ゲームセミナー2008〜『どうぶつの森』ができるまで〜
「リレー方式でダンジョンを冒険」
- 司会
- みなさん、お待たせしました。
それではただいまより
「ゲームセミナー2008 社長が訊く『どうぶつの森』」を
はじめさせていただきたいと思います。 - 岩田
- みなさん、こんにちは。
- 受講生
- こんにちは。
- 岩田
- わたしは2時まで京都の本社で会議をしていて、
新幹線に飛び乗り、さっき着いたばかりです。
今日は「生・社長が訊く」をやろうと思います。
ホームページの「社長が訊く」と実際のところ
あまり変わらないと思いますけど、
ホームページの「社長が訊く」と実際のところ
あまり変わらないと思いますけど、
“生”で見るとどんな感じになるのか
みなさんにお見せしたいと思います。
そこで、今回のテーマは何にしようかと思ったのですが、
ちょうど『街へ行こうよ どうぶつの森』が出たことですし、
開発に関わったお2人に協力してもらうことにしました。
それでは、自己紹介をお願いします。 - 江口
- 『どうぶつの森』のプロデューサーをしている江口です。
情報開発本部で20年ちょっと仕事をしています。
最近では『Wii Sports』や『はじめてのWii』、
それに『Wii Music』でも、
宮本(茂)さんや手塚(卓志)さんといっしょに
制作に関わっています。 - 野上
- ・・・・・・・・・。
- 岩田
- ちょっとマイクが遠いみたいですね。
ちゃんと自分の口に向けたほうがいいですよ。 - 野上
- いや、スイッチが入ってなかったみたいです(笑)。
- 受講生
- (笑)
- 野上
- 同じく情報開発本部の野上です。
僕は入社してから14年たちました。
いままでは『ヨッシーアイランド』とか、
『ヨッシーストーリー』といった
2Dアクションゲームを担当したあと、
NINTENDO64の頃からずっと
『どうぶつの森』をつくっています。
もともとデザイナー出身で、いまはディレクターです。
よろしくお願いします。 - 岩田
- 野上さん、大事なことを言ってないんじゃないですか?
- 野上
- え、何ですか?
- 岩田
- ゲームセミナーとの関わり。
- 野上
- あ、そうだ(笑)。 いまやってるゲームセミナーとは形が違うんですけど、
かつて「任天堂・電通ゲームセミナー」というのがあって、
実は僕、その受講生だったんです。 - 岩田
- だから、みなさんの先輩です。
- 野上
- それに、このゲームセミナーでも
4年間ほど講師をしていたこともあります。 - 岩田
- 野上さんはふつうの人以上に
親身になって、みなさんの相談にのれると思いますよ。 - 野上
- はい。よろしくお願いいたします。
岩田- さて、『どうぶつの森』というソフトが生まれて
ずいぶんと長い時間がたちました。
最初に、どんなことがキッカケで、
どんなふうにつくりはじめたか、
という話から入りたいんですけど。
そもそも誰がこういうものをつくろうと言い出したんですか? - さて、『どうぶつの森』というソフトが生まれて
- 野上
- もともとは64DD(※1)という・・・。
- 岩田
- みなさん、64DDのことは知ってますか?
知らない人、手をあげてみてください。
・・・・・・・けっこういますね。
あ、宮本さん、冗談はやめてください(笑)。 - 受講生
- (笑)
- 岩田
- NINTENDO64の周辺機器です。
64DDの「DD」はディスクドライブの略で、
磁気ディスクを使ってゲームをつくろうとしたんですね。
いまはハードディスクが何百ギガバイトという時代ですけど、
DDは64メガバイトで、
いまのSDカードよりも容量がちっちゃかったんです。
でも、これでも当時としては、
書き込めるデータ量がとても大きいと感じて、
巨大なバックアップのデータを残すことができれば
ゲームを変えられるかもしれないと考え、
64DDがつくられたんですね。
64DD=ランドネットディディが発売したNINTENDO64の周辺機器。1999年にはじまったサービスは翌年に終了。
- 江口
- そうですね。『どうぶつの森』は
その64DDの大容量のセーブデータを使って
いままでにないゲームがつくれないか、と
そんな話から企画がスタートしました。
そのときにわたしがテーマとして考えたのが
「ほかの人といっしょに遊ぶ」ということでした。
広大なフィールドのなかに
RPGのような世界があって、
そこに複数の人が入ってきて、
人が遊んだ結果が
他のプレイヤーに影響が出るような、
そんなものをつくれないだろうかと思ったのが
この企画のそもそものはじまりです。
そこで、A4サイズで2枚程度の
カンタンな企画書を書きました。
「コミュニケーションフィールドを提案する」
というもので、それをもとに野上さんと話しながら
徐々に開発をはじめていきました。 - 岩田
- 今日は「ゲームセミナー」ですので、
「ゲームのつくり方」という方向で話をしたいんですけど、
何から最初に決めるんですか? - 野上
- 「何をして遊びたいのか」ですね。
つまり、ひとつのセーブデータのなかに
複数のデータが入るようになっていて、
そこにコミュニケーションをするための
フィールドをつくろうという提案でした。 - 岩田
- ちょっとだけ通訳しますね。
- 受講生
- (笑)
- 岩田
- NINTENDO64が出た当時、
「これからはネットワークゲーム」だという声が
そろそろ聞こえはじめていたんです。
一方、そういうのは確かにおもしろいかもしれないけど、
NINTENDO64はコントローラポートが
初めて4つ付いたゲーム機だったので、
まずは4人がテレビの前で
遊べるようなものをつくろうということで、
『マリオカート64』などの企画が進んでいきました。
そんななか、江口さんたちがやろうとしたことは
ちょっと違っていたんです。
複数の人が時間をずらして
ひとつのゲームを遊ぶあそびだったんですね。 - 江口
- そうです。
- 岩田
- どうして時間をずらしたあそびにしようと思ったんですか?
- 江口
- 当時は仕事がとても忙しくて、
自分自身が家族といっしょに
ゲームを遊べなかったんです。 - 岩田
- 家に帰っても子どもは先に寝てるんですね。
とくに開発の山場がくると、
子どもといっしょに遊ぶなんてとてもじゃない、
ということが、ゲーム開発者にはときどきあります。 - 江口
- 子どもと一緒にゲームをすれば
楽しいことがわかっていても、
自分がそれをできないのが寂しかったんですね。
だったら、自分と同じような環境の人でも、
お母さんや子どもが遊んだあとに、
遅い時間に帰ってきて遊ぶことで
何かが重なりあうようなものができないだろうかと、
そう考えたのが、発想の最初にありました。 - 岩田
- 時間をずらして遊ぶあそびをつくるために、
具体的にはどんな構造にしようと思ったんですか? - 江口
- たとえば、子どもが昼間、
ダンジョンのなかに冒険で入っていって、
途中までは進めるんですけど、
なんらかの事情で足止めを食らったりする。
で、その状態を痕跡として残せるようにしておいて、
夜帰ってきたお父さんが
子どもの残した情報をヒントにクリアし、
さらに先に進んでいく。
そうやってリレー式に遊んでいくのはどうだろう、
ということを考えていました。 - 野上
- そうでしたね。
- 江口
- 勇者になって遊ぶRPGはよくありますけど、
そのときに考えていたゲームは
プレイヤーが非力なんです。
そこで、自分にできないことは
どうぶつの力を借りて解決しようと。
そのときに初めて、
どうぶつのアイデアが出てきたんです。 - 岩田
- やっと出てきましたね、どうぶつが(笑)。