『ニンテンドー3DS』
本体コンセプト 篇
4. E3の前の「小さなちゃぶ台返し」
- 岩田
- それでは3Dの話から離れて、
本体デザインの話も訊いてみたいのですが、
今回のニンテンドー3DSをデザインするにあたって、
杉野さんたち、デザインチームは
最初に「この大きさでつくるぞ」というモデルをつくりましたよね。 - 杉野
- はい。
- 岩田
- Wiiをつくるときに、本体のサイズを
「DVDケースの2、3枚分の容量で」という目標を設定しましたけど、
その話と今回は似ているように感じていたんですが・・・。 - 杉野
- はい。ただ僕自身、最初に小さいサイズの目標を定めて、
それに向かってデザインをするという方法は、
ゲームボーイポケットを開発したときに経験はあるんです。 - 岩田
- ああ、そうだったんですね。
- 杉野
- ただ、今回はサイズ目標とはいえ、
まずは、物理的に「どこまで小さくできるか」という
モデルをつくってみたんです。 - 岩田
- どんなに頑張っても、
これよりも小さくできないというサイズがありますからね。 - 杉野
- それで最初につくったモデルがこれです。
- 岩田
- ああ、これでしたね。
最終的な商品はこれよりは微妙に大きくなりましたけど。 - 杉野
- 「どんなに頑張ってもミニマム(最小限)はこうだ」という・・・。
- 岩田
- だからミニマムモデルと呼んでいたんですよね。
- 杉野
- でも、このミニマムモデルをつくったことで、
のちにほかのスタッフから
「あれが恐ろしかった」と言われたんです(笑)。
「最終的にそのサイズでつくれると勘違いされるじゃないか」と。 - 岩田
- (笑)
- 紺野
- 確かにちっちゃいですからね。
- 杉野
- ただ、このモデルをつくったときは、
まだカメラが付いていない頃のことで・・・。 - 梅津
- しかも3Dでもなかったんですよね。
- 紺野
- そうでしたね。
- 杉野
- そこで、3Dの液晶を使うことが決まり、
より快適な操作を実現させるためには
スライドパッドが必要になるということで・・・。
岩田さん、この試作品のことは覚えてますか?
- 岩田
- ええ。スライドパッドと十字ボタンの位置を
組み立てブロックのように変えることができたんでしたよね。 - 杉野
- スライドパッドは十字ボタンの上なのか、下なのか、
どのあたりに置けば遊びやすいのか、ということを、
このモデルを実際に触ってもらって、検討したんです。 - 紺野
- しかも稼働モデルでしたから、実際にゲームも遊べました。
- 杉野
- お客さんも好きな場所にボタンを置けるので、
「このまま商品として出しましょうか」
と言ったこともありましたけど(笑)。
もちろん冗談ですけど、
紺野さんたちとは「上はいいよ」「やっぱり下だよ」と
ずっとやりあってましたよね。 - 岩田
- スライドパッドや十字ボタンの位置は議論百出で
すぐに決まらなかったですからね。 - 紺野
- そうですね。
- 杉野
- ときには十字ボタンをなくして、
スライドパッドだけでいこうか、なんて話もあったんですけど、
最終的には、スライドパッドを上に配置するようにしました。 - 岩田
- そのスライドパッドも、かなりの数を試作したんですよね。
- 杉野
- それはもう、かなりの数をつくりました。
2010年のE3に出展した後も、
スライドパッドのサイズや形状を調整していましたし。 - 岩田
- そのE3についても訊きましょうか。
2010年のE3にニンテンドー3DSを出展することは
早い時期から決まっていましたが、
開発にかかわったみなさんにとっては、かなりの困難があったと思うんです。
- 梅津
- ・・・確かにそうですね。
- 杉野
- E3の前がいちばん大変だったかも(笑)。
- 梅津
- とにかくE3に間に合わせるために、
この日までに決断を、この日までに決断を、ということを
迫っていた時期だったと思います。 - 岩田
- 「今日決めてください」というのが
あの当時の梅津さんの口癖でしたよね(笑)。 - 梅津
- あ、はい(笑)。
- 岩田
- 「いつまでに決めればいいんですか?」と聞いたら、
即座に「いまです」と(笑)。 - 一同
- (笑)
- 紺野
- 確かにそうでしたね(笑)。
- 梅津
- 「いやなヤツだなあ」と思われたかもしれないですけど(笑)。
- 紺野
- いえいえ、そんな(笑)。
- 岩田
- 梅津さんの困難は具体的にどんなことだったのですか?
- 梅津
- 先ほども言いましたように、
もともとは立体視を想定せずにチップの設計をしましたので、
立体視に対応させるために、
グラフィックスの描画スピードを2倍に上げるなど
設計を大きく変更する必要がありました。
しかも、お客さんに実際に触ってもらえるように、
チップをつくらないといけませんでしたので、
それがE3に間に合うかどうか、とても心配だったんです。 - 岩田
- とはいえ、わたしたちの都合で、
E3の日程を変えてもらうわけにはいきませんからね。 - 梅津
- ええ。SoC設計の関係者には、
ずいぶん無理を聞いていただきました。
ところで、仕上げということに関して言いますと、
杉野さんのほうもずいぶん苦労されたと思うんです。 - 岩田
- 実は、E3のメディアブリーフィングで
ニンテンドー3DSをお客さんにお披露目するときに、
わたしがパッと広げられる最終製品に近い見栄えのものを、
数個はほしいと、杉野さんに言ったんですよね。 - 杉野
- そうでしたね。
- 岩田
- で、時間的な制約があるので、
E3の会場で、実際にお客さんに触っていただくのは、
「動作すれば、極端な話、弁当箱のように大きいものでもいいから」と。
そこまでしても、E3では動くものを展示して、
お客さんに3Dの体験をしてほしいと思ったのですが、
ところがふたを開けてみると、最終製品に近い見栄えのものを、
しかもたくさんの数、用意してくれることになって・・・。 - 杉野
- 結果として、用意できた試作品は200台くらいでした。
- 岩田
- でも、最初にわたしが「数個でもいいから」と言ったとき、
杉野さんは「それは絶対に無理です」と言ってませんでしたっけ? - 杉野
- はい。絶対に無理だと思っていましたから。
でも、やってみると、これもできちゃったんです(笑)。 - 岩田
- あははは(笑)。
- 杉野
- スタッフには「岩田さんが『弁当箱でもいいよ』と言ってる」と
伝えたんですけど、「そんなわけにはいかんでしょう」という想いで、
みんなが頑張ってくれたんですね。
それに、その後のスケジュールのことを考えると
ある程度のかたちのものを用意する必要があったんです。
量産に入る前に、試作品で評価テストを行う必要がありますので。 - 岩田
- たとえば1.5メートルの高さからバーンと落としてみたり、
それから熱くしたり冷やしたり・・・。 - 杉野
- 踏みつけたり・・・。
- 岩田
- そのような、たくさんの種類の評価テストを行って、
それに合格して初めて、任天堂の商品として認められ、
量産が可能になるんですね。 - 杉野
- その評価テストをするためにも
どうしてもE3のタイミングには間に合わせたいと思いました。
ただ、試作品をつくりはじめた2010年の1月頃は、
スケジュール的に危険そうな感じもしていましたので、
「できます」とは岩田さんにはとても言えなかったんです。
それに、突然降って湧いたように
「ジャイロセンサー(※23)を入れよう」という話も出てきましたし・・・。
- 紺野
- はいはい(笑)。
- 梅津
- (頭をかかえながら)ああ、あれねぇ・・・!
- 岩田
- (笑)。梅津さんにとって、
3D自体が大型のちゃぶ台返しでしたが、
ジャイロセンサーは・・・? - 梅津
- まあ、小さなちゃぶ台返しくらいですかね。
でも正直、「また来たか!」という感じでした(笑)。 - 一同
- (笑)
ジャイロセンサー=物の角度や回転速度を検出し、姿勢制御などに利用される計測器のこと。ちなみにジャイロ(gyro)は「輪」や「回転」の意味。