「ゲーム&ウオッチ」
3. 麦球を使って試作機を“工作”
- 岩田
- ゲームのアイデアがまとまって、
次はどのようなステップに入っていくんですか? - 加納
- みんなでブレーンストーミングをやって
ゲームのシチュエーションが決まったら、
横井さんは「あとは頼むな」と(笑)。 - 出石
- 横井さんが「あとは頼むな」と言ったら、
頼まれているのは加納さんだったんです(笑)。
そこで僕たちが黒板に描いたヘタな絵を
加納さんがササッと描き直してくれまして、
するとすごく面白そうになって、「これでいこう!」と。 - 加納
- (ファイルを取り出しながら)
実はわたしも古い資料を持ってきていて・・・
そのときに描いたり、版下に使ったのがこれなんです。 - 岩田
- これまたすごいお宝が出てきましたね(笑)。
- 出石
- こんなん残ってたんですか!?
- 加納
- むかしのものなので変色しているんです。
- 出石
- これは『マンホール』ですね。
- 岩田
- 『ファイア』(※15)もあります。
- 山本
- こっちは『オクトパス』(※16)。
- 出石
- ああ懐かしいなあ・・・。
- 加納
- この原稿を元にして試作機で動かしていたんです。
『ファイア』=ゲーム&ウオッチの第4弾ソフト。ビル火事から落下した人たちをマットで受け止めるゲーム。1980年7月発売。
『オクトパス』=ゲーム&ウオッチのワイドスクリーンシリーズの第2弾ソフト。潜水夫が大ダコの足をすり抜け、海底の宝箱を取りに行くゲーム。1981年7月発売。
- 岩田
- その試作機は、ゲーム&ウオッチよりももっとでかい、
ランプがついたものだと聞きました。
それはいったいどのようなものだったんですか? - 山本
- まず、加納さんが描いた原稿をいただいて、
暗室にこもってフィルムを焼くんです。 - 岩田
- 暗室にこもったんですか(笑)。
- 山本
- はい。
そこで原稿を反転させたフィルムを焼きまして。 - 出石
- で、そのフィルムの絵柄に合わせて
5ミリ厚くらいのアクリルを糸ノコでくりぬいて、
その板にピッタリ合う基板の上にのせて・・・。 - 山本
- くりぬいた穴のところに麦球(※17)を並べるんです。
- 岩田
- プラモデルなんかでも使っていた麦球ですか。
まさに工作の世界ですね(笑)。
麦球=麦粒のように小さな電球のこと。プラモデルのミニカーや鉄道模型などのライト部分によく利用されている。
- 山本
- まさに工作でした。
それで光が回り込まないように工夫しました。 - 加納
- スモークのアクリルを貼ったりとかして、
ランプが点いたところだけ映像が見えるようにしていました。 - 出石
- ですから、ソフトをつくるというよりは
工作のように、切ったり、貼ったり、穴を開けたりと
手作業でやることがけっこう多かったんです。 - 岩田
- まるで工作少年たちが集まって
でかいゲーム&ウオッチをつくっていくような感じですね。
それはどのくらいのサイズのものだったんですか? - 加納
- 先ほどの原稿と同じくらいですから
A4サイズくらいですね。 - 岩田
- A4サイズくらい、でかいゲーム&ウオッチで
ゲームとしての面白さを確認したと。 - 山本
- 実際に動かしてみて
「もうちょっとここは変えたほうがいい」とか、
「もっと見やすくしよう」とか。
- 加納
- やっぱり自然な動きに見えるようにすることが大事で。
それは麦球の試作機で確認して、ダメだとなったら・・・ - 岩田
- じゃあ、麦球の工作も1回じゃ済まないんですか?
- 出石
- ええ、1回では終わりません。
そこでもやっぱり横井さんのチェックが入るんです。
僕らは“横井さん標準”と呼んでいたんですけど、
そのチェックがなかなか通らなかったんです。 - 加納
- ゲーム&ウオッチ全体に通じて言えることなのですが、
ミスしたときは「プレイヤーである自分が悪い」と
感じられることが大事だと。 - 出石
- だから「もう1回やろう」と思うんですよね。
- 山本
- ところがボールが落ちてきて
お客さんはちゃんと受け取ったつもりでも、
「ブー」と鳴ったら納得がいかないんです。 - 出石
- そこで、お客さんが受け取ったと思うんだったら、
それはちゃんとボールをキャッチできたことにしようと。
信号ではキャッチしていないんですけど、
判定をかなり弛めにしてつくってあるんです。 - 岩田
- 判定に“遊び”を入れたんですね。
- 出石
- その通りです。やっぱり“タイミングが命”ですから、
何度もチューニングを繰り返していました。
でも、さらにもうひと味というところで、
横井さんはすごい課題を出してくるんです。
実際に試作機を触りながら
「このタイミングで何かが出てきて、じゃまをしたら?」
ということをさらりと言われたり・・・。 - 加納
- わたしたちとしては
試作品ができた段階で、これでいいと思っているんです。
ところが横井さんは「まあ、1回やってみたら?」と。 - 出石
- それは口癖のように言ってましたね。
- 加納
- ところが、それがいいのか悪いのか、
スタッフのみんなは判断がつかないんです。
そこでしぶしぶ絵を描き直して・・・。 - 岩田
- “ちゃぶ台返し”のルーツはここにあったんですね(笑)。
- 山本
- そうです。パターンが変わったらもう1回・・・。
- 岩田
- 再び暗室にこもってですか?(笑)
- 山本
- はい。また暗室からスタートです。
- 加納
- でも、それでやってみたら・・・。
- 出石
- そう、すごくいいんです。
- 加納
- それでどんどん良くなっていったんですね。
- 岩田
- それって大変そうだけど、
ちょっと楽しそうに聞こえます(笑)。 - 出石
- 確かに楽しかったですね。
- 加納
- うん、すごく面白かった。
- 岩田
- この頃はひとつのタイトルを
何ヶ月のサイクルでつくられていたんですか? - 加納
- 1ヵ月に1本のときもありました。
- 出石
- ソフトの開発は、わたしと山本さんと2人で
代わりばんこで担当していましたので、
毎月のように商品を出すことができたんです。 - 岩田
- それはすごいことですよね。
というのも、いまのゲームは当時よりも遙かに複雑ですけど、
一方でキーボードをちょちょっと叩けば
一瞬で試すことができるじゃないですか。
でも、ゲーム&ウオッチの時代はそうはいかず、
暗室にこもって工作するところに戻ったりするので、
すごく大変だったと思うんですけど、
プログラムはどうされていたんですか? - 山本
- わたしと出石さんが本格的に関わりはじめたのは
4作目の『ファイア』からだったんですけど、
最初の頃は、プログラムを組むのではなく、
ハードからゲームをつくっていたんです。 - 岩田
- つまり、いまのようにプログラムを組んで
ゲームをつくるのではなく、ハードの回路設計をして、
ゲームが動くようにされたんですね。 - 出石
- はい。実際、『レーシング112』や
『ブロック崩し』などもそうやってつくりましたし、
それこそ遊びの仕様を見ただけで
頭のなかに回路図が浮かんでいたくらいなんです。
そこで、はんだごてを使いながら
『ファイア』の原型をつくりました。
- 岩田
- キーボードを叩く代わりに、
はんだごてを使われていたんですね(笑)。 - 出石
- そのほうがずっと早いと思ったんです。
実際、早かったですしね。 - 山本
- そうでしたね。
- 岩田
- でも途中からはソフトを組むようになったんですよね?
- 出石
- ええ。プログラム言語を覚えて
ソフトを組みはじめたんですけど、こうなると
「楽やん、こっちのほうが」と(笑)。 - 岩田
- そのほうが楽だし、断然早いと思います(笑)。
- 出石
- 早かったですし、
何より手が汚れないのがよかったです(笑)。 - 一同
- (笑)