「プラチナゲームズ」
1. カルチャーショック
- 三並
- わざわざお越しいただいてすみません。
- 岩田
- いえいえ。素敵なオフィスですね。
- 三並
- ありがとうございます(笑)。
- 岩田
- じつは今日は、新しい試みにチャレンジするためにお邪魔しました。
これまでの「社長が訊く」というのは、
ソフトやハードをテーマにすることが多かったのですが、
今回、プラチナゲームズ(※1)さんと
ご縁ができましたので、特定の商品ではなく、
「開発集団としてのプラチナゲームズさんを
テーマにお話ができたら」
と思いまして、お時間をいただきました。
どういう結果になるかわかりませんが、楽しみです。
よろしくお願いします。
プラチナゲームズ=2006年に設立された家庭用テレビゲームの開発会社。現在、Wii Uソフトとして『ベヨネッタ2』を開発中。本社は大阪。
- 三並・稲葉
- よろしくお願いします。
- 岩田
- ゲーム業界で著名なおふたりで、
ご存じの方も多いと思いますが、
まず、改めて自己紹介をお願いします。 - 三並
- プラチナゲームズで
代表を務めています、三並です。
この業界歴は25年くらいになります。
最初はパブリッシャーの会社で
ずっと開発をしてきたんですが、
7年前にいろんな理由があって、
プラチナゲームズを立ち上げました。
- 岩田
- それはどんな理由があったんですか?
- 三並
- 会社を立ち上げた
いちばん大きな理由は、
「“ものづくりに特化した集団”をつくりたい」
と思ったからなんです。
パブリッシャーという大きな組織ではできないことを、
独立系のデベロッパーで実現させたいんです。
そして、この個性的なクリエーター集団を
世界に通用するチームにするためにも、
わたし自身は開発の業務からはずれて、
代表の仕事に専念しています。 - 岩田
- ありがとうございます。では、稲葉さん。
- 稲葉
- プラチナゲームズの稲葉です。
三並と同じようにパブリッシャーから
この業界に入って、20年くらい経ちました。
もともとはプログラマー出身なんですけど、
プロデューサーに転身してから
10年くらいになります。
主にオリジナルタイトルのプロデュースを
これまで手がけてきました。
- 岩田
- 稲葉さんのように
「つねにオリジナルタイトルにチャレンジする」
というのは、なかなかできることではないですよね。 - 稲葉
- それは自分の性格として、
いつも新しい刺激を求めているところが
あるからだと思います。
ただ、刺激を求めているぶん、
わがままし放題でゲームをつくっていますので、
「それを商品としてどう着地させるか」
というところでは、陰で三並がかなり
苦労しているのではないかと(笑)。 - 三並
- そんなことはないですけどね(笑)。
- 岩田
- そこは、自分たちの間で
それぞれの役割を理解しながら、
ロールプレイ(※2)をしているみたいなところが
あるんでしょうかね。
ロールプレイ=設定された役割をあえて演じること。
- 稲葉
- そうですね。
それにプロデュースをやっていると、
ディレクターからわがままをたくさん言われるので、
その鬱憤(うっぷん)をどっかにぶつけたくなるんですけど、
僕の上司は社長の三並になるので、
三並に思いっきりぶつけるようにしています。
ただそのあと、三並がどこにぶつけているのかは、
僕は知らないです(笑)。 - 三並
- (笑)
- 岩田
- では最初に、ビデオゲームとの
出会いの話からお訊きしようと思います。
わたしたちがビデオゲームをつくりはじめた頃は、
いまほど大きな産業ではありませんでしたから、
たぶん出会いも含めて
いろんなドラマがあったと思うんですが、
三並さんはどこでビデオゲームと出会ったんですか?
- 三並
- 僕は今年で50歳になります。
なので、青春時代の思い出は
当然アーケードゲームなんですね。
当時は『スペースインベーダー』(※3)とか、
『ドンキーコング』(※4)などが流行っていて、
そういったものをゲームセンターで遊んでいました。
ただ、その時の自分は単なる遊び手で、
就職とはまったくリンクしていませんでした。
『スペースインベーダー』=1978年にアーケードで登場したシューティングゲーム。
『ドンキーコング』=1981年に登場したアーケードゲーム。1983年7月にはファミコンと同時発売された。
- 岩田
- つまり、ゲーム会社は就職先として
頭の中にまったく存在していなかったんですね。 - 三並
- はい。当時は
ゲーム専門学校のようなものはありませんでしたし、
いまほどゲーム業界への就職というのが、
表に見えていない時代だったんです。 - 岩田
- そもそもゲーセンに熱心に通う人にとっても、
自分が遊んでいるゲームを
誰がどのようにつくっているのかは謎でしたしね。 - 三並
- そうですね。
だから、ゲームをつくる仕事については、
まったく想像できなかったんです。
それで、高校を卒業してから
デザイン学校に通いはじめました。
ある時、仲間といっしょに
グループ制作をすることになって、
僕の家に集まってもらったんですが、
友達のひとりが
息抜き用ということで、
ファミコンを持ち込んだんです。 - 岩田
- ああ、それはまずい展開ですね(笑)。
- 三並
- そうなんです(笑)。
その時はじめて『マリオ』に出会ったんですが、
息抜きをするどころか、
みんなで夢中になって遊びまして。 - 岩田
- おかげで制作は進まない(笑)、ですよね。
- 三並
- けど、『マリオ』は進む、みたいな感じで(笑)。
それが家庭用ゲームとの出会いだったんですが、
その時もゲームの仕事に就くなんてことは、
いっさい頭の中にはなかったんです。 - 岩田
- どうしてゲーム会社に
就職されることになったんですか? - 三並
- デザイン学校では
グラフィックデザインを勉強していたんですけど、
コンピューターグラフィックの走りのようなことも
ちょっとかじってまして、
パソコンにもすごく興味があったんです。
それで、就職する時に
まずはパソコンを使える会社、
そして待遇がちょっとでもいい会社、
という条件で探していたら、
関西で見つかったのは3社で、
それが全部ゲーム会社だったんです。 - 岩田
- なるほど。
- 三並
- そういう経緯でカプコンに就職しました。
入社していちばんビックリしたのが、
“ドットで絵を描いていた”ことなんです。
「えっ、何これ?」みたいなところからのスタートでした。
- 岩田
- 確かに、ドット絵というものと、
いわゆる画材の上に絵を描くというのは、
共通点はあるものの、大きく違う仕事ですからね。 - 三並
- ぜんぜん違います。
それがいちばんのカルチャーショックでした。 - 岩田
- 最初にかかわったのはどんな仕事だったんですか?
- 三並
- 入社した当時のカプコンは、
アーケード主体の会社だったんです。
僕が配属されたのはコンシューマーで、
いちばん最初にやった仕事は
アーケードのタイトルを・・・。 - 岩田
- 移植する仕事だったんですね。
- 三並
- そうです。
で、最初の1年は
他社さんがつくられている
コンシューマータイトルを研究して、
デザイナーとしてドット絵を描いていたんですけど、
ある時自分にその才能がないことに気づいたんです。 - 岩田
- 三並さんほどの人が
「自分に才能がない」と言うのは驚きですが、
「ドット絵は自分に向いていなかった」
ということですか? - 三並
- そうです。
そこで、その時の上司に相談すると、
「じゃあ、企画の仕事をやったら?」
と言ってくれたんです。 - 岩田
- それが、三並さんの人生の転機ですか。
- 三並
- はい。そっちのほうは若干適性があったみたいで、
それからは企画、ディレクター、
そしてプロデューサーという流れでやってきました。