『ニンテンドーeショップ』
4. クラシックゲームの名作を3Dに
- 岩田
- では中野さん。
3Dクラシックス(※5)は、今日の話題の中では、
開発がいちばん早くはじまったんですよね?
3Dクラシックス=往年のクラシックゲームの名作を3D表示にしてよみがえらせたニンテンドー3DSダウンロードソフト。
- 中野
- はい。2009年の年末には着手していますので、けっこう長いですね。
- 岩田
- 中野さんはどういう経緯で担当になったんでしょうか?
- 中野
- わたしの上司から、クラシックタイトルを
ニンテンドー3DS上で立体視を中心に再現したい、
という話がありました。
そこで、いろいろな分野の制作経験もあり、
表現方法の提案やそのアイデアの実装に
非常に心強い会社ということで、
アリカさん(※6)と共同で進めることになりました。
アリカ=株式会社アリカ。東京都品川区に本社を置くゲーム制作会社。
- 岩田
- 3Dクラシックスにするタイトルが
複数候補として挙がった中で、最初につくったソフトはなんですか? - 中野
- アリカさんと3Dクラシックスのタイトルを開発していく際、
最初に言われたのが、じつはバンダイナムコゲームスさんの
『ゼビウス』(※7)でした。
『ゼビウス』=1982年に、アーケードゲームとしてナムコ(現 バンダイナムコゲームス)から発表されたシューティングゲーム。
- 岩田
- なぜバンダイナムコさんの『ゼビウス』を最初につくったのかというと、
とにかくわたしたちが立体視で『ゼビウス』を見たかったからなんです。
あの、宙に浮くソルバルウ(※8)を(笑)。
ソルバルウ=『ゼビウス』に登場する自機。防衛軍最新鋭戦闘爆撃機。
- 中野
- はい、そのとおりです。
今回ベースにしているのはアーケード版なんですが、
当時は平面上の画面で、ソルバルウが地面から飛んでいるシーンを
プレイヤーが脳内で想像しながらプレイしていたと思うんです。
それを3DS上で立体視を利用して実際に再現したら、
あの浮遊感を出せるんじゃないかと思って、最初に着手しました。 - 岩田
- でも、つくりはじめると、
たくさんの矛盾と戦うことになったんですよね。 - 中野
- ええ、そうなんです・・・。
オリジナル版では平面上でゲームが成り立っているので、
ソルバルウを本当に宙に浮かせた時点で、
いろいろな矛盾点が出てくるんです。
たとえば、地上の敵がソルバルウに対して弾を撃つんですが、
オリジナルでは同一平面上に
すべてのキャラクターが存在する構造なので、
撃った瞬間の弾はソルバルウと同じ高度に出現し
すぐソルバルウに当たってもとくに違和感がないんです。
でも3DSで本当にソルバルウが宙に浮いてしまうと、
地上から発射した弾が空中のソルバルウと
同じ高度にイキナリ「ビュッ!!」とあらわれるという・・・。
「あれ? なにかおかしいぞ」と(笑)。
“違和感ありまくり”なんです。
- 岩田
- 脳内で3次元をイメージしながらプレイしていた
2次元ゲームを3次元にしたら、
矛盾だらけになってしまった、ということですよね。 - 中野
- はい、同じような理由で
今度はソルバルウから地上の敵に爆弾を落とすんですが、
撃った瞬間、地上に着弾してしまっているという・・・(笑)。
見た目の違和感もたくさん出てきてしまいました。 - 岩田
- ところが、それを自然に見せようとすると
今度はゲーム性が破壊されてしまうんですよね? - 中野
- そうなんですよ!
実際のゲームは、2次元でつくられているので
弾を発射した時点でソルバルウに当たる、という関係性が成立します。
でも3DSでは、弾が出た瞬間はソルバルウに当たらないよう、
弾の移動時間をつくらないといけないんです。
そういったこまかな矛盾が本当に多かったんです。
どうしたらオリジナルのファンにも納得してもらいつつ
3DSで『ゼビウス』に驚きを与えられるか、
というところが大きな課題でした。 - 岩田
- なので、パッと見は、ただの移植なんですが
じつは・・・相当手間がかかっているんですよね(笑)。
もとのゲームを移植するだけの手間にくらべて
20倍ぐらいかかっている感じですかね。 - 中野
- はい、そうですね。
そこがちょっとくやしい部分でもあります(笑)。
こまかな部分を観察すれば気づいていただけると思いますが、
じつは絵もプログラムも、いちからすべて
アリカさんにつくっていただいています。 - 岩田
- それと、立体の世界を
いちからちゃんとつくっていくだけではなくて、
3Dボリュームを下にスライドさせると、
2Dの昔のイメージになめらかに変化していく・・・
というところもまた、ものすごく苦労したんですよね。 - 中野
- はい。その努力も、もう・・・惜しまずに(笑)。
最初は、やはり新しいハードということもあって
映像的にリッチな表現をゲームに取り入れてみたんですが
あまりそこに大きな驚きがなかったんです。 - 岩田
- はい。わたしも宮本さんも
「もとに戻してくれ~!」とお願いしました(笑)。
- 中野
- やっぱりみなさん、昔の『ゼビウス』の記憶が強くて、
「あの『ゼビウス』のソルバルウが地上から飛び立つ!」
というところに対する驚きがいちばん大きいんですよね。 - 岩田
- ちなみに、実験したらじつはうまくいかなかったタイトルや、
逆に3Dの効果とマッチしたタイトルがあれば教えてもらえますか? - 中野
- そうですねえ・・・。
ひとつ、うまくいかなかったものの代表としては
ファミコンの『テニス』(※9)です。
これはもともと背景のテニスコートが
パースのかかった見せ方だったので
そのまま3Dに再現すればいけるんじゃないかと思ったんです。
でも、もともとが平面上で自然に立体に見せようと
つくられた画面だったので、実際に立体で表現しても
とくに驚きが何もなかったんですよ・・・。
「あれ? 普通すぎる!」という(笑)。
ファミコンの『テニス』=1984年、ファミコン用ソフトとして発売されたスポーツゲーム。
- 岩田
- “驚きがないという驚きがあった”ということですね(笑)。
- 中野
- はい(笑)。
あとはプログラム的な問題で、
平面上で表現されるボールやラケットのアタリ判定を、
3Dフィールドでつくろうとすると、本当にいちから
テニスゲームをつくるのと同じくらいの労力がかかるんです。
立体になることで驚きがあればつくる価値があったんですが、
そもそもそれがないから、そこまでする価値がない、
という話になり、この話はなくなりました。 - 岩田
- あまりにも普通すぎて、ボツになったわけですね。
- 中野
- はい。うまくいった例としては『ゼビウス』もそうなんですが、
『エキサイトバイク』(※10)があります。
『エキサイトバイク』=1984年、ファミコン用ソフトとして発売されたレースゲーム。
- 岩田
- 『エキサイトバイク』は、
今回eショップオープン記念として、
期間限定で無料配信することになったソフトですね。 - 中野
- はい。この『エキサイトバイク』は、
単純に、キャラクターや背景画像が層状に重なって奥行きとして見える
というかたちではなく、3Dボリュームを上げていくと
パースがついたすごく立体的な世界が「ブワッ!!」と広がるんです。 - 岩田
- ああ、あれはちょっと不思議なんですよね。
もともと『エキサイトバイク』の絵は
ななめから見た“正射影法”で描かれた絵なので、
遠くの風景や人物は小さくならないんです。
それが立体になると世界がものすごく広がりますので、
無料配信の機会を活かして、すでに3DSをお持ちの方は、
絶対に体験してほしいですね。 - 中野
- ええ、そうですね、絶対に。
キャンペーン期間中に、
ぜひダウンロードしていただきたいと思います。 - 岩田
- 3Dクラシックスは、全部でいくつくらいつくったんですか?
- 中野
- 現在、制作しているのは6タイトルです。
そのうち、6月7日の配信日には、
『ゼビウス』と『エキサイトバイク』を予定していますので
その他のタイトルも含めて、
楽しみにお待ちいただきたいと思います。 - 岩田
- ちなみに、それらのタイトルを選ぶポイントは何でしたか?
立体視の見た目の効果がいいことと、
つくる手間のバランスは重要ですよね。 - 中野
- そうですね。あとはオリジナルゲームについて
ある程度は認知度がないと、それが立体視になって
変わっていくイメージとつながらないので、
どちらかが欠けてもダメだと思いました。
マイナーだけど立体視で効果的なものとか、
すごくメジャーだけどうまく落としこめないものもありましたので、
このふたつが合致したものを選定していきました。