「スーパーマリオ25周年」
ファミコンとマリオ 篇
# 1. 「テレビゲームをキミのところで」
- 岩田
- 今日は2人の大先輩からお話を訊かせていただきます。
今年の9月13日で『スーパーマリオブラザーズ』の発売から
ちょうど25年になりますが、
多くのみなさんにご愛顧いただきつづけることができたおかげで、
登場から四半世紀が経ったいまも、『スーパーマリオ』は元気です。
今回、ご支持いただいたみなさんへの感謝を込めて
25周年を記念したキャンペーンを展開させていただくことになりました。
それと同時に、
任天堂がトランプ・花札の会社から、
ふとしたきっかけでおもちゃをつくるようになり、
電子機器技術に出会い、
そしてビデオゲームの会社として変貌していくときに、
会社の中心におられたお2人にとって、
『スーパーマリオ』が生まれていく過程がどう見えていたのか、
そういったお話をいまお訊きして
何らかのかたちで残しておくことは、
歴史上、とても意義があるのではないかと思いまして、
今回、「社長が訊く」への登場をお願いしたという次第です。 - 今西
- それはたいそうな役割ですな(笑)。
- 岩田
- はい(笑)。
では、よろしくお願いいたします。 - 今西・上村
- よろしくお願いします。
- 岩田
- 今西さんはファミコンが出た当時、総務部の責任者で、
その後、広報室の室長をされておられましたし、
上村さんはハード開発責任者だったわけですが、
まさにこの、白とえんじ色のファミコンに黄色いカセットという、
この組み合わせの『スーパーマリオ』は
日本のソフト販売数の記録として、いまだに破られていないんです。
- 今西
- ああ、そうなんですね。
- 岩田
- ゲーム機の販売台数としては
ニンテンドーDSはファミコンの台数より多いですし、
世界で売れたソフトの本数は
『Wii Sports』(※1)のほうが多かったりするんですが、
日本での販売数は、国内でのパッケージソフトとして
『スーパーマリオブラザーズ』がいまだにダントツなんです。 - 今西
- うん。
- 上村
- それはすごいな。
『Wii Sports』=「テニス」「ゴルフ」「ボウリング」「ベースボール」「ボクシング」の5種目を収録したスポーツゲーム。2006年12月、Wiiと同時発売。
- 岩田
- そこでまず、最初にファミコンが生まれていく
過程の話を上村さんからお訊きしたいのですが、
そもそも、どうやってファミコンをつくりはじめたんですか? - 上村
- 長い話になりますが・・・。
- 岩田
- はい、話せば長いことになりますよね(笑)。
- 上村
- 困りますね(笑)。
んー、どこから話をしたらいいのか・・・。
いや、やはり、そもそものはじまりは、山内前社長から
僕の家に電話がかかってきたのがスタートなんです。
これは事実なんですね。そのときに
「ゲーム&ウオッチ(※2)の先が見えた」という話があって・・・。
- 岩田
- 当時の任天堂にとって、
メインの商品はゲーム&ウオッチだったんですよね。 - 上村
- ええ。ですから、ゲーム&ウオッチの開発を担当していた
横井(軍平)さん(※3)の開発一部の人数が増えて、
逆にわたしの開発二部は、人数が少なくなっていた時期で、
わたしがわりとヒマで、家にけっこう早く帰っていたんです(笑)。 - 岩田
- 開発部門の責任者なのに、ですか?(笑)
- 上村
- はい(笑)。でも、本当にすることもなかったですし、
だから山内さんは僕に気を遣って
電話をされたんだろうと思ったくらいでしたから。
それで、山内さんは電話の向こうから
「次はテレビゲームや。それをキミのところでやらんか?」
と言われたんです。でもまあ、
テレビゲームはその前からもいろいろありましたよね。 - 岩田
- 任天堂でも「テレビゲーム6」や「15」(※4)などの
カセット方式ではない、ソフト内蔵式のテレビゲームを出していました。
ゲーム&ウオッチ=1980年発売の『ボール』を皮切りに、1984年まで、59タイトルが登場し、全世界で4340万個を販売した。
横井軍平さん=任天堂在職中にゲーム&ウオッチやゲームボーイなどのゲーム機のほか、ファミリーコンピュータロボットや『Dr. MARIO』などを手がける。故人。
「テレビゲーム6、15」=1977年7月発売の「カラーテレビゲーム6」と「カラーテレビゲーム15」。それぞれ6種類と15種類のテニス、または卓球ゲームを遊ぶことができた。
- 上村
- そういう意味では、
その延長線上にある商品ということになるんですけど、
そのときに山内さんが条件を出されて、
これまでのようなソフト内蔵式のテレビゲームではなく、
その当時、主流になりはじめたカセット方式を採用して、
しかも「3年間は競争相手が出ないような機械をつくれ」と。 - 岩田
- はあー、最初からそれを・・・。
- 上村
- 最初からそれを切り出されたんです。
- 岩田
- でも、3年間持たせるのは大変な・・・。
- 上村
- 考えられないでしょう?
- 岩田
- まあ、任天堂だけが特別な武器を持っているわけではありませんし、
技術者として考えると、とても無茶ですよね。 - 上村
- そう。かといって、僕が何かを言ったところで、
聞いていただける相手ではありませんし(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 上村
- 当時の任天堂としては
ゲーム&ウオッチで優位性を保つことができていたので、
「それと同じような状況をテレビゲームでつくりなさい」
ということだったんです。 - 岩田
- でも、しばらく優位性を保つためには、
その商品を出した瞬間は、多くの人が
「まだ早いんじゃないの?」と感じるくらい、
すごく背伸びをするということですよね?
- 上村
- そうです。それに、コンピュータは
半導体メーカーがつくっているわけですから、
「うちだけ優れたものを独占的に」というのは、欲深い話ですし、
どう考えてもそう簡単に実現できる話ではなかったんです。
しかも任天堂は、カセット方式のテレビゲームのマーケットでは
最後発と言ってもいいようなタイミングでしたから・・・。 - 岩田
- すでにいろんなメーカーさんが
家庭用テレビゲームを発売されていました。 - 上村
- ええ。とはいえ、自分がヒマなこともありましたし、
山内さんから「つくれ」と言われれば、
「はい」と返事をするより仕方なかったんですけど(笑)。 - 岩田
- (笑)。
「つくれ」と言われたのはいつ頃のことだったんですか? - 上村
- 1981年の11月です。
- 岩田
- ああ、ゲーム&ウオッチが出た翌年ですね。
- 上村
- けっこうゲーム&ウオッチの調子が良くて。
- 岩田
- 調子が良かったけれども、「次を」ということですね。
- 上村
- そうなんです。
しかも、その翌年の「82年の中頃までにつくれ」
という命題を与えられたんですけど、
そんな短期間にできるはずもなくて・・・。 - 岩田
- ICからつくるわけですからね。
ちなみに、82年はわたしが社会に出た年です(笑)。 - 今西
- それはそれは(笑)。
- 上村
- それで、とにかくつくってみることになりまして、
実際にテレビゲームの研究をはじめたんですが、
もうひとつの条件が出たんです。
「シャープさんとは、やったらあかん」と。 - 岩田
- それは・・・。
- 上村
- これはかなり効きました(笑)。
僕はシャープさんといっしょにやるつもりでしたので。 - 岩田
- もともと上村さんはシャープさんのご出身ですし、
ゲーム&ウオッチも同社との関係でつくられていましたから、
シャープさんとやるのが自然な流れですよね。 - 上村
- そうなんですよ。
でも、理由はとてもかんたんなんです。
「いまシャープさんに頼んだらゲーム&ウオッチがつくれんようになる」と。
- 岩田
- ああ、たしかにそうですね。
- 上村
- そうなんです。それはたしかにその通りだと思いまして、
それで、協力してくれるところを見つけようと
主要な電子メーカーをひととおりあたってはみたんですが、
すべての会社から「NO」と言われてしまったんです。 - 岩田
- どうしてそう言われたんでしょうか?
- 上村
- 表向きの理由は、ワープロやらパソコン用のRAMが
大増産に入る直前の時期だったんです。
だから、テレビゲームのような未知の商品に
対応できるようなチームがいないと。
でも、正直に言うと
「どうしたらいいかわからん」ということでしょう。
「どういうものを任天堂が望んでいるか、よくわからん」と。
それに「任天堂がそれを設計できるとは思えない」と。
そんな理由があったと思うんです。 - 岩田
- 当時はテレビゲームというものが
やがてどういう商品になるのか、将来性や市場規模も含めて
何も見えていなかったということなんですね。 - 上村
- そうだったと思います。
そこで「どうしようか・・・」と思っていたときに、
これもまた本当に偶然なんですけど、
たまたまリコーさんから電話がかかってきたんです。