『ニンテンドー3DS』
本体機構設計 篇
5. 「手袋をはめて何がわかるんや!」
- 岩田
- ところで今回の3DSは、
とても初ものづくしの多いハードになりましたよね? - 赤井
- そうですね。
ほかにも、たとえば上ぶたの透明感があるところでは、
耐指紋性UV塗装という新しいものを使っています。 - 江原
- 表面強度と光沢のある質感を維持しつつも、
なるべく指紋を目立ちにくくするという処理を
今回初めて採用しました。 - 岩田
- 触れば指紋はつくんですけど、
耐指紋性UV塗装をすることで、
従来の製品と比べてつきにくくなって、
しかもその指紋が取れやすくなるんですね。 - 赤井
- そうです。布でふくと、すぐきれいになります。
- 江原
- あと、3DSを開いたときに、
これまでとは違う印象にしたいと考えて、
上画面に全面スクリーンカバーを採用しました。 - 岩田
- DSやDSiなどでは、液晶のあるところだけに
透明の板を貼っていたんですね。 - 江原
- 3DSでは上画面の液晶がワイドになりましたし、
なにより3D画面をきれいに見せたいということで、
全面スクリーンカバーを採用して、下地の色は黒にしました。 - 岩田
- 最初から黒にしようと思ったんですか?
- 江原
- はい。最初に立体視液晶のデモを見たときにすごく感動して
宮武さんと2人で発売時は「黒のほうが登場感があるね」
という話をしていました。
というのも、周りが黒だと、枠から飛び出るような感覚もありますし、
なにより画面に集中できるというところで、
そこは最初からぶれませんでした。 - 岩田
- なるほど。
あと、今回はランプの数が増えましたよね。 - 宮武
- ランプは6つになって、過去最大です。
- 岩田
- DSiのときでもランプは4つでしたからね。
その6つのランプをレイアウトするとき、
デザインの側ではどんな工夫があったんですか? - 宮武
- DS LiteやDSiのときは
ヒンジのところにランプを並べていたのですが、
今回は6つに増えたということもあって、
電源ボタンのそばに電源ランプを、
3Dボリュームのそばに3Dランプを配置するようにしました。
- 岩田
- たぶん使う人にとって、1カ所にランプが並んでいるよりも、
そのほうが楽だったりしますよね、きっと。 - 宮武
- そうですね。ランプが増えた分、
わかりやすくする工夫をしています。
無線スイッチについても、そばに無線ランプを置いていたり、
使っていて自然にランプの意味がわかるように、
レイアウトしました。
おしらせランプについては、
とくに今回の特徴である「すれちがい通信」や
「いつの間に通信」をお知らせするものなので、
ランプが光ったときに最も目立つよう、
ヒンジ部に残してあります。 - 赤井
- あと、初ものづくしということでは
十字ボタンの上にあるアナログのスライドパッドもそうで、
その操作感に関しては、最終的な仕様を決めるのに、
数え切れないくらい何度もトライしました。 - 岩田
- ハード部隊がスライドパッドの仕様を決めても、
ソフト部隊の人たちが使いはじめると、
新たな要望が出てくるんですよね。 - 赤井
- そうなんです(笑)。
- 後藤
- しかもけっこう後半になってからでした(笑)。
- 岩田
- ものをつくる側からすると、
バネの強さはこれくらいがいいと思っても、
ソフトをつくる側からすると、どれくらい動かすと、
どういう値が出てきて、みたいな話になりますので。 - 宮武
- ですから、そのスライドパッドの素材も
E3で発表したものから変更しているんです。
2色成型にして、指が触れる部分はラバー調にしました。 - 岩田
- E3で発表したときは単一の素材でしたけど、
そのあと表面の素材を変えて、2色成型にしたんですね。 - 宮武
- そうです。
感触の異なる樹脂や、パッド形状も数え切れない量を検討しました。
ニンテンドー3DSの顔となるボタンなので、
ソフト開発の方々も含め、できる限り多くの方の意見を反映して
すごくグリップ感のいいものになったと思います。 - 岩田
- ちょうどE3の話が出てきたのでお訊きしますが、
E3の前は、「出展できるかどうか保証できない」と言ってたのに、
ふたを開けてみれば、200台も用意することができましたよね。
どうしてあのようなことができたのですか? - 輿石
- それはもちろん、スタッフみんなの頑張りが
いちばん大きかったと思いますが、最初の話にも出たように、
デザインがなかなか決まりませんでしたので、
正直なところ「これは間に合わないな」と思いました。
そこで、杉野(憲一)(※11)さんを
「ここまで引っ張っちゃうと、E3で出せる保証がありません」
と少しおどかす一方で、実設計のメンバーに対しては
ビシビシとムチを打つようなことをしてました(笑)。
杉野憲一=任天堂 開発技術部所属。詳しくは、社長が訊く『ニンテンドー3DS』本体コンセプト 篇をご覧ください。
- 岩田
- ああ、そうだったんですか(笑)。
- 輿石
- 「この日に、これができていなければ、
絶対にE3には間に合わない」と、
毎日のように言ってました。 - 赤井
- ふつうハードをつくる場合、
あの時期であれば、1週間とか、ひと月といった
大まかな単位でスケジュールを組むことが多いのですが、
今回は1日単位でスケジュールを組んでいたこともありました。 - 岩田
- へえ~、あの時期で1日単位というのはすごいですね。
- 輿石
- それくらい無理がありました。
- 岩田
- どうでした、ムチを入れられた側としては?(笑)
- 後藤
- それはもう、あの頃は余裕がほとんどなくて、
責任感だけで動いていたという感じでした。
僕は今回、初めてメインで設計したということもあって、
どうしてもE3に出したいという気持ちが強かったんです。
なので、その気持ちだけでやりきったように思います。
- 江原
- あと、中国での米山(和夫)(※12)さんの
頑張りもすごかったと思います。
何度も現地の工場を誰よりも行き来してましたから。
米山和夫=任天堂 開発技術部所属。
- 岩田
- 超ベテランの米山さんには
社長が訊く「ニンテンドーDSi LL」のときに登場していただきましたけど、
今回も獅子奮迅の大活躍だったようですね。 - 江原
- そうです。米山さんがいなかったら、
E3での実機展示は達成できなかったと思います。 - 赤井
- 今回もいろいろ難しい問題に直面したんですけど、
そんなときもかんたんには諦めずに
「必ず解決策があるはずだ」と言うんです。 - 岩田
- 「必ずできる」と言って、やり続ける人なんですね。
- 江原
- はい。ふつうは「それはできません」と言われるところを、
「デザイナーがそう言ってるんやから、やらなあかんやろう」と、
そんなことを言いながら、
できるまでずっとずっとやり続けていました。 - 赤井
- しかも、細かいところへのこだわりが
とても強いんですよね。 - 宮武
- そうですね。さっきの話に出た
スライドパッドの操作性や手触り感もそうですし、
とくにボタンの感触については、いつもお客さん目線に立ちながら
すごくこだわっていましたよね。 - 岩田
- わたしは、E3出展用の最初の試作品ができたときに、
ボタンの感触があまりよくない状態だったので、
米山さんが「こんなのをお客さんに触らせるつもりか!」と、
みんなにカミナリを落としたという話を聞きましたけど(笑)。 - 赤井
- はい、そういうこともありました(笑)。
- 輿石
- 実は中国でも同じようなことがあったんです。
量産のためのラインでチェックをするときは
指紋がつかないように手袋を着ける必要があるんですね。
それで赤井さんが手袋をはめて
ボタンのチェックをしていたら、米山さんから
「手袋をはめて何がわかるんや!」と怒られまして・・・。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- 中国の工場でカミナリが落ちたんですか(笑)。
まあ、確かにボタンの感触は手袋をしているとわかりませんから。
- 赤井
- でも、自己弁護するわけではないんですけど
実はあの話には伏線があるんです。
僕にカミナリを落とす以前の話なんですけど、
米山さんが現地で手袋を着けて確認しているところに、
製造本部長の永井(信夫)さん(※13)がたまたま視察に来て、
「手袋していたら感触わからへんやろ!」
と言われたことがあったそうで・・・。 - 岩田
- あははは(笑)。
永井信夫=任天堂代表取締役専務。製造本部長として宇治工場を統括。
- 赤井
- その話からはじまっているんです(笑)。
それ以降、ボタンのチェックは
「手袋をとって確認しろ」ということになったんです。 - 岩田
- 後から入って来る後輩に対しても、
みんなで「手袋をとって確認しろ」と言うんですね(笑)。 - 赤井
- はい(笑)。
- 後藤
- とにかく、米山さんはすごくバイタリティがあるんです!
- 輿石
- 現場にはいつもいちばんに入っていくようなところがありますし、
自分で触らないと気がすまないところもあるんですね。
だから「いつも、元気だなあ」と思っています。