「ゲーム&ウオッチ」
1. 開発者が何でもやる時代
- 岩田
- こんにちは。
- 一同
- こんにちは。
- 岩田
- 今日は、わたしにとって人生の先輩たちばかりにお訊きするという、
初めてのパターンでの「社長が訊く」になります。
今回は、ゲームボーイやニンテンドーDSのルーツである
任天堂初の携帯型ゲーム機『ゲーム&ウオッチ』の
開発の最前線におられた方々に集まっていただきました。
みなさん、よろしくお願いいたします。 - 一同
- よろしくお願いいたします。
- 岩田
- 最初に、みなさんが当時どんなことをされていたのか、
まずは加納さんからお願いします。 - 加納
- はい。だいぶむかしのことなので
記憶があいまいなところもあるんですが、
当時の任天堂にはデザインをする人間がとても少なくて・・・。 - 岩田
- それこそ加納さんは、
任天堂がデザインを専門とする人を採用しはじめた頃の
第一期生のような方ですよね。 - 加納
- その通りです。
ゲーム&ウオッチの開発がはじまったとき、
わたしはクリエイティブ課という部署に所属していました。
- 岩田
- その部署は、かつて宮本さんも所属していたセクションですよね。
当時、何人くらいでしたか? - 加納
- わたしを含めて5名でした。
開発一部でゲーム&ウオッチをつくることになったのですが、
当時、開発一部にはデザイナーがいないということで
助っ人として参加することになり、
ゲームのデザイン的なことや
液晶の周りの銘板のデザインとか、
本体の色や、パッケージなど
デザイン全般を担当しました。 - 岩田
- 加納さんは、Mr.ゲーム&ウオッチと呼ばれる
キャラクターのデザインから、外の箱に至るまで、
デザインに関わることは何でも担当されたんですよね。 - 加納
- そうです。
それこそ“何でも屋”に近かったです。
でも、それはわたしだけでなく、
スタッフみんなが何でも屋みたいな時代でした。 - 岩田
- 出石(いずし)さんはどんなことをされていたんですか?
- 出石
- わたしが担当したのは
ゲームを動かすためのソフトウェアを組むことで、
その仕事は山本さんと2人で担当していました。
- 山本
- わたしと出石さんとで、
担当するソフトを交互にプログラムしていたんです。
それに、加納さんが言ったように“何でも屋”のところがあって、
ゲームのアイデア会議にも参加させてもらって
自分からもアイデアを出したりして、
ワイワイガヤガヤ言いながらつくっていました。 - 岩田
- そもそも当時は、プログラマーと企画者とハード技術者は
いまほど職制が明確に分かれていなかったんですよね。 - 出石
- その通りです。
- 岩田
- だから、ハード技術者として入ってきた人でも、
プログラムも書いたし、アイデアも出したし、
場合によっては工作もしたし(笑)。 - 山本
- はい。工作もしました。
それに最後は量産の段取りまで担当しました。 - 出石
- さらに、最終的には
コマーシャル撮りにも行きました(笑)。 - 山本
- 行きましたね、コマーシャル撮りにも。
撮影現場に入ったら、スタッフのみなさんが
午後なのに「おはようございます」と挨拶していて、
なんか変だなあと思ったりして。
- 岩田
- (笑)
- 出石
- 僕らは裏方として、大きな箱の下に隠れて
ゲームをするのが役目でした。 - 岩田
- 箱の下に隠れてゲームをするんですか?(笑)
- 出石
- そうなんです。
僕たちは箱の下に隠れて
ケーブルでつないだゲームを操作する役目でした。
箱の表には照明があたっていて、
そこにゲーム&ウオッチが置いてあって、
タレントさんがそれを遊んでいるかのように撮影するんですね。
撮影時間がとても長かったものですから、
箱の外に出るとすごく明るかったのを覚えています。 - 岩田
- あははは(笑)。
- 出石
- でも、すごく貴重な体験をさせてもらいました。
- 山本
- 本当に貴重な経験でしたね。
- 岩田
- マルチスクリーン(※1)の宣伝はよく覚えています。
- 出石・山本
- (口をそろえて)♪マールチ、ラララ、マルチ。
- 岩田
- そうですそうです(笑)。
- 出石
- 箱の下に入ってずっと聴いていましたから
よく覚えているんです。 - 一同
- (笑)
マルチスクリーン=2画面で折りたたみ式のゲーム&ウオッチ。1982年5月の『オイルパニック』で初登場。
- 岩田
- ちなみに、みなさんは入社年次で言うと、
何年頃になるんですか? - 加納
- 僕が入ったのがいちばん最初で、1972年の入社です。
当時の任天堂には開発セクションはひとつしかなくて、
入ってすぐに「開発部」というところに配属されました。 - 岩田
- その頃、開発部全体では何人おられたんですか?
- 加納
- 20名くらいだったでしょうか・・・?
そこでボードゲームやミニゲームシリーズの
デザインに関わりました。 - 岩田
- 1972年頃は、ハイテクとは無縁の
ボードゲームのデザインをされていたんですね。
出石さんが入社したのは? - 出石
- 1975年の入社です。
わたしも最初は開発部に配属されて、
『光線銃カスタム』(※2)のターゲットをつくっていました。
銃を撃って的に命中したら、人形がこけるんですけど、
その人形のデザインをしてくれたのが加納さんだったんですね。 - 加納
- 『ガンマン』と『ライオン』ですね。
- 出石
- で、わたしはメカの部分に関わらせてもらったのですが、
筐体の設計からパッケージに関すること、
また、「こうしたら面白い」というアイデアの部分も含めて、
そのときも何でもやっていました。
で、そのあとにテレビゲームをつくるようになりまして、
当時はまだ、ソフトの入れ替えができないタイプの・・・。 - 岩田
- 『テレビゲーム6』と『15』(※3)ですね。
- 出石
- はい。わたしはそのあとに発売された
『レーシング112』(※4)や『ブロック崩し』(※5)などを
ハード屋さんとして、設計しました。
『光線銃カスタム』=当たる光の量によって抵抗値が変化するセンサーを使った電子玩具。1976年に『光線銃カスタム ガンマン』と『光線銃カスタム ライオン』の2種類が発売された。
『テレビゲーム6』と『15』=ともに1977年に発売されたテレビゲーム。それぞれ6種類、15種類のテニスや卓球などのゲームを遊ぶことができた。
『レーシング112』=ハンドルとギアがついたテレビゲーム機。1978年発売。
『ブロック崩し』=6種類の『ブロック崩し』が楽しめたテレビゲーム機。本体デザインは宮本茂が担当。1979年発売。
- 岩田
- 山本さんは出石さんの何年後の入社になるんですか?
- 山本
- 78年ですから、出石さんの3年後です。
わたしは、入社してすぐに
新人研修というかたちで、宇治工場の製造部に配属されました。
そこで、アーケードゲームの製造のお手伝いをして、
翌年、開発二部に配属になりました。 - 岩田
- 山本さんが入社したときは
開発部は開発一部と二部に分かれていたんですね。 - 山本
- そうです。わたしが配属されたときは
『ブロック崩し』の開発が終わったあとで、
「次に何をつくろうか?」という話になって、
新しいゲームの試作品をつくったりしていました。
製品化の際には、LSIをつくるために
必要なマスクパターンを手描きで設計していました。
- 岩田
- 当時は、ゲーム機にはコンピュータが使われていなかったので、
プログラムを書くのではなく、ハードで遊びを実現されていたんですよね。 - 山本
- 当時はコンピュータが一般的ではなかったですから。
- 出石
- 当時のゲームは
ハード屋さんがつくっていたんです。 - 岩田
- ひとつのゲームのために
それ専用のハードをつくっていたんですね。 - 出石
- だから、ハード屋さんが
「ここのスピードはもっと速くしたい」と思ったら、
はんだごてを持ってきて配線を変えたりしていました。
それをみんなで遊んでもらって、
「う〜ん、もうちょっとかな」とか言いながら
延々と調整する作業を繰り返し、
「これでいこう!」となってから量産に入っていたんです。