『ニンテンドー3DS』
内蔵ソフト 篇
2. 知らない人も『すれちがいMii広場』
- 岩田
- その『フレンドリスト』は、
水木さんたち、ネットワーク事業部の頑張りもあって、
3DSの発売日から利用することが可能になりました。
相手がネットワークにつながったことが、
ほとんど瞬時に伝わるのがいいですよね。 - 水木
- 今回、ネットワーク事業部の
サーバーを担当してくれた人たちも頑張ってくれまして、
瞬時に「いま、○○さんがオンラインになりました」
ということが、レスポンスよく伝わるようになりました。
それに、何かのゲームで遊んでいるときは、
Miiがちゃんと3DSを持って、遊んでいる姿になるんです。
なので、フレンドの誰が、いまゲームをプレイ中なのか、
ひと目見ただけでわかりますし、
とても生っぽさが出たと思います。 - 岩田
- だから将来は、たとえば『マリオカート』であれば
『フレンドリスト』でチェックして、
その人とその場で対戦するということも可能になるんでしょうね。 - 水木
- そうですね。
それに、わざわざ『フレンドリスト』を開かなくても、
「HOMEメニュー」にいるときに通知が届いたり、
おしらせランプがオレンジ色に光ることで、
「誰かがいまオンラインになった」とわかるようにしました。
- 岩田
- おしらせランプと連携する機能としては
『おしらせリスト』もありますね。 - 水木
- はい。「いつの間に通信」(※6)を使って、
任天堂からのおしらせや、
すれちがい通信がうまくいったときのおしらせを
お届けできるようになりました。
この機能は、もともとWiiの
『Wii伝言板』(※7)で実現されていたんですけど、
今回は携帯ゲーム機でも使えるようにしました。
『Wii伝言板』では、1日1ページというか、
数日前のものがどうしても見づらかったりしたんですけど・・・。 - 岩田
- つい見逃してしまうこともありましたよね。
- 水木
- はい。でも今回はリスト形式で表示されるようにしましたので、
便利に使っていただけるのではないかなと思います。
「いつの間に通信」=無線LANアクセスポイントの環境があれば、いつの間にかさまざまな情報やコンテンツを受信する機能。
『Wii伝言板』=Wiiの機能のひとつ。家庭内伝言板、メール、Wiiユーザー同士のメッセージや写真の送受信などのコミュニケーション機能のほか、ソフトと関連した情報配信サービスも行われる。
- 岩田
- その『おしらせリスト』は、
ゲームでも使っていこうという話もあるみたいですね。 - 水木
- はい。これは本体機能というよりは、
それぞれのゲームで対応することになるんですけど、
「おしらせ」といっしょに、たとえばアイテムなどのような
特定のゲームのためのデータも
「いつの間に通信」で自動的に配信されるようになります。
なので、それに対応したゲームソフトを遊ばれる方は、
「今日はこんなデータが届いた」とか、
いつの間にか追加のデータが届くような楽しみも
味わっていただけるのではないかと思っています。 - 岩田
- ソフトが3DSにさし込まれていなくて、
実際にそのゲームを遊んでいなくても、
3DS本体が自動的にデータを受け取って、
それを本体に保存してくれて、
教えてくれるようになっているんですね。 - 水木
- はい。データが届いたことは、
『おしらせリスト』で教えてくれるようになっています。
そのソフトがささっていなくても、新しい情報が伝わりますので、
「このソフトをもう一度遊んでみよう」とか、
そういうキッカケにもなると思います。 - 岩田
- 今回の3DSでは、そのようなデータを受け取る仕組みが
充実したということですね。 - 水木
- はい。
- 岩田
- では、内蔵ソフトの話題に移ることにします。
まず『Miiスタジオ』ですが、
先ほど「横から見守っていた」と、
河本さんは言ってましたけど、
このソフトをつくるうえで、どんな提案をしたんですか? - 河本
- 今回はDSiと同じように
カメラが標準搭載されていますので、
「カメラをからめてMiiをつくることができないかな」と
ずっと考えてました。
そこで、Miiをつくりたい人の顔写真を撮って、
その写真を見ながら自分でMiiをつくるという、
そんな機能を付けるのはどうかと思っていたんです。
- 岩田
- 確かに、いきなりMiiをつくりはじめるより、
画面に表示された顔写真を見ながらMiiをつくるのというのは、
一歩前進したという感じがしますよね。 - 河本
- そこで、その仕様をかためて、
あるとき、宮本さんに説明に行ったんです。
すると「写真から自動でつくってくれたらいいのになあ」って・・・。 - 岩田
- ボソッと言われたんですね。
- 河本
- はい、ポソッと(笑)。
そこから、似顔絵の達人のノウハウをシステム化できないか、
いろいろ方向性をさぐってみたんです。
なかなか出口を見つけることができなかったんですけど、
たまたまいいタイミングで、ある会社さんから
似顔絵を自動生成するシステムの持ち込みがあったんです。
これに手ごたえがあったので、3DSに組み込んで試してみると、
自動的にMiiをつくるのに20秒とか30秒とか、
時間がかかってしまうことがわかりました。
「そこまでお待たせするのはどうか」という話もあったんですけど・・・。 - 岩田
- 普通だったら、パソコンの待ち時間などで表示される
プログレスバーを使うことが多いのに、
その待ち時間をうまく使って演出しましたよね。 - 河本
- そうですね。
プログレスバーだと味気ないですし、
両社で頑張ったんですが、
どうしても一定の時間はかかってしまったので、
担当のデザイナーに
「この待ち時間、なんか面白くしておいて!」
みたいな感じでお願いしたんです。
すると、箱をかぶったMiiが、じたばたするような演出を
すごく頑張って入れてくれました。 - 岩田
- わたしはあの演出がすごく好きです(笑)。
- 河本
- 担当デザイナーは
最後の最後まで調整しまくってくれていました(笑)。 - 岩田
- たぶん、ああいう演出が入るかどうかで、
お客さんの受ける印象はぜんぜん違うと思うんです。 - 河本
- そうですね。
- 岩田
- では、Miiの話が出たので、
『すれちがいMii広場』の話も訊いてみたいのですが。
- 河本
- はい。
- 岩田
- もともと「Miiがすれちがったら面白いよね」
ということに対して、何をするのが面白いと思って、
『すれちがいMii広場』を仕上げたんですか? - 河本
- ふつうMiiって、
知ってる人の似顔絵がキャラクターになって動くから
楽しいところがあるんですけど、
すれちがいでやってきたMiiというのは知らない人ですよね。
ですから、知らないキャラクターだけで盛り上がるのは
難しいだろうと、最初は考えていたんです。 - 岩田
- すれちがった人が、たまたま有名な人だったりすると、
すごくうれしかったりすると思うんですけど、
たいていは知らない人なわけですからね。 - 河本
- はい。そのことがちょっと問題になって、
そこで考えたのは、すれちがえばすれちがうほど、
ソフトのなかで得をするものをつくろうと思いまして。 - 岩田
- はい。
- 河本
- ひとつは、いろんなところに行って、
たくさんの人とすれちがうことに意味のある遊びにして、
もうひとつは、同じ人と何度もすれちがうことで
意味がある遊びにしようと考えました。
- 岩田
- なるほど、機能から発想しているんですね。
それは具体的にはどんなかたちになったんですか? - 河本
- 『すれちがいMii広場』には
2つの遊びが入っています。
そのひとつは『ピースあつめの旅』というもので、
たくさんの人とすれちがうほど、絵のピースをもらえて、
最終的には、3Dの絵を完成させることができます。 - 岩田
- 逆に、同じ人と何回もすれちがうと、
どんないいことがあるんですか? - 河本
- それは、もうひとつの遊びである
『すれちがい伝説』のほうで、
何者かにとらわれてしまった自分を
すれちがい通信でやってきた勇者(ほかの人のMii)に
助けてもらおうというRPG風の遊びなんですけども、
このとき、たとえば5回すれちがったことのあるMiiは、
レベル5になって、通常の5倍の強さになるんです。 - 岩田
- だから、まったく知らない人のMiiであっても、
何度もすれちがうと強い味方として現れるんですね。 - 河本
- そうなんです。知らない人でも、よく会うと、
だんだん愛(いと)おしくなってくると思います(笑)。 - 岩田
- 「あ、またすれちがえてうれしい!」ということですね(笑)。
- 河本
- はい。同じ人とすれちがうことが、
すごくプラスに働くようになりました。