「スーパーマリオ25周年」
『スーパーマリオ』シリーズ開発経験者 篇 その2
# 5. 25年経っても変わらないこと
- 岩田
- 松浦さんが自分で考えたスーパープレイで
とくに印象に残っているものはありますか? - 松浦
- たぶんいちばん有名なのは、
「ルイージバケツリレー」だと思います。 - 岩田
- はいはい。ルイージを飲み込んだヨッシーたちが
キャッチボールをするかのように運んでいくスーパープレイですね。 - 松浦
- はい。「こんな遊びもできるんです」と提案したら、
スーパープレイに入れることになって、
デバッガーさんたちといっしょに盛り上がりながら録りました。
あと、キラーが左右から飛んできて、
マリオが縦方向にのぼっていくステージがあって。 - 岩田
- ジャンプでキラーの上をポンポンと乗り継いでいくところですね。
- 松浦
- そうです。あそこのステージでは
もともとは別の「おたからムービー」を録っていて、
プロペラでずっと上がっていくというだけのものだったんです。
ところが、天野さんが録った映像を送ってくれて、
「こっちのほうがすごいじゃないか」と(笑)。 - 岩田
- それがあの「おたからムービー」だったんですね。
- 松浦
- そうなんです。
なので、最初に考えた「おたからムービー」をボツにして、
「天野さんのがいいです」と。 - 岩田
- (笑)
- 天野
- でも、そこからは今度は僕が泣きそうになったんです。
というのも、松浦さんに送った映像は
一部分だけの未完成のものだったんです。
そこで、本業の仕事をしつつ、
「おたからムービー」を完成させなければいけなくなりました。 - 岩田
- 完成させる責任が生じてしまったんですね。
- 天野
- はい。自分が発見したので、自分で完成させるしかなかったんです。
- 岩田
- そうだったんですね(笑)。
それでは最後に藤井さんのつくり手に変わる
キッカケを教えてもらえますか? - 藤井
- わたしは小さい頃からピアノを習っていたのですが、
練習するのがとても嫌いだったんです。
そこで、ゲームの中に出てきた曲を覚えて、
自分で弾いて遊ぶようなことばかりしていました。
よく弾いていたのは『マリオ』の曲だったんですが、
そんなことを繰り返しているうちに、ただ弾いてみるだけじゃなくて、
「自分でもゲームやお話に曲をつけてみたいなあ」
と思うようになっていったんです。 - 岩田
- 広い意味では近藤(浩治)(※17)さんの仕業でしょうか?
近藤(浩治)=任天堂情報開発本部 制作部所属。『マリオ』や『ゼルダ』シリーズのサウンドを多数手がける。『スーパーマリオブラザーズ』制作者のひとり。
- 藤井
- そうですね(笑)。
『マリオ』の曲は、ちゃんと弾こうとすると
けっこう難しかったりするので、本当に何度も弾きました。
そして、自分が大きくなって将来のことを考えるようになったとき、
その当時のことを思い出して、音楽の仕事に就きたいと思いました。
子どものときに、自分をワクワクさせたゲームの世界の音楽を
自分でつくることができると楽しいだろうなあと思ったんです。
それに、ほかの音楽よりもゲームの音楽を印象的に覚えていたということも、
そう考えるようになった理由のひとつだったかもしれません。 - 岩田
- ゲーム音楽は繰り返し何度も聴くものですからね。
- 藤井
- 実際、Wiiの『マリオコレクション』を友だちと遊んだんですけど、
わたしが持っていなかったゲームの曲もぜんぶ覚えていたんです。
人が遊んでいるのに合わせて、自然に口ずさんでいる自分に気づいて、
「こんなに記憶に残っているのはすごいな」と思いました。 - 岩田
- 実際に任天堂に入ってみてどうでしたか?
- 藤井
- サウンド制作はとても面白い仕事だと思いました。
入社する前は、ひとりでこつこつと
曲づくりをするものだと思っていたんですけど、
実際は、プランナーさんやプログラマーさんや
デザイナーさんたちと、とても近い位置で
打ち合わせをしながらつくる機会が多いことを
すごく新鮮に感じました。 - 岩田
- 音楽やグラフィックやシステムなどが
1個1個、別々に独立しているわけではないんですよね。
ゲームの場合はその全部がつながっていて、
その結果がお客さんの印象になるわけですから、
音楽だけ別につくるようなことはできないんですね。 - 藤井
- はい。なので、みんなといっしょに演出を考えていけるので、
すごく楽しんでやっています。 - 岩田
- いっしょに考える人のなかには、
『マリオ』の曲をつくった近藤さんもいますよね。
藤井さんが思わず口ずさんでしまうような曲をつくった人と
いっしょに仕事をするというのは、どういう印象でしたか? - 藤井
- 実はいま、近藤さんと席が隣なんですけど、
あの曲をつくった人が隣にいるというのがすごく不思議で(笑)。
しかも『NewスーパーマリオWii』のときは
1曲できるごとに近藤さんに聴いていただいたので
ものすごく緊張しました。
- 岩田
- 藤井さんがつくった曲に対しては
近藤さんからどんな指示が来るんですか? - 藤井
- 具体的に「こうしたほうがいいんじゃないか」と
曲についてアドバイスをいただくときもあれば、
「なんか違うなあ」とだけ言われることもありました。
近藤さんのなかに
「『マリオ』の曲はこうだ」というイメージがあるので、
ダメなときは、ここを直せばよくなる、というよりは、
曲の方向性が根本的に違うときだったりするんです。 - 岩田
- でも、「これはダメ」と言われたときは
最初から全部つくり直さなければいけないので、
音楽をつくる人にとっては、めちゃくちゃ辛いですよね。
ただ、自分がつくった曲に迷っているときは、
「ひと思いにやってください」
という気持ちもあるのかもしれませんね(笑)。 - 藤井
- そうですね(笑)。
- 岩田
- さて、そろそろ最後の質問になりますが、
みなさんがものごころついたときに『マリオ』がそばにいて、
その『マリオ』を夢中になって遊んで育ち、
いまは『マリオ』をつくる立場になったわけですけど、
『スーパーマリオ』の誕生から25年が経って、
変わらない部分はどんなところだと思いますか?
今度は逆順で訊きますね。藤井さんからお願いします。 - 藤井
- はい。ええと・・・誰が見ても、
何をしているのかひと目でわかるのは、
ずっと変わらない魅力かなと思います。
ゲームのルールを知らなくても、いま何が起こっていて、
どうすればクリアできるのかというのが、
画面を見ているだけでも伝わってきますし、
だからこそ、コントローラを握っていない人も
いっしょに盛り上がれるのかなと思います。 - 岩田
- それはギャラリーの藤井さんならではの視点ですね(笑)。
- 藤井
- そうですね(笑)。
それに、「どうしてミスをしちゃったんだろう」と
理不尽に思うことが、あまりないのも変わらない部分だと思います。 - 岩田
- 「ああ、やられた」というときに、
「わたしは悪くないのに」ではなく、
「確かにわたしが失敗しました」と思わせられるんですよね。
だからこそ、「もう1回頑張ろう」と思うわけで。
- 藤井
- そう思います。
- 松浦
- 僕が『マリオ』で変わらないなあと思うのは、
ミスをしたときに変な声が出ることなんです。 - 岩田
- はい(笑)。
- 松浦
- 先日、Wiiの『マリオコレクション』で遊んだんですけど、
ミスをした瞬間「うげっ!」という変な声が出てしまったんです。
すると隣の部屋にいた奥さんが形相を変えながら
すっ飛んできて「どうしたん!?」と。 - 岩田
- あははは(笑)。
- 松浦
- 「なんかあったん!?」と(笑)。
でもそのとき、「ノコノコがいるのがわかっているのに、
その上に跳んでしまってミスをしたから・・・」とは言えなくて。 - 一同
- (笑)
- 松浦
- でも、やっぱり声が出てしまうんですよね。
- 岩田
- それは遊んでいる人だけでなく、
後ろで見ている人も声が出るんですよね。 - 松浦
- そうですね(笑)。
- 吉田
- 僕が『マリオ』シリーズを通じて変わらないと思うのは、
ひとつのコースが短くて、気楽に遊べるところです。
それに、コインが必ず出てきて、どこをどう跳べばいいのか、
コインが隠されたメッセージになっていることですね。 - 岩田
- コインがルートを教えてくれるんですね。
- 吉田
- はい。それから大きなことでいうと、
その時代その時代の新しいことを取り入れて、
引っ張る力が『マリオ』にはあると思いますし、
それが『マリオ』の変わらない部分でもあると思います。 - 岩田
- 西村さんはどうですか?
- 西村
- わたしは、いつ触っても安心して遊べるところだと思います。
たとえば、昔の敵が最新作に登場すると、
旧作を遊んだ人は「ああ、この敵、いたいた!」と思えますし、
初めての人にも新鮮に感じていただくことができて、
しかも特殊なワザを使わないと
先に進めないというところがないというのは、
ずっと変わらない部分じゃないでしょうか。 - 岩田
- 確かに、最初に出てくるクリボーは、
いつも踏んづけられて倒され続けていますからね(笑)。 - 西村
- そうですよね(笑)。