『ポケットモンスター X・Y』
はじめに
- 岩田
- みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。
先日、「Pokémon Direct 2013.9.4」を放映しましたが、
その収録の際に、プロデューサーの石原さんと
ディレクターの増田さんは、
『ポケットモンスター X・Y』の新しい魅力について、
「Pokémon Direct」でお伝えしたほかにも、
たくさんのとても興味深い話をしてくれました。
そこで今回は、
いつもの「社長が訊く」とちょっと趣向を変えて、
「Pokémon Direct」のなかで紹介しきれなかった内容について、
ときおりインタビューの映像を交えつつ再編集し、
「うごく社長が訊く」として
ご紹介することにいたしました。
「社長が訊く」も気がつけば、200回以上続けてきましたが、
記事と映像を組み合わせる新しい試みとして、
ご覧いただければと思います。
よろしくお願いいたします。
1. シリーズ初の世界同時発売
{:.border.lead loading="lazy"} シリーズ初の世界同時発売 ※画面はすべて開発中のものです。 岩田 : そもそも、今回は
長年目指してきた世界同時発売(※1)が
シリーズではじめて実現することになりましたが、
石原さんはどんなお気持ちですか? 世界同時発売=一部地域を除きます。 {:.note-sm .faded title="※1"} 石原 : まさしく長年の目標でしたので、
とても感無量です。
まあ、ひとことで「世界同時発売」と言いますけど、
もともと僕は、この開発がはじまったときは
「無理なんじゃないの?」
という気持ちだったんです(笑)。 岩田 : 言い出しっぺの石原さんも
最初は無理だと思っていたんですね(笑)。 増田 : 僕も最初は
「ほんとに大丈夫かな?」
と思っていましたから。 岩田 : 増田さんまでも?(笑) 増田 : はい(笑)。 岩田 : じつはわたしもそうなんです(笑)。 一同 : (笑) 岩田 : 最初にその話を聞いたとき、
「えっ、本当にやるの!?」
と、担当者に聞き返したくらいですから。 石原 : でも、開発の途中から
「できるんだ」と思うようになりました。
しかも、それぞれの国で、
それぞれの国の言語に合わせて
別々のゲームをつくるのではなく、
セブンインワン・・・
つまり日本語や英語、フランス語などの
7つの言語を1本のソフトのなかに入れて、
そのなかからお客さんが
好きな言語を選んで遊べるという
今回の『ポケットモンスター』ができたときは、
「自分を褒めてあげたいな」って・・・
いや、僕がやったわけじゃないんですけど(笑)。 岩田 : あははは(笑)。 石原 : でも、それくらい
「できた!」という達成感があって、
本当にうれしいです。 岩田 : つくるのは大変だったでしょうけど、
セブンインワンにすることで
合理的な面もあったんですよね? 石原 : そうですね。
これまではそれぞれの国の言語に合わせて
7本つくっていたのが、
今回は1本つくればいいわけですからね。 岩田 : 現場でつくっていた増田さんはどうですか?
そもそも『ポケットモンスター』というゲームで、
セブンインワンなんて、
とんでもないことじゃなかったですか? 増田 : ええ。 岩田 : なかでも最大のハードルは何でしたか? 増田 : やっぱりシナリオです。
これまでは、まず日本語で書いて、
それを英語に翻訳してから
フランス語やドイツ語などの
各言語に訳すようなかたちだったんです。
でも今回は、日本語から直接
それぞれの言語に翻訳するようにしました。 岩田 : まさに、“直接!”ですね(笑) 増田 : はい(笑)。“直接!”でしたので、
かなりスピーディーに翻訳作業ができたと思います。 岩田 : あと、『ポケットモンスター』の
新シリーズがつくられるときは、
新しいポケモンがたくさん登場しますので、
ポケモンの名前を決めるというのも
けっこう大変な仕事だったんじゃないですか? 増田 : はい。チームには
ポケモンの名前を付けるスタッフがいるのですが、
泣きながらがんばっていました(笑)。 岩田 : (笑) 増田 : やっぱり、いろんな名前がつくられて
世の中には出尽くしていますので、
ポケモンの新しい名前を考えるというのは
すごく難しいことなんです。 岩田 : それに、“名は体を表す”みたいに、
それぞれのポケモンに
ふさわしい名前を付ける必要があって、
しかも権利上の問題がないことが
求められるわけですからね。 増田 : そうなんです。しかも今回は、
世界のどの国でも同じ名前のものを入れようということで、
担当者はすごく苦労したと思うんですけど、
できたときの達成感は半端じゃなかったと思います。 岩田 : いい名前ができて、権利関係も
世界中でクリアできたときにはきっと・・・
(ガッツポーズしながら)こうなりますよね(笑)。 増田 : はい(笑)。 [2. 生まれかわったポケモン](/others/interviews/jp/3ds/ekjj/vol1/2/) {:.read-more}
長年目指してきた世界同時発売(※1)が
シリーズではじめて実現することになりましたが、
石原さんはどんなお気持ちですか? 世界同時発売=一部地域を除きます。 {:.note-sm .faded title="※1"} 石原 : まさしく長年の目標でしたので、
とても感無量です。
まあ、ひとことで「世界同時発売」と言いますけど、
もともと僕は、この開発がはじまったときは
「無理なんじゃないの?」
という気持ちだったんです(笑)。 岩田 : 言い出しっぺの石原さんも
最初は無理だと思っていたんですね(笑)。 増田 : 僕も最初は
「ほんとに大丈夫かな?」
と思っていましたから。 岩田 : 増田さんまでも?(笑) 増田 : はい(笑)。 岩田 : じつはわたしもそうなんです(笑)。 一同 : (笑) 岩田 : 最初にその話を聞いたとき、
「えっ、本当にやるの!?」
と、担当者に聞き返したくらいですから。 石原 : でも、開発の途中から
「できるんだ」と思うようになりました。
しかも、それぞれの国で、
それぞれの国の言語に合わせて
別々のゲームをつくるのではなく、
セブンインワン・・・
つまり日本語や英語、フランス語などの
7つの言語を1本のソフトのなかに入れて、
そのなかからお客さんが
好きな言語を選んで遊べるという
今回の『ポケットモンスター』ができたときは、
「自分を褒めてあげたいな」って・・・
いや、僕がやったわけじゃないんですけど(笑)。 岩田 : あははは(笑)。 石原 : でも、それくらい
「できた!」という達成感があって、
本当にうれしいです。 岩田 : つくるのは大変だったでしょうけど、
セブンインワンにすることで
合理的な面もあったんですよね? 石原 : そうですね。
これまではそれぞれの国の言語に合わせて
7本つくっていたのが、
今回は1本つくればいいわけですからね。 岩田 : 現場でつくっていた増田さんはどうですか?
そもそも『ポケットモンスター』というゲームで、
セブンインワンなんて、
とんでもないことじゃなかったですか? 増田 : ええ。 岩田 : なかでも最大のハードルは何でしたか? 増田 : やっぱりシナリオです。
これまでは、まず日本語で書いて、
それを英語に翻訳してから
フランス語やドイツ語などの
各言語に訳すようなかたちだったんです。
でも今回は、日本語から直接
それぞれの言語に翻訳するようにしました。 岩田 : まさに、“直接!”ですね(笑) 増田 : はい(笑)。“直接!”でしたので、
かなりスピーディーに翻訳作業ができたと思います。 岩田 : あと、『ポケットモンスター』の
新シリーズがつくられるときは、
新しいポケモンがたくさん登場しますので、
ポケモンの名前を決めるというのも
けっこう大変な仕事だったんじゃないですか? 増田 : はい。チームには
ポケモンの名前を付けるスタッフがいるのですが、
泣きながらがんばっていました(笑)。 岩田 : (笑) 増田 : やっぱり、いろんな名前がつくられて
世の中には出尽くしていますので、
ポケモンの新しい名前を考えるというのは
すごく難しいことなんです。 岩田 : それに、“名は体を表す”みたいに、
それぞれのポケモンに
ふさわしい名前を付ける必要があって、
しかも権利上の問題がないことが
求められるわけですからね。 増田 : そうなんです。しかも今回は、
世界のどの国でも同じ名前のものを入れようということで、
担当者はすごく苦労したと思うんですけど、
できたときの達成感は半端じゃなかったと思います。 岩田 : いい名前ができて、権利関係も
世界中でクリアできたときにはきっと・・・
(ガッツポーズしながら)こうなりますよね(笑)。 増田 : はい(笑)。 [2. 生まれかわったポケモン](/others/interviews/jp/3ds/ekjj/vol1/2/) {:.read-more}