『ニンテンドー3DS』
2. 宮本茂、バーチャルボーイを語る。
- 岩田
- じつはですね、
ニンテンドー3DSの話をする前に、
あえて、バーチャルボーイ(※3)の話をしようと思うんです。 - 糸井
- バーチャルボーイ!
バーチャルボーイ=1995年発売の家庭用ゲーム機。ゴーグル型の画面をのぞき込み、立体映像で表示されるゲームを楽しめた。
- 宮本
- うわ(笑)。
- 岩田
- バーチャルボーイが世に出た1995年、
私はまだ任天堂の人ではなかったんですが、
ある日、任天堂を訪ねたとき、当時の山内社長から、
こういうものをつくったんで見て帰ってくれ、
と言われて見せてもらったのが
バーチャルボーイだったんです。
ちなみにそのときは糸井さんも一緒でした。 - 糸井
- そうだったっけねぇ(笑)。
- 岩田
- そのバーチャルボーイは、
商業的にいえば、失敗したと思います。
ふつうの考え方からいえば、
3Dというジャンルについては
トラウマになってもおかしくないとさえ、思います。
ところが、任天堂という会社は、
その後も3Dというものに、
しつこくしつこくトライし続けてきたんです。
そして、ついに今回、それが実を結んだともいえる。
その一連の話はね、ちょっとおもしろい気がして。 - 糸井
- いい切り口だね(笑)。
きっと、宮本さんは、
ぼくらとは違うリアリティーがあるよね。 - 宮本
- うん、そうなんですよ。
だから・・・いや・・・複雑やなと(笑)。 - 岩田
- 私は当時、近いとはいえ外部の人でしたけど、
当事者側の人ですからね、宮本さんは。 - 糸井
- 複雑ですか。
- 宮本
- そうですね(笑)。
また、立場的に、完全に当事者というわけでもないから
そのへんもちょっと複雑で。 - 糸井
- ああー、そうか、そうか。
あれは横井(軍平)さん(※4)が。 - 宮本
- そうなんです。
横井軍平さん=任天堂在職中にゲーム&ウオッチやゲームボーイなどのゲーム機のほか、ファミリーコンピュータロボットや『Dr. MARIO』などの開発を中心となって手がける。故人。
- 岩田
- バーチャルボーイの開発の中心にいたのは、
ゲームボーイの生みの親である
横井軍平さんなんですよね。 - 宮本
- ええと、とりあえず順を追って話すと、
ぼくは当時バーチャルリアリティーに興味を持って、
3Dゴーグルをやりましょうよ、
って言っていたひとりでした。
横井さんを焚きつけたわけじゃないですけど、
ゴーグルっていうのはおもしろいですねって
横井さんとも話してたんですね。 - 糸井
- うん。
- 宮本
- ところが、実際にバーチャルボーイの
開発がはじまってからは、
ぼくはニンテンドウ64(※5)の開発で忙しくなっていて。
ニンテンドウ64=1996年6月発売の家庭用テレビゲーム機。
- 岩田
- 時期的に、完全に重なってますからね、
バーチャルボーイとニンテンドウ64の開発は。 - 宮本
- そうなんです。
で、またちょっと複雑なのは、
バーチャルボーイもニンテンドウ64も
3Dの表現が大きなテーマだったんですね。
だから両方が技術を共有し合えたら
よかったのかもわかりませんけど、
ふたつのマシンは方向性が違うんですね。
ニンテンドウ64が3Dというものに
向き合いながらつくっていたとすると、
バーチャルボーイというのは、
当時主流だった3Dというものに安易に走らずに、
違った技術で3Dのおもしろさを目指す、
っていうのがコンセプトだったんですよ。
- 糸井
- うん、うん。
- 宮本
- 具体的にいえば、
本来、バーチャルボーイは、ワイヤーフレーム(※6)で
3D空間をがんがんシミュレートしていく、
というようなことを目指していたんです。
それは、当時のCPUのパワーを考えたら、
理にかなってるともいえます。
ところが、その表現をメインにしたソフトは少なくて、
2Dの絵を奥行きを変えて並べて
立体的に見せるというものがほとんどだった。 - 糸井
- そうでしたね。
ワイヤーフレーム=三次元のグラフィックを表現する方法のひとつ。立体を線のみで表現する手法。
- 宮本
- だから、当時ニンテンドウ64をつくっていたぼくは、
ちゃんとワイヤーフレームで
3Dをやったらええのにな、と思いつつも、
「ワイヤーフレームの絵じゃやっぱり魅力が弱いなぁ」
というふうにも思っていて。 - 糸井
- (笑)
- 宮本
- ワイヤーフレームの戦闘機ばっかり出てきて、
マリオたちが出てこないというのは、
やっぱりちょっと寂しいと思うんですよ。
ところが、2Dのマリオの絵を
奥行きを変えて表現するだけでは、
バーチャルボーイ本来の魅力を活かせない。
だから、まぁ、複雑だったんですよ、
バーチャルボーイに関しては。 - 岩田
- いずれにせよ、あの赤と黒だけの表現では、
ゲームの映像がどんどんリッチになっていった
あの時代においては、ちょっと分が悪かったですね。 - 宮本
- そうですね。
ただね、ぼくの中での位置づけは、
あの機械は「おもしろいおもちゃ」だったんですよ。 - 糸井
- うん、うん、うん。
- 宮本
- 「いま、こんなことができるようになったんだ!」
っていう、わくわくするようなおもちゃで、
その意味では、多少値段が高くてもよくって、
新しい娯楽にアンテナを張ってる人、
ある程度、自分のお金を自由に使えるような人に
買って楽しんでもらえたら、
というふうにイメージしてたんです。
ところが、やっぱり、世間的には、
ゲームボーイの後継機として扱われてしまうわけですよ。 - 糸井
- 「ボーイ」の名前もついてますし。
- 宮本
- それは、世の中だけじゃなくて、
任天堂の社内でもそうだったんです。
営業も、ライセンスビジネスの延長にあるものとして
バーチャルボーイをとらえてしまう。
要するに、ファミコンのようなものとして
売り出してしまったんですね。 - 糸井
- うん、うん。
- 宮本
- そうするとどうなるかというと、
10万台売れたとしても、
まだまだですね、ということになる。
でも、「おもしろいおもちゃ」として考えたら、
5万台売れただけで大成功やと思うんですよ。
で、その売れ行きが話題になって、10万、20万、50万、
というふうに転がっていくのが幸福なパターンで、
そういう感覚でいえば、バーチャルボーイというのは、
十分に魅力的な「おもちゃ」だったと思うんです。
そういう目で見ている人にとっては、
いまだにあれは魅力的な商品だと思う。
ただ、あれを中心に置いて
ライセンスビジネスを考えるとなると・・・。 - 岩田
- つまり、ゲームのプラットフォームとして考えると。
- 宮本
- そう、プラットフォームとして考えると、
それはもう、失敗しましたということになる。 - 糸井
- 任天堂って、そこは宿命みたいなもんですね。
任天堂が出すマシンはプラットフォームだって
みんなが決めてますからね。 - 宮本
- うん。しょうがないんですよ。
でも、だからこそ、そうじゃないんだよって、
広告みたいな部分も含めて
いかに表現するかがすごく重要だって
当時、ぼくは思ってたんです。 - 岩田
- でも、当事者ではないわけですから、
そこまでは、踏み込めないですね。 - 宮本
- 力不足ですね・・・。
- 糸井
- っていうことは、極端にいうと、
バーチャルボーイ用にソフトが出続けなくても
楽しめたおもちゃなのかもしれない。 - 宮本
- ほんとにいいものが5本ぐらいあったら
十分に楽しめるんじゃないか、
という感覚はあります。
そして、それがうまく広がって、
結果的にライセンスビジネスとして
大きな市場につながっていくのが
理想の展開なんだと思いました。 - 糸井
- うーーーん、なるほど。
- 宮本
- それと、もうひとつの大きな問題はやっぱり
「遊んでる姿」ですよね。
自分で、つくりましょうよ、とは言ったものの、
こう、バーチャルボーイを
ずっとのぞき込んでいる姿というのは・・・。 - 糸井
- うん、あんまりかっこよくはないですね。
- 宮本
- だから、ちょっとニッチなものとして扱わないと、
いけないんだろうな、と。 - 糸井
- そうですねぇ、
あれがかっこよく見える広告は
なかなかつくれないですね。 - 岩田
- (笑)
- 宮本
- というわけで、バーチャルボーイには
ふたつの大きな課題があって、
そのふたつともクリアできずに
世の中に出ていったわけです。
だから、あの機械は、
商品自体が間違っているというよりも、
商品の位置づけが間違ってたんじゃないかと。 - 糸井
- なんていうのかな、
バーチャルボーイというゲーム機は
日常生活の中に溶け込むには無理があったんですよ。
逆にいえば、任天堂の商品は、娯楽でありながら、
いつも生活の中に入り込んでいくことができたんです。
で、「ちょっと変わったおもちゃ」として考えれば、
日常生活とは別のところで楽しまれることだって
とくに不思議ではないのに、
任天堂の商品として並んでしまうと
やっぱり、違和感があったということじゃないかな。
- 岩田
- そうですね。
思えば、『スーパーマリオ』(※7)で
ファミコンがブレイクしたときも、
お茶の間の事件として語られましたよね。
兄弟や家族でコントローラを奪い合ってたっていうのは、
やっぱり、日常生活の中での話であって。 - 糸井
- そうです、そうです。
『スーパーマリオ』=『スーパーマリオブラザーズ』。1985年9月に、ファミコンで発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- しかも、ここ数年の任天堂は、DSやWiiで
さらに「生活の中に入り込むこと」を
大きなコンセプトにしていましたから、
余計にバーチャルボーイが違ってみえるんですね。 - 宮本
- 昔は、違和感のあるものも
つくってたと思うんですけどね。 - 糸井
- そうだね、ラブテスター(※8)とかさ。
- 岩田
- ラブテスターはお茶の間には似合わないですよね(笑)。
- 宮本
- ウルトラスコープ(※9)とかね。
- 糸井
- あと、バッティングマシーンみたいなやつ・・・。
- 岩田
- ウルトラマシン(※10)ですね。
ラブテスター=1969年発売の玩具。手をつないだときに人間の体を流れる電流量を測定し、「愛情度」を測る機械として発売。
ウルトラスコープ=『オートマチック ウルトラスコープ』。1971年発売。潜望鏡をモデルとした玩具で、電動で潜望鏡部分を伸縮させることができる。
ウルトラマシン=1968年発売。ピンポン玉を飛ばし、プラスチックのバットで打って遊ぶ室内用ピッチングマシン。カーブがかかる特殊仕様のピンポン玉も採用された。
- 糸井
- そういう、いわゆる「おもちゃ」の延長に考えると、
むしろ任天堂らしいともいえるんだけど。 - 宮本
- そうですね。
だから、そういう「おもちゃ」からはじまって、
ゲームのハードとして自然に広がっていけば
いちばんうれしい形だったんですけど。
やっぱり、ファミコン以降はもう、
任天堂が出すゲーム機は
ライセンスビジネスとセットっていうふうに
どうしても思われてしまいますから。 - 糸井
- 違う言い方をすると、
とにかく期待されているわけですね。 - 宮本
- そうですね、産業として(笑)。
- 糸井
- つまり、任天堂というのは、
当たれば1000万個のものをつくる会社だと。
で、1000万個いかないものははずれだ、
くらいに思われているんじゃないかな。 - 宮本
- まいったなぁ(笑)。
- 糸井
- ということで、
ほんとに、バーチャルボーイについて
たっぷり語ってますが・・・。 - 宮本
- 大丈夫かな(笑)。
- 岩田
- いえ、たいへんおもしろい話です。
・・・さて、それで。