「ゲーム&ウオッチ」
2. 電卓用のチップをそのまま利用
- 岩田
- みなさんは、そうやっていろんな仕事に関わって
ゲーム&ウオッチをつくることになったわけですが、
最初に出たのが『ボール』(※6)で、1980年でしたよね。 - 加納
- はい。
『ボール』=ゲーム&ウオッチシリーズ第1作。中央のキャラクターが落下してくるボールを受け取るゲーム。1980年4月発売。
- 岩田
- ちょっと余談になりますけど、
偶然なんですが、HAL研究所(※7)も1980年にできたんです。 - 山本
- じゃあ今年でちょうど30周年なんですね。
- 岩田
- そうなんです。
だから、「あれから30年なんだなあ」と、
2010年を迎えて、しみじみ思ったりしています。 - 山本
- 当時、わたしたちは20代でしたからね。
- 岩田
- わたしはまだ大学生でした(笑)。
- 出石
- そうなんですか(笑)。
- 岩田
- ええ。ちなみに山本さんが入社した78年は
わたしが大学に入った年で、
『スペースインベーダー』(※8)の大ブームが巻き起こったんです。 - 山本
- そうでした。
HAL研究所=ゲームソフト開発会社。
『星のカービィ』や『スマブラ』シリーズなどを開発。 HAL研究所が設立された当時、岩田はアルバイト社員として入社し、 のちに社長をつとめた。
『スペースインベーダー』=1978年に株式会社タイトーが発売したアーケードゲーム。
- 岩田
- で、出石さんが入社した75年というのは
わたしが高校に入った年で、
加納さんが入社した72年は
札幌オリンピックが開かれた年で、
わたしは当時、札幌で暮らす小学6年生でした。 - 加納
- おお!それはそれは(笑)。
- 岩田
- わたしにとってはそんな大先輩であるみなさんが、
なにか不思議なご縁に吸い寄せられて
ゲーム&ウオッチという商品をつくることになるわけですよね。
ちなみに、人づてにお聞きした話なんですが、
そもそもゲーム&ウオッチが誕生することになったのは
横井(軍平)さん(※9)が新幹線のなかで
電卓で遊んでいる人を見たのがキッカケだったとか。
当時、みなさんは横井さんからどのようなことを言われて
ゲーム&ウオッチの開発がはじまったのですか? - 加納
- いや、そのあたりの経緯については
残念ながらよくわからないんです。
わたしがクリエイティブ課から開発一部に呼ばれて
ゲーム&ウオッチに関わりはじめたのは、
第1弾の『ボール』の途中からのことで、
その時点で、横井さんと岡田(智)さん(※10)たちが
すでに試作品をつくっていましたから・・・。 横井軍平さん=任天堂在職中に、開発部、開発一部の部長をつとめ、ゲーム&ウオッチやゲームボーイなどのゲーム機のほか、ファミコンロボットや『Dr.マリオ』などを世に送り出した開発者。故人。
岡田智さん=ゲームボーイシリーズや、ニンテンドーDSシリーズの開発に関わる。元開発技術部部長。
- 岩田
- 加納さんは途中から入ったので
最初の経緯についてはご存じないんですね。 - 加納
- はい。でも、横井さんが
電卓からインスピレーションを得たのは
間違いないと思います。 - 出石
- というのも、ゲーム&ウオッチで採用したチップは、
電卓で使われているのと同じものだったんです。
そもそも電卓のディスプレイのひとつの数字は
7セグメントで表示されるようになっていまして・・・。 - 岩田
- 0から9までの数字はそれぞれひとつひとつが
セグメントと呼ばれる7個のパーツ、
つまり7セグメントで表示する仕組みなんですね。
- 出石
- そうです。
ですから、8桁の計算ができるチップであれば、
7セグメント×8桁で56セグメント。
さらに数字の間には小数点がありますし
「−(マイナス)」などの記号もあります。
72セグメントの表示が可能だった
そのチップを使って『ボール』をつくったんです。 - 岩田
- つまり、72セグメントの1個1個が
それぞれオン/オフする仕組みになっていて、
数字を表示する代わりに絵に置き換えて
ゲームをつくったということですね。 - 出石
- そうなんです。
- 加納
- で、『ボール』の画面の右上には
得点や時刻を表示する4桁のカウンターがついていますね。
そこでは、7セグメント×4桁で
計28セグメントを使っているんです。 - 岩田
- 使えるセグメントが72個ですから
残りは44セグメントになりますね。 - 加納
- はい。その残りのセグメントを使って、
キャラクターやボールを表示させるようにしています。 - 岩田
- なるほど。
あと、4桁のカウンターで時刻が見られるようにしたのは
開発の終盤になってから、という話も
聞いたことがあるのですが。
- 加納
- 途中から入りましたので、
時計機能をつけることになった経緯は知らないんですけど、
時間をデジタル表示させようとすると
時分の間に「:(コロン)」が入りますよね。
それが入っていないのは
たぶん時計が後付けだったからなんだと思います。 - 出石
- 水晶振動子(※11)を採用することで
時計機能をつけるのは簡単なことでしたし。
水晶振動子=高い周波数精度の発振を起こす素子のひとつ。時計やコンピュータ等の正確な基準信号として用いられている。
- 加納
- それに、「:」とはいえ
1個のセグメントを使うわけですから
それすらも節約したいという考えもあったかもしれません。 - 岩田
- ゲームに使わないともったいないと。
- 加納
- もったいないんです(笑)。
ですから、2作目の『フラッグマン』(※12)からは
千の単位は「1」だけにして、
6作目の『マンホール』(※13)からは
「AM」と「PM」も表示するようにしました。※12 『フラッグマン』=ゲーム&ウオッチの第2弾ソフト。 フラッグマンが旗や足を使ってランダムに表示する数字を、その順番通りに当て るゲーム。1980年6月発売。
※13 『マンホール』=ゲーム&ウオッチのゴールドシリーズ(アラーム機能付き)の 第1弾ソフト。通行人を穴に落とさないように、マンホールのふたを移動させるゲーム。1981年1月発売。
- 岩田
- 「1」しか表示しないというのは?
- 加納
- たとえば時刻を「PM10:00」というように
「AM」と「PM」で表示すれば、
4桁で28セグメント必要だったものを減らすことができます。 - 岩田
- はい。
- 加納
- そこで、千の単位を「1」しか表示しないようにすれば・・・。
- 岩田
- なるほど。「AM」と「PM」と「1」で計 3セグメント。
数字は7セグメントを使いますから
4セグメントの節約になりますね(笑)。 - 加納
- 節約できるんです。
わずか4個のセグメントさえも遊びに使いたかったんです。
なので、最高得点は「1999」でした。 - 岩田
- あははは(笑)。
- 出石
- そうやっていろいろ節約して
使えるセグメントは全部使い切っていましたね。 - 加納
- セグメントに無駄はひとつもありませんでした。
- 出石
- それに、そのような制約があるなかで
いろんなアイデアを考えることがすごく楽しかったんです。
これだけしか使えるコマがないなかで、
それをどうゲームにするかという。 - 加納
- そうそう、そこがいちばん面白かった。
- 出石
- しかも、制約があると
かえってアイデアが湧いてくるものなんですよ。
- 加納
- うん、湧いてきましたね。
- 岩田
- 新しいものをつくるときに
制約がないというのは、必ずしもいいとは言えなくて、
制約があるからこそ、いろんなことを
考えられたりするんですよね。
ちなみにゲーム&ウオッチのシリーズは
およそ6年の間に、海外も含めて
59タイトルが発売されましたけど、
どのようにアイデア出しをされていたのですか? - 出石
- ハード屋さんも企画屋さんもデザイナーさんも関係なく、
みんなでアイデアを出し合っていました。
しかも日常的なテーマを題材にしたゲームが多いので、
どんな人でもアイデアを思いつくんですよね。 - 山本
- みんなでアイデアを出し合って、
それをホワイトボードに書いて・・・。 - 出石
- ホワイトボード?
- 山本
- 黒板でしたっけ?(笑)
- 岩田
- ホワイトボードはまだない時代ですよね(笑)。
- 一同
- (笑)
- 山本
- それで・・・(古いノートを取り出しながら)
実はこれ、そのアイデア会議のときのノートなんです。
- 岩田
- すごい!こんな貴重なものを・・・。
これは『シェフ』(※14)ですね!
『シェフ』=ゲーム&ウオッチのワイドスクリーンシリーズの第4弾ソフトとして登場。空中に放り投げられた食材を、料理長が受け止めるゲーム。1981年9月発売。
- 出石
- よくもまあ、こんなにむかしのノートが残ってましたね。
- 山本
- 僕、物持ちがいいんです(笑)。
- 岩田
- これ、山本さんのノートなんですか?
- 山本
- ええ。その会議のときに出てきたアイデアを
メモしていたんです。
そこで、みんなで意見を出し合っていました。
でも結局、最後の最後は横井さんのひと声で
決まるというような感じでしたけど(笑)。 - 加納
- みんなが意見を出すと、枝葉がついてしまって、
内容がどんどん複雑になっていったんです。
そこで横井さんは、無駄な部分を切り落として
面白さの核の部分だけをクローズアップさせて、
商品の魅力を際立たせるような、
そんなアイデアを出されることが多かったですね。 - 出石
- 本当にそうでした、悔しいですけど(笑)。