『わがままファッション ガールズモード』
1. ファッションをテーマに
- 岩田
- 今回は、ちょっと珍しいパターンになります。
ひとつは、参加者の1人が海の向こうにいるということ。
もうひとつは、これまで「社長が訊く」の対象となったのは、
社内で開発したタイトルがほとんどでしたが、
社外の開発会社さんと任天堂がいっしょに
つくったものを取り上げるということです。
この形でできた『わがままファッション ガールズモード』は、
まったくの新作ですが、
長い時間と、いろんな紆余曲折があって、
不思議な形で商品に仕上がった課程は、
世の中の人たちにお伝えするべきじゃないかと思い、
みなさんに集まってもらいました。
では最初に、関わった人たちに、どんなことをしたのか、
自己紹介をしてもらおうと思います。 - 山上
- 企画開発本部の山上です。
今回はプロデューサーとして関わりました。
海の向こうにいる田島さんと、企画の初期から関わっています。
わたしは立場上、最初から最後までこのソフトに関わりました。 - 岩田
- じゃあ、海の向こうの田島さん。
- 田島
- はい。シアトルの田島です。
わたしはもともと山上さんのグループで働いていたんですけど、
1年前からNOA(Nintendo of America)に出向しています。
えーっと・・・わたしの肩書きって何でしたでしょうか? - 山上
- ディレクターでいいんじゃないでしょうか。
- 田島
- じゃあ一応、ディレクターということで(笑)。
最初に企画を見つけた人です。 - 岩田
- 「企画を見つけた人」というのは
他の人が考えた企画を発掘したという意味なんですね。 - 田島
- はい、そうです。
- 岩田
- じゃあ、服部さん。
- 服部
- 企画開発本部の服部です。
わたしは山上さんのグループに所属していて、
今作では開発後半からディレクターを担当しました。
開発前半で開発会社さんと田島さんがつくってくれた
コンセプトなどを活かしながら、
より多くの人にわかりやすいゲームにするために
まとめていくことが主な仕事でした。 - 岩田
- それでは、伊藤さん。
- 伊藤
- 企画開発本部の伊藤です。
わたしは服部さんと同時期からこのプロジェクトに関わって、
Wi-Fiのショッピングタウンの企画を実現するために、
技術的なサポートを主に担当しました。 - 岩田
- もともと伊藤さんのメインの仕事は、
企画開発本部でつくっているさまざまなソフト群を
技術的にサポートすることなんですよね。
田島さんはもともと山上さんのグループの人で、
服部さんはいまでもそうですが、
山上さんのグループの人ではない伊藤さんが、
今回のように関わったのはちょっと特殊でしたね。 - 伊藤
- はい。1本のソフトの開発現場に入ったのは初めてのことで、
プロジェクトに呼ばれたときは、ちょっとビックリしました。 - 岩田
- 伊藤さんがなぜ呼ばれたのか、理由は後ほど訊くことにして、
さっそく、開発の序盤の話に入ることにしましょう。
そもそも『ガールズモード』の企画はどうやってはじまったのか、
山上さんから説明していただけますか?
- 山上
- はい。ちょっと調べてきたんですけど・・・
(モニターに向かって)田島さん、聞こえてますか? - 田島
- はい。
- 山上
- えーっと、2005年の年末に、
シンソフィア(※1)社長の吉田(秀司)さんから
「服をテーマにしたゲームをつくりたい」って
言われたのを覚えてますか?
シンソフィア=『シムシティDS』や『がんばるわたしの家計ダイアリー』、『タッチパニック』などを開発。旧社名は株式会社アキ。本社は東京。
- 田島
- はい。初めは確か、紙切れ1枚の、
コンセプトシートみたいなものしかなくて・・・。 - 山上
- そうそう。紙切れ1枚じゃよくわからないから、
もっと詳しいのをお願いして、
そのときにいただいた企画書を持ってきました。 - 田島
- その企画書、どこにあったんですか?
- 山上
- 田島さんの席(笑)。
- 田島
- わたしの?
- 岩田
- え? 田島さんの席、まだ残ってたんだ。
それは知らなかった・・・(笑)。 - 一同
- (笑)
- 山上
- この企画書、ファッション関係だというのに、
膨大な文字だけで埋まっていて、絵が1点もないんです。
日付は2006年1月26日になっていて、
このときから『ガールズモード』の企画がはじまりました。
- 岩田
- シンソフィアさんの担当が田島さんだったんですね。
その企画がおもしろいと思ったのはどうしてなんですか? - 田島
- そもそもわたしはお洋服関連が大好きだったので、
ファッションがテーマの企画にものすごく惹かれたんです。
それが紙切れ1枚でも、ビビッとくるものがあって。
いままでにそんなゲームってなかったですし、
何より自分が好きなものがテーマだったら、
おもしろいものにできるんじゃないかなっていう、
漠然とした自信のようなものがあって、
それでぜひやってみたいと思ったんです。 - 岩田
- 田島さんはものすごくゲームを遊ぶ人ですよね?
- 田島
- そうですね、はい。
わたしは、いわゆるハードコアゲーマーだと思うんですけど、
それと同時にカジュアルゲーマーでもあるんです。
パズルゲームがすごく好きですし、
『脳トレ』のようなゲームも楽しく遊べますし。 - 岩田
- ところが、自分の遊ぶゲームのなかに、
ファッションをテーマにしたものはなくって、
どこかで自分が満たされないような気持ちがあった。 - 田島
- そうです。もともとファッションの世界にもすごく興味があって、
それと自分の大好きなゲームがいっしょになったら、
ものすごく楽しいものになるんじゃないかと。 - 岩田
- 自分がおもしろいと思って、それを山上さんに伝えたら、
すぐにそのおもしろさをわかってくれたんですか? - 田島
- 普段から山上さんは「田島がおもしろいと思うんだったら、
それでいい」って言ってくれていましたので・・・ですよね? - 山上
- 確かにそう言ってきましたし、
たいていの企画は良さがわかったんですけど、
実はこの企画に関してはまったく良さがわからなかったんです。
そこで「大丈夫? ホントに大丈夫?」って何度も念を押したら、
自信満々に「わたしに任せてください!」って。 - 岩田
- 田島さんは企画を通そうとするときは
すごく勢いがありますからね(笑)。 - 山上
- そこで、1月に最初の企画書をいただいた後、
さらに企画を練り直して、
5月になってようやく岩田さんに話をしたんですよね。
その時点でも、僕はおもしろさがまったく理解できていなくて・・・。
だから岩田さんには「田島さんがいいと言ってますが、
私はまだ良さが分からない・・・そんな企画が始まる事が
たまにはあってもいいでしょうか。
田島さんはファッションが得意で、
『最後までやります』って言ってることですし」って。 - 田島
- すみません、最後までやらなくて!
- 山上
- いえいえ、田島さんは企画がはじまって
1年半後に海の向こうに行くことになりましたからね(笑)。 - 岩田
- ところで、田島さんのなかには
最初から明確なゴール像はあったんですか? - 田島
- ぶっちゃけて言いますと、なかったと思います。どうなるか・・・。
- 岩田
- 「最後までやります」って言い切ったけど、
明確なゴールは見えていなかったんですね(笑)。
でも完成したからには、最初に決まったコンセプトで、
最後までブレなかったことがあったと思うんですが、
それはどんなことだったのですか? - 田島
- 女の子を着せ替えすることですね。リアルなファッションで。
コーディネートを楽しむことも、最初に考えたことでした。 - 岩田
- つまり、リアルなファッションで、女の子を着せ替えして、
コーディネートを楽しむと。
そのコンセプトは最後まで変わらなかったんですね。
逆に変わったところはどんなところですか? - 田島
- 基本は、ほとんど変わっていないはずなんですが・・・。
- 岩田
- でもこの商品はわりと開発が長引いたし、
少々迷走したと言ってもいいくらい
試行錯誤をして仕上がった商品ですから、
そういうときって最初から
思い通りにゴールに近づいたのではなくって、
最初から最後まで変わらなかったことがある一方で、
途中で迷ったり、変わったりしたことが
出てくるものなんですよ。
あんまり記憶にないですか? - 田島
- えーっとですね・・・
わたしも最後に携わったのが1年前のことですので、
記憶が定かではないんですが・・・。
そうそう、最初にシンソフィアさんから
あがってきたインターフェイスのデザインが
すごく子どもっぽくて・・・。
服部さん、覚えてますよね? - 服部
- はい。ハートマークがたくさん使われていて、
ピンク一色のような感じで・・・ - 田島
- 猫の足あとマークのようなデザインがされてたりして・・・
おしゃれじゃなかったんです。 - 岩田
- ピンク一色でハートマーク(笑)。
- 田島
- それがすごくイヤだったんです。
せっかくファッションのコーディネートを楽しむんだから、
全体的におしゃれな雰囲気をつくりたいと思っていたのに、
いかにも子ども向けのデザインで・・・。
だからそこは大きく変えていきました。