「プラチナゲームズ」
6. メイドインジャパン
- 岩田
- “高品質のアクションゲーム”をつくりつづけるために、
チームには何が必要なんでしょうか。 - 稲葉
- やっぱり熟練したプログラマーと、
アクションゲームをよく知っている
スタッフたちが必要だと思います。
そもそもアクションゲームの面白さは、
“手触り感”にあると思うんですけど、
口ではかんたんに説明できませんので・・・。 - 岩田
- その“手触り感”というのは、
それまでに積み重ねてきた経験と、
たくさんのノウハウの集合体によって
はじめて実現できるものなんですよね。 - 稲葉
- そうですね。たとえば、神谷は
「すごいアクションゲームをつくる」
という評価を世界中からいただいていますけど、
ではぜんぜんアクションゲームをつくったことのない
ゲーム会社に神谷ひとりだけを放り込んで、
同じことができるのか? というと、
それはおそらくできないと思います。
まずはアクションゲームに精通したチームありき、
スタッフありきなんです。だからこそ、
高品質なアクションゲームをつくれるんだと思います。 - 岩田
- プラチナゲームズさんは、
最初からそういうことができる集団を母体にして
スタートしたんですね。 - 三並
- ええ。最初は60人くらいでスタートして、
いまは150人くらいになりました。
実質、稼働しているスタッフを入れると、
200人くらいの規模になります。
でも、はじめからいたメンバーは
もう半分くらいになりました。 - 稲葉
- そうですね。
30人くらいになりましたね。 - 三並
- でも、その30人くらいがキモになっていて、
そこから年々入ってくる人たちを
プラチナゲームズのカラーに染めて
ノウハウを覚えてもらって、
というふうに拡張している感じです。 - 岩田
- そういうノウハウは
順調に伝わるものなんですか? - 三並
- 確かに、ゲーム会社をつくって、急に人を増やしても、
そんなすぐにはノウハウは伝わらないと思います。
だから、うちは新卒の採用を大事にしていて、
毎年必ず10人くらい採用しています。
デベロッパーの中には、中途採用だけで
新卒を採らない会社も多いと思うんですけど、
新卒で入ったスタッフたちが、将来のプラチナゲームズを
背負っていく可能性が高いと思っているので。 - 岩田
- それは、即戦力も欲しいけど、
プラチナゲームズ流のやりかたを
芯から覚えてもらうには、
「真っ白な状態のほうがいい」
ということなんですね? - 三並
- そうです。英才教育に近いですね。
もちろん、中途採用の方だとそういうふうにならない
という意味ではないんですけど、
「今後のゲーム業界を背負っていく人を
われわれの手で育てていきたい」
というのもあるんです。
- 稲葉
- 育てるといっても、言葉で伝えられない部分は、
肌で感じてもらうしかないところがあるので、
入社してからチームに混ざって、
先輩たちが何かわからないけど、
魔法のような動きをつくっているのを
「これ、どうやってるんだ?」って、
背中を見ながら・・・。
昔ながらの仕事の覚えかたですよね。 - 岩田
- そういう意味では、
職人集団の仕事の教えかたの構造ですよね。 - 稲葉
- 近いですよね。
- 岩田
- 「背中を見て学べ」という。
- 稲葉
- でもプラチナゲームズの仕事のやりかたはやはり、
人によって合う、合わないはだいぶありますね。 - 岩田
- 合う、合わないを決めるのは何ですか?
- 稲葉
- コンテンツに対する「情熱の量」、
それと「愛情の量」ですね。
やっぱり、最後の最後まで
どこまで愛情をかけるかで、
コンテンツの出来って変わると思うんです。
80点から90点にすることはなんとかできても、
90点から91点、92点というのは・・・。 - 岩田
- 90点から先はカメの歩みですよね。
- 稲葉
- そうです。
だから、ものすごいエネルギーがいるんです。
その1点を上げることに対して
いっさい、苦労をいとわないような人が
プラチナゲームズに合っていると思います。
でも、ここがゴールだと言いながらも、
「こうしたらもっとよくなるよね」と言ったら、
「いいかげんにしてください」みたいに
言い返されたりすることもあるんですけど(笑)。 - 岩田
- 「ここがゴールだと最初に言ってたじゃないですか!」
っていう感じですか(笑)。 - 稲葉
- そうです。
- 岩田
- それはたぶん、マラソンランナーが、
ゴールの手前まできたのに、
「あともうちょっと走ってもらうことにしたから」と、
ゴールテープがひゅるひゅると先に延びていったら、
「おい、冗談はよせ!」と怒ってしまうのと
同じような・・・。 - 稲葉
- 「話が違うじゃないか」って(笑)。
- 岩田
- でも、中には「わあ、もっと走れる。楽しいなぁ」と、
すごく喜ぶ人もいて、そういう人たちが
プラチナゲームズには合っているんですね。 - 稲葉
- そうです。
つねにみんなが走り続けていますので。 - 三並
- まさにローリングストーン状態なんです。
- 稲葉
- だから、結局、走れる人、合う人が残って、
どんどん濃くなっていくんです。
でも、煮詰められていくのがいいのかどうか・・・。 - 岩田
- “プラチナ度”が煮詰められてると(笑)。
では最後に、走り続けるプラチナゲームズさんを
先頭で率いるおふたりから、
世の中のゲームファンのみなさんに
何かメッセージをお願いします。 - 稲葉
- 僕の性格上、新しいことに踏み込んだり、
これまでにない新しさを追い求めるようなことは、
たぶんやめられないと思うんです。
プラチナゲームズは“高品質”ということを
社名にも掲げていますけど、
何が出てくるかわからない“ワクワク感”も
大切にしたいと思っています。
みなさんに「お、次はこうきたのか!」というような
新鮮な驚きをお届けできるように、
がんばりたいと思います。
そして、いま発表しているタイトルのその先、
またその先も、期待に応えられるように、
がんばりたいですね。
- 岩田
- ありがとうございます。
三並さんは? - 三並
- 最近「日本の産業は元気がない」と
よく言われますよね。 - 岩田
- ええ。
- 三並
- でも、僕はそんなことはないと思っているんです。
ですから、われわれのつくるもので、
「メイドインジャパンの力を世界に示していく」
「そんな仕事の一翼を担えれば」と思っていますし、
それがプラチナゲームズがワールドワイドで展開する
大きな意味だと思います。その結果、
「やっぱり日本のゲームはすごい」
と言われるようにすることが
プラチナゲームズを設立した目的でもありますし、
それを実現することが僕の目標です。
- 岩田
- いまおっしゃったように、最近は
「日本の産業はもうダメだ」というような話や、
ゲーム専用機の未来に対して、
多少悲観的なことをおっしゃる方もいるんですけど、
わたしはぜんぜんそうだとは思っていないんです。
時代によって環境が変わったということと、
自分たちの未来を悲観することは
まったく別のことで、わたしたちが
その時代の、その環境に合ったことを
見つけてアピールすれば、
絶対に大きく広がるはずなんです。 - 三並
- そうですよね。
時代のせいにするのは
単なる言い訳にすぎないと思うんです。
ですから、自分たちとしては、
「メイドインジャパンで勝てるスタジオでありたい」と、
そう強く思っています。 - 岩田
- 今度はそれぞれのタイトルが完成した時に、
そのタイトルの「訊く」で
またお世話になりたいと思います。
いま、まさに開発は佳境だとは思いますが(笑)。 - 三並
- ぜひとも期待を裏切らないように、
そして結果が出るよう、
がんばりたいと思っています。 - 稲葉
- 次は神谷・・・ですかね。
- 岩田
- 先に、『The Wonderful 101』(※24)で
神谷さんにお訊きすることになりそうですね。
『The Wonderful 101』=Wii Uソフトとして、プラチナゲームズが開発中の神谷英樹さんによる完全新作アクションゲーム。
- 三並
- ちゃんとしゃべれますかね?(笑)
- 稲葉
- いろいろ文句をぶつけそうな気もしますが(笑)。
- 岩田
- はい?
- 稲葉
- いろいろつぶやいていますから(笑)。
- 岩田
- (笑)。
今日はありがとうございました。
- 三並・稲葉
- ありがとうございました。