれて、
いくつか採用したものもありましたよね。 - 岩田
- みんな、『トモコレ』のノリをつかんでいましたか?
- 高橋
- そうですね。
つかんでいる部分もあれば、
ちょっと違う部分もありました。
すごく微妙なニュアンスなんです。
「Miiがしゃべっている内容が賢すぎる」とか(笑)。 - 岩田
- 中江さんは、前作で
プログラマーのまとめをしていたときと、
今回、企画側でかかわったときと、
何がいちばん違いましたか? - 中江
- 前作は、ゲームの方向性が
ほとんど見えていない状態から開発をはじめたので、
どのような状況になっても対応できるように
なるべくシンプルなかたちでつくっていってました。
でも今作では、ゲームの方向性がある程度わかっていたので、
周りのプログラマーさんとも相談しながら
最初から可能な限り具体的なかたちにして
開発を進めていきました。 - 岩田
- 「企画」といっても、今回はいわば設計の
「橋渡し」的な役割を担当していたんですね。 - 中江
- はい。だから、坂本さんからの提案でも
「それは技術的に難しいです」
みたいなことも、会議でやりとりしました。 - 坂本
- よく会議をしていたんです。
この3人で、ほぼ毎日、
1年ぐらいやっていました。 - 岩田
- 3人で1年間、毎日ですか?
- 坂本
- はい。それが面白かったんです。
しんどくもあったんですけど(笑)。
それぞれの視点でどう解決すべきかを、
根気よく考えないといけなかったので。
中江さんは技術的なことにくわしいので、
むしろさらにハードルの高そうなことを
提案してくれることもありました。
「そんなことできるの?」って感じの・・・。
- 岩田
- 「構造を詳細に把握している人が会議にいる」
というのは強みですね。 - 高橋
- そうですね。
それに前作では、Miiが部屋でうろうろしたり、
DSやWiiで遊んだりしている雰囲気を
中江さんがつくり上げられたんです。
だから、今作でもその雰囲気を引き継ぐうえで、
プログラマーさんやデザイナーさんに
微妙なニュアンスを伝えてもらえましたので、
まさに「橋渡し」的な感じでした。 - 岩田
- でも、それぞれ持ち味と役割が違う、
面白い3人チームですね。 - 坂本・高橋・中江
- (顔を見合わせながら)そう・・・ですね。
- 高橋
- だいたい、坂本さんが無茶を言って・・・。
- 岩田
- 坂本さんは「無茶を言う役」なんですか(笑)。
- 高橋
- それで僕が「やたら心配する役」で・・・。
- 坂本
- で、中江さんが「やれますね!」って。
- 中江
- ・・・か、止めるか、ですね(笑)。
- 岩田
- じゃあ中江さんは・・・
「どうにかする役」ですかね(笑)。