『とびだせ どうぶつの森』
1. 「新しい『どうぶつの森』をつくる」
- 岩田
- 先日、「Nintendo Direct」で
『とびだせ どうぶつの森』発売日のお知らせをしたときや、
「とびだせ どうぶつの森 Direct」への反響を見ていると、
「本当にたくさんのファンのみなさんが
『どうぶつの森』を待ち望んでくれているんだなぁ」と
わたし自身、改めて感じました。
今回、とても長い開発期間を経て、
ようやくゴールにたどり着いたんですよね。 - 毛呂
- はい。
- 京極
- そうですね。
- 岩田
- 今日は、どうやって『とびだせ どうぶつの森』ができたのか、
訊いていきたいと思います。
ではまず、みなさんが何を担当したのか、
それぞれ自己紹介をお願いします。 - 京極
- 制作部の京極です。
今回の『とびだせ どうぶつの森』は、
毛呂さんと一緒にディレクターを担当して、
全体の構想的な部分から、細かいことまで、
いろいろ担当しました。
- 毛呂
- 同じく制作部の毛呂です。
京極さんと同じく、ディレクターとして
全体を見ていたのと、システム的な部分で
細かいところを埋めていきました。
- 高橋
- 制作部の高橋です。
今回はデザインリーダーとして、
デザインのとりまとめをする仕事を担当しました。
- 岩田
- 今回は毛呂さんと京極さんのおふたりが、
ディレクターということなんですか? - 毛呂
- はい。
- 京極
- そうです。
- 岩田
- 並列にディレクターふたりというのは
ちょっと珍しいんですけど、
どうやって仕事を分担したんですか? - 毛呂
- ふたりとも得意とする分野が違いますので、
わりと自然に分担できていました。
Wiiの『街へいこうよ どうぶつの森』(※1)のときに、
ディレクターだった野上(恒)さん(※2)を
ふたりでサポートしていましたので、
その頃から自然に決まっていったという感じです。
『街へいこうよ どうぶつの森』=2008年11月に、Wii用ソフトとして発売されたコミュニケーションゲーム。シリーズ5作目。
野上恒=情報開発本部制作部所属。これまでの『どうぶつの森』シリーズのディレクターを担当。過去、社長が訊く『街へいこうよ どうぶつの森』に登場。
- 京極
- とくにすりあわせをしなくても、
前作からの流れで決まっていました。 - 岩田
- 一般的に、ふたりのディレクターというのは、
けっこう難しかったりするんですけど、
お互いの価値観が共有できているから、
あまり問題にならなかったんですね。 - 毛呂
- はい。なりませんでした。
- 岩田
- でも、今回、はじめて
野上さんの苦労がわかったんじゃないですか?(笑) - 京極
- はい(笑)。
- 毛呂
- 痛いほど、よくわかりました(笑)。
- 岩田
- 気づけば『どうぶつの森』も
N64版(※3)の発売から11年以上になるんですよね。
N64版=『どうぶつの森』。2001年4月に、NINTENDO64用ソフトとして発売されたコミュニケーションゲーム。
- 毛呂
- そうですね。
- 岩田
- その間、シリーズを重ねることで、
「『どうぶつの森』とはこういうものだ」
という価値観が定着してくるものなんですけど、
今回はどのように開発の方向性を決めたんですか? - 京極
- いままでのシリーズでは、
まず最初に村に引っ越してきて、
ローンで家を買って、
たぬきちの店でバイトをして、という・・・。 - 岩田
- まあ、究極に言えば、
「借金を返すゲーム」でしたよね。 - 京極
- そうです(笑)。
それがシリーズでは
当たり前のようになっていたんですけど、
次も同じような展開にしてしまうと、
「またかー」と感じる方も少なくないと思って、
今回は、当たり前のことをリセットするところから、
つくりはじめることにしました。 - 毛呂
- なので、今回の開発は
「新しい『どうぶつの森』をつくる」
というコンセプトではじまったんです。
- 岩田
- つまり、「たぬきちに借金を返すゲーム」じゃなく、
「新しい『どうぶつの森』にするにはどうしたらいいか?」
というところからはじまったんですね。
実際、どんな案が出てきましたか? - 京極
- それこそ、いろんなネタ出しをしました。
もちろんボツになったアイデアもたくさんあって、
たとえば釣りやムシ取りに並ぶ
新しい道具を使った遊びということで、
砂金掘りとか(笑)。 - 岩田
- 砂金掘りですか。
それってずいぶん生々しいですねぇ(笑)。 - 京極
- そうですね(笑)。
でもそういった苦し紛れのアイデアもありつつも、
新しい『どうぶつの森』では、
外灯やベンチを置いたり、橋を架けたりして、
「村全体をつくれるようにしたい」
というのはわりと最初からテーマとしてはありました。 - 毛呂
- これまで、自分でアレンジできるのは
家の中がいちばんで、
屋外は木や花を植える程度だったんですけど、
屋外も含めて村全体を個性的に
アレンジできるようにしたいと思っていたんです。 - 岩田
- 確かに、これまでの『どうぶつの森』は、
村の中に花を植えたり、
木をきれいに並べたり、
あるいは橋や噴水などのオブジェを置くことはできましたけど、
あくまでもイベント的な要素が強くて、
自分で好きなようにアレンジできるのは、
基本的に家の中だけでしたからね。 - 毛呂
- そうですね。そうやって、
村全体に人それぞれの個性を出せるようにすることで、
お互いの村を行き来して、村を散策する楽しみも
増やしたいと思ったんです。 - 岩田
- これまでの“家自慢”から、今度は
「“村自慢”に変えるんだ」ということですね。
- 毛呂
- そうです。
- 岩田
- 「プレイヤーが村長さんになる」というのは、
わりと早くから出たアイデアだったんですか? - 京極
- じつはけっこう後づけなんです。
最初の1年間くらいは、
江口(勝也)さん(※4)、野上さん、毛呂さんと4人で、
細々と話し合っていたんですが、
「今度の『どうぶつの森』は
村の中に、いろんなものを置けますよ」
と言ったところで、お客さんからは、
一要素としてしかとらえてもらえないのでは、
という心配があったんです。
江口勝也=情報開発本部制作部部長。『どうぶつの森』シリーズをはじめ、『Wii Sports』や『Wii Sports Resort』などのプロデューサーを担当。また、Wii Uの開発では、総合プロデューサーを担当し、『Nintendo Land』のプロデューサーも担当。過去、E3 2012特別篇 社長が訊く『Wii U』に登場。
- 岩田
- 「村自慢できるとアピールしても、
新しさを感じてもらえないのではないか」という
おそれがあったんですね。 - 京極
- そうです。
そうこうしているうちに、
宮本(茂)さんや手塚(卓志)さん(※5)に
プレゼンすることになり、
「新しい『どうぶつの森』はこうです」と、
ひとことで表現できるキーワードは
何だろうと考えて・・・。
手塚卓志=情報開発本部制作部統括。『スーパーマリオ』シリーズや『ヨッシー』シリーズ、『どうぶつの森』シリーズなど、数多くのゲーム開発にかかわる。過去、E3 2012 特別篇 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ 2』に登場。
- 岩田
- それが「プレイヤーが村長さんになる」
ということだったんですか? - 京極
- はい。プレイヤーが村長になることで、
橋を架けたり、いろんなオブジェクトを置くことは、
「公共事業になるんじゃないか」と考えたんです。 - 岩田
- まず「村にいろんなオブジェクトを置くこと」が決まって、
それを「村長が決めてつくることにする」という発想が、
あとから出てきたんですね。 - 毛呂
- そうです。
プレイヤーが「村長」で、
村づくりを「公共事業」にする、
というかたちにつながっていったときは
すごくすっきりしました。
- 京極
- ただ、もともと村長はいましたし・・・。
- 岩田
- コトブキですね。
- 京極
- ですから、コトブキ、どうしようと(笑)。
- 一同
- (笑)
- 毛呂
- そこで引退してもらうことになりました。
- 岩田
- うわ、強引ですね。コトブキ村長、引退なんですか(笑)。
- 毛呂
- そのへんは潔いんです。
ただ幸いなことに、
隠居後の引っ越し先も見つかりまして・・・。 - 京極
- なので、コトブキも幸せに暮らしています(笑)。