「スーパーマリオ25周年」
『スーパーマリオ』シリーズ開発経験者 篇 その1
# 1. 『スーパーマリオ』以降に入社して
- 岩田
- (並べられた『スーパーマリオ』シリーズのパッケージを見て)
壮観ですね・・・。 さて今日は、『スーパーマリオ』シリーズを支えてきた
開発経験者のみなさんに集まってもらいました。
25年前に『スーパーマリオ』が発売されたとき、
まだ任天堂の人ではなかったみなさんが入社してから、
これまでどのように『マリオ』に関わってきたのかを
訊いてみようと思います。
まず、それぞれ関わった『マリオ』シリーズの
タイトルについてお訊きしたいのですが、
江口さんからお願いできますか。- 江口
- わたしは86年に入社しまして・・・。
- 岩田
- 『スーパーマリオ』(※1)発売の翌年ですね。
- 江口
- はい。『スーパーマリオ』が出た翌年に入社して、
しばらく別の仕事をしていたんですけど、その後
『スーパーマリオ3』(※2)で初めて『マリオ』の開発に関わりました。
- 岩田
- 『マリオ3』ではどんな仕事をされていたんですか?
- 江口
- そのときはコースを描く仕事の手伝いをしていました。
その後は別の仕事をしましたが、
スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』(※3)をつくるときに
再びマリオチームに戻って、
コースディレクターとしてコースをひたすらつくりました。
それ以降、また他の仕事にシフトしましたので、
『マリオ』シリーズには関わっていないんですけど、
『マリオ』シリーズの仲間では『ヨッシーストーリー』(※4)の
コースづくりを手伝ったりしました。 - 岩田
- 江口さんは、その後『どうぶつの森』(※5)や
『Wii Sports』(※6)などのソフト開発に関わったんですよね。 - 江口
- はい。
『スーパーマリオ』=『スーパーマリオブラザーズ』。1985年9月に、ファミコンで発売されたアクションゲーム。
『スーパーマリオ3』=『スーパーマリオブラザーズ3』。1988年10月に、ファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
『スーパーマリオワールド』=スーパーファミコンと同時発売されたアクションゲーム。シリーズ4作目。1990年11月発売。
『ヨッシーストーリー』=NINTENDO64用ソフトとして、1997年12月に発売されたアクションゲーム。※5『どうぶつの森』=第1作目は、NINTENDO64用ソフトとして、2001年4月に発売されたコミュニケーションゲーム。その後、ゲームキューブでは2本、ニンテンドーDSとWiiでもそれぞれ1本ずつ制作され、シリーズは5作を重ねている。
『Wii Sports』=2006年12月に、Wii本体と同時に発売されたスポーツゲーム。テニス、ベースボール、ボウリング、ゴルフ、ボクシングの5つのスポーツを収録。岩田
: 次に、江口さんと同期入社の紺野さん、お願いします。
- 紺野
- はい。入社して、大がかりな『マリオ』系の仕事を担当したのが、
『夢工場ドキドキパニック』(※7)です。
- 岩田
- それはのちに『スーパーマリオUSA』(※8)になるものですね。
- 紺野
- はい。そして江口さんといっしょに
『スーパーマリオ3』に関わり、
ハードがスーパーファミコンにシフトしていくなかで、
『スーパーマリオワールド』の開発にも関わりました。 - 岩田
- 『スーパーマリオワールド』では、
紺野さんは何を担当されていたんですか? - 紺野
- まず全体マップでコースを選ぶ仕組みがありますけど、
『マリオ3』をつくったときにその制作に関わって、
『スーパーマリオワールド』でも同じようなことをしていました。
あとは江口さんといっしょにコースを描いていて、
当時は方眼紙にトレーシングペーパーを重ねて、
毎日コツコツとコースを描く仕事をしていました。 - 岩田
- 当時はコースを考えてから、
それを実際にゲームとして動かすまでに時間がとてもかかりましたよね。 - 紺野
- ええ。丸1日はかかっていました。
朝にプログラマーに渡したコース図が
夜になると動く状態であがってくるんですが、
実際に動かしてみると
クリボーが地面にめり込んだりして(笑)。 - 岩田
- 手作業で座標を入力しているので、
ミスも多かったですよね(笑)。 - 紺野
- 「ああ、また次の日にやり直しだ」
みたいなことをしていました。 - 岩田
- その後、紺野さんは『マリオカート』シリーズ(※9)に
関わることになるんですよね。 - 紺野
- はい。『マリオカート』シリーズを担当して、
その他、『nintendogs』(※10)など、
いろんなソフトに関わりました。
『夢工場ドキドキパニック』=1987年7月に、ファミコンディスクシステム用ソフトとして、フジテレビジョンから発売されたアクションゲーム。
『スーパーマリオUSA』=1992年9月に、ファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。アメリカで発売された『スーパーマリオ2』の日本版。
『マリオカート』シリーズ=1作目は1992年8月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売された『スーパーマリオカート』。その後、NINTENDO64やゲームボーイアドバンス、DS、Wiiでも発売され、これまで6作のシリーズが登場しているアクションレースゲーム。
『nintendogs』=ニンテンドーDS用ソフトとして2005年4月に発売。お気に入りの子犬たちとの触れ合いを楽しむコミュニケーションソフト。岩田
: 3人目は木村さん、お願いします。
- 木村
- わたしが入社したのは1988年です。
デザイナーとして別の開発部署に配属されることが
決まっていたんですが、入社してしばらくの間、
情報開発部で研修を受けることになったんです。
そのときに『マリオ3』のディレクターだった手塚(卓志)さんから、
「キャラクターをつくってほしい」と言われまして、
それで2体のキャラクターを描いたのが
初めて『マリオ』に関わった仕事になります。
- 岩田
- ちなみにそのキャラクターは何だったのですか?
- 木村
- スイチューカとガボンです。
それがそのまま製品に入るような経験をしました。
スイチューカは『マリオ3』にしか出なかったんですけど、
ガボンのほうは、その後もいろんなソフトに登場しました。 - 岩田
- 研修中に描いたキャラクターが、
そのままゲームに採用されるというのはスゴイですね(笑)。 - 木村
- はい。すごくうれしかったです(笑)。
その後、他の部署に配属されたのですが、
しばらくしてから、また情報開発部に異動して
『スーパーマリオアドバンス』シリーズ(※11)を担当しました。 - 岩田
- 『スーパーマリオアドバンス』シリーズは、
『マリオ』シリーズの旧作をゲームボーイアドバンスで
遊べるように、ということではじまった企画でしたね。 - 木村
- はい。最初から4本のシリーズで出ることが決まっていて、
いちばん最初が『マリオUSA』で、
次に『マリオワールド』、そして『ヨッシーアイランド』(※12)が来て、
最後に『マリオ3』という順番でした。
で、『マリオアドバンス1』のときはデザイナーとして関わりました。 - 岩田
- 最初はデザイナーとしての参加だったんですか。
- 木村
- そうなんです。
そこで、『マリオアドバンス2』以降、
誰がディレクターをするかという話になったとき、
『1』のときにわたしがデザインリーダーをしていたこともあって、
「木村に『2』からディレクターを任せようか」という話になりました。 - 岩田
- そんな言い方をしてしまうと
成り行きでディレクターをやったみたいですよ(笑)。 - 木村
- すみません(笑)。えー、そういうわけではなくて、
もともとわたしはデザイナーとして会社に入りましたけど、
自分でゲームを考えてつくるような仕事をしたいということを
ずっとアピールしていましたので、
それで「任せてみようか」ということになったんだと思います。 - 岩田
- なるほど。そしてDSで出た『Newスーパーマリオ』(※13)と
Wiiで出た『NewスーパーマリオWii』(※14)の2つに関わったんですね。 - 木村
- はい。その2作にはプロデューサーとして関わりました。
『スーパーマリオアドバンス』シリーズ=ゲームボーイアドバンスで登場した、アクションゲームシリーズ。1作目は2001年3月に、2作目は同年12月、3作目は2002年9月、4作目は2003年7月に発売された。
『ヨッシーアイランド』=『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』。1995年8月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
『Newスーパーマリオ』=『New スーパーマリオブラザーズ』。2006年5月に、ニンテンドーDSで発売されたアクションゲーム。
『NewスーパーマリオWii』=『New スーパーマリオブラザーズ Wii』。2009年12月に、Wii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。岩田
: 最後にいちばん若い小泉さん、お願いします。
- 小泉
- 僕は91年入社なので、
『マリオワールド』が出た翌年に入ったのですが、
もともとゲーム制作の仕事で入ったわけではなくて、
ゲームソフトのパッケージや、
取扱説明書のイラストを描く仕事を担当していました。
- 岩田
- 社内ではアートワークと呼ばれている仕事ですね。
- 小泉
- はい。そこで、小田部羊一さん(※15)に
キャラクターの描き方を教えていただいて、
マリオを毎日描くような日々を送っていました。 - 岩田
- 小田部さんの弟子として、勉強されていたんですね。
- 小泉
- 「マリオの線の太さはこれくらいなんだよ」とか
「この線は2ミリね。この目の間は1ミリかな」
みたいなことを言われながら仕事をしていました。
で、何かの偶然というか、
偶然かどうかわからないんですけど、
NINTENDO64が出る前の94年、95年頃に、
『マリオ64』の仕事に関わることになったんです。 - 岩田
- 小田部さんの弟子から、
宮本さんの弟子に移ったのは何がキッカケだったんですか? - 小泉
- 僕は、3DCGデザインの勉強を
専門でしてきたわけではないんですが、
もう、ほとんど個人的な趣味のような感じで、
グラフィック機能で評判だった
AMIGA(アミーガ)(※16)というコンピューターを個人で輸入して、
家でコツコツと3Dモデリングやアニメーションをつくって、
それを宮本さんに見せたりしていました。
で、気がつくと『マリオ64』のプレイヤーキャラクターの
モデルアニメーションを自分が担当するようになっていました。
しかも、3Dの時代になっていましたので、
カメラの設計をしたり、敵や地形をつくったりと、
当時はいろんなことをやっていたんです。 - 岩田
- 当時は3Dアクションの制作作法が確立されていなかったですから、
その世界に興味がある人が、どんどん突き進んで
勝手にいろんなものをつくっていったわけですね。 - 小泉
- そうです。ホントに勝手につくって、とめどなく広げて
宮本さんには迷惑をかけたんじゃないかと思っています(笑)。
そういう関わりをして・・・。 - 岩田
- だから3Dの『マリオ』をずっとやってきたんですね。
- 小泉
- はい。マリオシリーズでは、『マリオサンシャイン』(※17)と
『マリオギャラクシー』シリーズに(※18)関わりました。
小田部羊一さん=アニメ『アルプスの少女ハイジ』などを制作した日本を代表するアニメーターのひとり。東映動画退職後に任天堂に入社し、マリオのキャラクターデザインなどの仕事に携わる。現在フリーとして活躍中。
AMIGA(アミーガ)=1985年にコモドール社より発売されたパーソナルコンピューター。
『マリオサンシャイン』=『スーパーマリオサンシャイン』。2002年7月に、ゲームキューブソフトとして発売された3Dアクションゲーム。
『マリオギャラクシー』シリーズ=Wii用3Dアクションゲーム。1作目は2007年11月に、2作目は2010年5月に発売された。