『ニンテンドー3DS』
本体機構設計 篇
1. ニンテンドー3DSの曲?
- 岩田
- 今日は、ニンテンドー3DSをこの形にまとめるために、
たくさんの汗をかいたみなさんに集まってもらいました。
まずは自己紹介からお願いします。 - 輿石
- 開発技術部 機構設計グループの輿石(こしいし)です。
3DSの開発では、機構設計のリーダーをしていました。
今回、機構設計にかかわったメンバーは何人もいるのですが、
みんなを代表して、わたしと実設計者の後藤さんの2人が
ここに参加しました。
今日はよろしくお願いいたします。
- 後藤
- 開発技術部 機構設計グループの後藤です。
いま輿石さんから話がありましたように、
今回のプロジェクトでは、機構の実設計を担当して、
コンセプト設計の初期の段階から
最後の量産設計までかかわりました。
- 岩田
- これを読んでいただいている人のなかには、
「機構設計」と聞いてもピンとこない方もおられると思いますので、
どういう仕事なのかを紹介してもらえますか? - 後藤
- はい。ひとことで言うのは難しいのですが、
外装をデザインする人の要望を聞きながら、
たくさんの部品を本体のなかにうまくレイアウトして、
きっちり詰め込むようなことを行う仕事です。 - 岩田
- つまり、デザイナーのチームから
「こういう形のゲーム機をつくりたい」というアイデアが提案され、
それを実際に量産できるようにするために
どんな部品構成にして、それらをどのように並べて、
どうすれば組み立てやすくなるのかを考えながら、
さらにどこが強度的に強かったり弱かったりするのか、
といったことなどを検証しながら進めていく仕事なんですよね。 - 後藤
- はい、そうです、そのとおりです。
- 赤井
- 開発技術部 開発推進グループの赤井です。
わたしは、ニンテンドー3DSの開発が円滑に進むように
デザイングループや機構設計グループといっしょに、
デザイン・設計の段階から商品実現に向けて、
製品をつくりこんでいくという業務を担当していました。
ここにいるみなさんをサポートしていく仕事です。
- 岩田
- 赤井さんは、このプロジェクトの立ち上げのちょっと前まで、
宇治工場の製品技術部で製品の信頼性や量産性の検証を
担当していたんですよね。 - 赤井
- はい。長いこと宇治工場にいまして
製造現場のことはわかっていますので、
今回は開発側に立つことで、
製造側と開発側との間の情報のやり取りを
スムーズに行えるように調整したりもしていました。 - 岩田
- では、デザインを担当したお2人に自己紹介をお願いします。
- 江原
- 開発技術部デザイングループの江原です。
今回のプロジェクトでは、途中から参加するようなかたちで
本体のデザインを担当して、量産の立ち上げまでかかわりました。
- 宮武
- 同じくデザイングループの宮武です。
時期的には機構設計グループの後藤さんと同じく、
コンセプト設計の段階から本体のデザインにかかわって、
江原さんといっしょに量産の立ち上げにかかわりました。
- 岩田
- デザイナーさんが新しいものをデザインしようとするとき、
自分のイメージを紙に描いたりするものなんですか? - 宮武
- 人によるとは思いますけど、
僕は手元にあるノートに、誰が見てもわからないような、
落書きみたいなものをぐちゃっと描くことからはじめます。 - 岩田
- 江原さんはどうやってるんですか?
- 江原
- 僕は、音楽を聴いたりとか。
- 岩田
- え?
- 江原
- は?
- 岩田
- デザインを考えるのに・・・ですか?(笑)
- 江原
- はい。
まず「こういう形にしたい」という思いが漠然とあって、
そのイメージに合うような音楽を探すところからはじめます。
過去にかかわったDS Lite(※1)やDSi(※2)とかにも
それぞれ曲があります。 - 岩田
- え・・・なんと、DS LiteやDSiの曲もあるんですか?
- 一同
- (笑)
DS Lite=ニンテンドーDS Lite。ニンテンドーDSを薄型軽量化して、2006年3月に発売された任天堂の携帯ゲーム機。
DSi=ニンテンドーDSi。ニンテンドーDS Liteの上位機種として、2008年11月に発売された携帯ゲーム機。液晶のサイズがアップしたり、カメラが内蔵されるなど、さまざまな部分でバージョンアップされた。
- 岩田
- DS LiteやDSiのインダストリアルデザインは、
江原さんが中心になって行われましたからね。
それらをデザインするときに自分なりのテーマ曲があったんですか。 - 江原
- そうなんです。
というのも、ID(インダストリアルデザイン)というのは、
状況がしょっちゅう変わるんです。 - 岩田
- 江原さんがもともとデザインで表現したいことがあっても、
現実にそれが実現できるのか、とか
量産することができるのか、といった
開発の過程のなかでさまざまな問題に直面して、
やむなくデザインを変更することもあるんですよね。
- 江原
- はい、その連続です。
なので、最初に考えたイメージの軸がぶれないようにするために、
僕の場合は「この曲」というのを、まず決めて、
自宅でリラックスしながら何度も聴くようにしています。 - 岩田
- 初心にかえるために、音楽を聴き直すみたいな感じですか?
- 江原
- はい。すると、それまでに思いつかなかった
別のアプローチが思い浮かんだりもするんです。 - 岩田
- はー、デザインが音楽から思い浮かぶなんて
想像したこともありませんでした。
今回の3DSがどんなテーマ曲だったのか
とても気になるところですが、
それはみなさんに想像していただくことにして(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- そもそも、今回の3DSのデザインにかかわった、
デザイン系の人は全部で何人くらいいたんでしょうか? - 宮武
- 3DS本体に加え、専用充電台やタッチペン、
カードケースなどの周辺機器や、
化粧箱や取説などのアートワークのデザイナーを含めると7人です。 - 岩田
- 宮武さんは入社何年目ですか?
- 宮武
- 5年目です。
- 岩田
- 入社5年目にもかかわらず、コンセプト設計の段階から
デザインにかかわることになったんですね。 - 宮武
- はい。
本体デザインを担当するのは初めてということもあり
プレッシャーがすごくて・・・。
やっぱり新機種ですので
どうやって新しさを出すかというところで、
デザイナーとしてすごく苦しんでいた時期がありました。 - 岩田
- デザインとして守らなきゃいけないところもあれば、
その一方で、攻めなきゃいけないところもあるという、
そのバランスの取り方が難しいんですよね。 - 宮武
- そうです。
僕がこのプロジェクトに参加したときは、
2画面とタッチスクリーンを使うことが決まっていたのですが、
これまでのDSとサイズ感で大きな違いを出すようなこともできませんし、
初めての人がパッと開いても、そこには2画面があるので、
どうしても従来のDSと似たような印象になってしまうんです。
ですから、そこでどういう新奇性を出すか、というところが
やっぱり難しいところでした。
- 岩田
- 江原さんが、このプロジェクトに加わったのは
どのようなタイミングだったのですか? - 江原
- 2009年の11月頃です。それまでは、
DSi LL(※3)の量産立ち上げのサポートをしていました。
DSi LL=ニンテンドーDSi LL。DSi の特徴はそのままに、大きな画面で楽しめる携帯ゲーム機。2009年11月発売。
- 岩田
- 端から見ていて、
このプロジェクトはどんなふうに感じていましたか? - 江原
- まあ、人ごとのように・・・「大変そうだなあ」と。
- 岩田
- それが、巻き込まれてしまったんですね(笑)。
- 江原
- はい。DS Lite以降、デザインのテイストやアプローチは
わりと似たような傾向になっていたんですけど、
宮武さんが中心になってデザインした3DSの試作品を見たとき、
それまでのデザインを踏襲しているような印象があって、
実はあまり新奇性が感じられなかったんです。
もちろん、それはそれで提案としてはありだと思うんですけど、
自分がDS LiteやDSiのデザインを担当したということもあって、
「あえて僕が壊さなければ」という、
使命感みたいな気持ちがふつふつと湧いてきました。 - 岩田
- DS Lite以降、シリーズのデザインの元をつくったのは自分だから、
「オレこそが壊す役だ」という気持ちで
このプロジェクトに入ってきたということですか? - 江原
- はい。「こんなのを提案しても、絶対にOKは出ないだろうな」
みたいなものを、あえていっぱい、
無駄につくる係かなと思ったんです。
なので、このプロジェクトチームに入ってからは
いろいろ賑やかし的なことをしていました。 - 岩田
- それはつまり、自分がつくってきた元のデザインに、
みんなが引っ張られすぎていると感じたから、
あえてOKの出ないようなデザインを提案することで
自分がバランスを壊す係になって、
新しいものを生みだす流れをつくろうと考えたんですね。 - 江原
- そうです。僕が壊さないと、
これまでの流れを変えられないと思っていました。