「スーパーマリオ25周年」
ファミコンとマリオ 篇
# 5. 50年後も100年後も遊べるゲーム
- 岩田
- 『スーパーマリオ』が登場した1985年以降、
ゲームが変わった感じが、わたしはしているんです。
それまでは「アーケードで100円を入れて遊べるものが、家庭でもできます」
ということで、任天堂の『ドンキーコング』もそうですし、
ナムコさんがつくられた『ゼビウス』もそうですし、
他社さんの商品もそういうものが多かったんです。
そうなんですけど、『スーパーマリオ』は明らかに、
最初から家庭用のためにデザインされていて、
この商品が出て、その後『ドラゴンクエスト』(※16)が出たあたりから、
テレビゲームというものが本当に変わったなあと感じるんです。 - 上村
- うん、本当にそうでした。
『ドラゴンクエスト』=エニックス(現スクウェア・エニックス)から、ファミコン用ソフトとして1986年5月に発売されたRPG。
- 今西
- それと、キャラクタービジネスが生まれてきたのも
大きかったんじゃないかと思いますね。
まさに『スーパーマリオ』がスタートでしたから。 - 岩田
- マリオが国民的人気になって、
ゲームキャラクターをライセンスするビジネスが
はじまったんですね。 - 今西
- 当時はライセンスを担当する部署がない時代で、
総務部が、そのすべてを引き受けていたんです。
ライセンスを求める、ものすごい数の会社が来られて、
担当をした人はその仕事しかしていないくらいでしたから。 - 岩田
- そうだったんですか。
- 今西
- でも、当時、山内さんは『マリオ』はライセンスしてもいいけど、
その後に出てくる『ゼルダ』では、
絶対にライセンスはするなと言われたんです。 - 岩田
- それは、どういうことですか?
総務部が仕事どころではなくなるから、ということではないですよね? - 今西
- ええ、そうではなくて、
『ゼルダ』をライセンスしても、『マリオ』に勝てるわけがないと。
だから『ゼルダ』はライセンスすべきではないと言われたんです。 - 岩田
- ああ、それはすごいですね・・・。
- 今西
- ですから、当時は『マリオ』しかライセンスしていないんです。
- 岩田
- やっぱり山内さんの、
「娯楽というのは一極集中になるんだ」という価値観の、
すごく端的な表れ方です。
キャラクタービジネスで『マリオ』と『ゼルダ』が
競い合っても仕方がないということなんですね。 - 今西
- でも、そのくらいマリオは人気者でした。
そもそも僕が、最初に『スーパーマリオ』の話を聞いて感心したのが、
いかに少ないドットで表現するかということで、
髪の毛を表現するのは無理だから、帽子をかぶらせて、
口を隠すために団子っ鼻とヒゲをつくって、服はつなぎにしてと。 - 岩田
- だから、どっちを向いているかわかるようにとか、
全部機能からのデザインなんですよね。 - 今西
- そういうことがまず最初にあって、
表現力が増してきても、その基本線はずっと変わらずに来ていると。
それが『スーパーマリオ』が25年経っても
みなさんから愛されている理由なんじゃないかと思うんです。
- 上村
- 僕はまさにその理由を、
25年たっても『スーパーマリオ』が遊べる理由を、
いま解明しようとしているんです。 - 岩田
- 上村さんは立命館大学の教授として
学術的にゲームの面白さを解明しようとされているんですよね。 - 上村
- まだ研究途中なんですけど、
2009年からはじめまして、調査対象の学生さんは
『スーパーマリオ』よりも年下だったりするんです。 - 岩田
- いまの大学生のみなさんは
『スーパーマリオ』よりも後から生まれてきた人たちですから。 - 上村
- ですから、わたしの研究室の全員が
ファミコンの『スーパーマリオ』を一度も遊んだことがないんです。
それで、遊んでいる様子や遊んでいるゲームの内容など、
すべての映像記録を録っているんですけど、
『スーパーマリオ』を渡すと、一発で遊ぶんです。 - 岩田
- 自分が生まれるより前につくられたゲームなのに、
スッと『スーパーマリオ』の世界に入っていけるんですか。 - 上村
- そうなんです。だから、その映像記録を見ていると、
『スーパーマリオ』には何か特別な秘密があるような気がしています。
やっぱり周りでみんなが見ていても面白いし、
やっている本人も、のめり込んでいく様子がよくわかるんです。
で、3回遊んでもらうんですけど、みんなお礼を言って帰っていくんですよ。 - 岩田
- お礼を言われるんですか(笑)。
- 上村
- 「ありがとうございました!」と言われるんです(笑)。
そんなふうに、うれしそうな姿を見ていると、
このソフトには何か秘密があるように感じるんです。
これから先、50年後も100年後も
『スーパーマリオ』を遊んだ人たちは面白いと感じるだろうと、
僕は思っています。
- 岩田
- そう思えるような何かが、このソフトには
あるんじゃないかということですね。 - 上村
- ええ。根本的な面白さというのは、
そんなかんたんには変わるものではありませんし、
だから、もう25年後・・・もう僕は生きていませんけど、
100年先にどんな遊ばれ方をするのかを見てみたいんです。 - 岩田
- さすがにそんな先までは・・・(笑)。
- 上村
- それがとても残念で・・・。
でも、今後の研究成果によって、
『スーパーマリオ』の本質的な面白さを
もっとハッキリ言えるようになるんじゃないかと思います。 - 岩田
- わかりました。
今日は、いま『スーパーマリオ』がこうしていられることに、
ひじょうに重要な役割を果たされたお2人の大先輩・・・ - 上村
- いい思い出ばかりじゃないけど(笑)。
- 今西
- そうやなあ(笑)。
- 岩田
- (笑)。
ただ、もちろん当事者としては大変なご苦労があったと思うんですけど、
よくないことも含めて無駄がないというか、
それは何か別のことで、ちゃんと後で別のことを生み出す
キッカケになっていたりするわけですし、
いろんな偶然や幸運の積み重ねによって
ファミリーコンピュータが誕生し、
たくさんの、たくさんのことをくぐり抜けて
絶妙のタイミングで登場してきた『スーパーマリオ』が、
いまでも世界の人気者であるという奇跡を感じます。
いやあ・・・面白かったです(笑)。 - 上村
- うん、本当にそう思いますね。
25年経ってもぜんぜん衰えていないですから。 - 岩田
- あと、改めて思うのは、いかに偶然のご縁を活かせたかどうかで、
これほど運命って変わるのかっていう話ばかりでした。
これからも、時代を超えていけるよう努力していきたいと思います。
本日はどうもありがとうございました。
- 今西・上村
- ありがとうございました。