『ニンテンドー3DS』
発売前に宮本さんに、訊いておきたいこと。
7. 地味なテーマのゲームを立派に育てる
- 岩田
- これは、私の個人的な感想ですけど、
今回、『スティールダイバー』で、
宮本さんが地味なモチーフに取り組んでる、
というのがすごく新鮮なんですよ。 - 宮本
- あ、そうですか(笑)。
- 岩田
- 宮本さんがふだんつくるものって
地味っていうことと対極にあるじゃないですか。 - 宮本
- あ、でもね、それは、誤解です。
- 岩田
- 誤解ですか。
- 宮本
- 『ゼルダ』もつくってるときは
地味やったんですよ(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 宮本
- ああいったジャンルのものがね、
こんなにメジャーなものとして扱われるなんて
最初の『ゼルダ』をつくってたときは思わなかったです。
だって、剣と魔法の世界は、
そんなにメジャーじゃなかったですよ。 - 岩田
- そうでしたか。
- 宮本
- 『ネバーエンディング・ストーリー』(※16)とかが
人気になりかけてはいましたけど。
だって、「小僧、この剣を持って行け」
みたいな世界ですからね(笑)。
地味といえば地味ですよ。
『ネバーエンディング・ストーリー』=1984年に制作された冒険ファンタジー映画。日本では、1985年に公開された。
- 岩田
- その意味では『ゼルダ』も『スティールダイバー』も
宮本さんにとっては変わらないわけですか。 - 宮本
- と思いますね。
だから、地味っていうよりは、
アテンションがとりづらいというだけで、
ぼくのなかでは、
「面白いもののひとつ」という意味では
どちらも同じ中身なんです。
あとは、どう着飾ってみんなに興味をもってもらうか、
ということなんでね。
もともとのテーマは、わりと地味だと思いますよ、どれも。 - 岩田
- いや、いまの話はすごく面白いです。
あの、世の中の人って、宮本さんのことを、
たくさんの有名なキャラクターに囲まれて
それを自由につかっている人だと
思われている気がするんですよ。
だから、なにかゲームをつくって、
そこに有名なキャラクターをぽいっと貼りつけたら、
たちどころにみんなのアテンションが集まる、という。 - 宮本
- (笑)
- 岩田
- 私みたいに古くから宮本さんを知っている人は、
ほんとはそうじゃないって知っているんですけどね。
マリオが最初はただのジャンプマンで
誰も「マリオ」っていう名前を知らないときから
宮本さんはマリオを育ててきたわけだし、
ドンキーコングにしても、
ゼルダの「リンク」にしても、
ピクミンにしても、同じように育ってきたものだし。 - 宮本
- そうですね。
とくにピクミンの場合は、ぼくは自分で絵を描いていないのでね。
絵を描いてもらうまで、どういうキャラクターが
どういうふうに表現されてくっつくかは
自分でもわからないですから。 - 岩田
- つまり、最初からキャラクターがいて、
自動的に注目が集まってっていうことではなくて、
面白いものを突き詰めていって、
それが最終的に、すごく派手になったり、
そのままの地味さで出ていったりするんですね。 - 宮本
- うん。そうですね。
- 岩田
- だから、やりかたとしては、
今回の『スティールダイバー』が
特別っていうわけじゃないんですね。
- 宮本
- そうですね。
けっこう、多いですよ、地味なものも(笑)。
さっき話に出た『パイロットウイングス』なんかも
メカが主人公ですから、地味といえば地味ですし。
『Wii Fit』(※17)なんかも。 - 岩田
- ああ、言われてみれば、確かに地味ですね(笑)。
- 宮本
- でしょう(笑)?
『Wii Fit』=2007年12月に、Wii用として発売されたフィットネスソフト。
- 岩田
- そういう地味なモチーフを扱うとき、
気をつけていることってありますか? - 宮本
- つくっているときにですか?
- 岩田
- ええ。工夫したこととか。
- 宮本
- どうでしょうねぇ・・・。
ああ、内部的なことでいえば、
「励ます」ですね。 - 岩田
- 「励ます」。
- 宮本
- 現場を。
- 岩田
- 「現場を励ます」(笑)。
- 宮本
- 「この地味なモチーフでヒットさせたら
このチームはすごいぞ」って。 - 岩田
- (笑)
- 宮本
- 「これこそ、実力の発揮しどころやぞ」って。
- 岩田
- ははははは。
- 宮本
- 「シリーズものの新作でヒットさせたって
きっとシリーズだからって言われて
おまけにプレッシャーばっかりきつくて
たいへんやぞ」って。
それは、ぼく自身がよくそう感じるので(笑)。
- 岩田
- はい(笑)。
- 宮本
- だから、
「この地味なテーマのゲームを
立派に育てるっていうのが、たのしいやない?」
って励ましながらやってました。 - 岩田
- よくわかりました(笑)。
- 宮本
- あと、これはノスタルジックなイメージかもしれませんが、
昔はプラモデルなんかも、
戦車とか戦闘機が花形だったでしょう? - 岩田
- はい、確かにそうでした。
- 宮本
- あのころは、火薬とか爆竹を
プラモデルの戦車に詰めたりしてね、
走らせながらバーンと爆発させたりして。
その、壊れるか、壊れないか、
っていうぎりぎりのあたりで遊ぶのが
当時としては、最高の贅沢で(笑)。 - 岩田
- お話していつも思うんですけど、
宮本さんのそういう子ども時代の経験や思い出は
ほんとうに、全部ゲームづくりに活かされているんですね。 - 宮本
- (笑)