『ゼルダの伝説 大地の汽笛』
1. やりきった感があった前作
- 岩田
- では、まずは自己紹介からお願いします。
- 青沼
- 情報開発本部の青沼です。
今回の『ゼルダの伝説 大地の汽笛』では
前作の『夢幻の砂時計』(※1)に引き続き、
プロデューサーを担当しました。 - 岩本
- 同じく岩本です。
前作と同じくディレクターを担当しました。
『夢幻の砂時計』=『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。『ゼルダ』シリーズ初のニンテンドーDS用タイトルとして、2007年6月に発売された、ペンアクションアドベンチャーゲーム。
- 岩田
- 青沼さんは『ゼルダ』のWii版とDS版の
両方に関わられていますけど、
関わり方に違いはあるんですか? - 青沼
- Wii版のときは現場に入っていって
ディレクターの目線で仕事をすることが多いんですけど、
DS版はプロデューサー業を
ちゃんとやらせていただいています。
というのも、前作の『夢幻の砂時計』のときは
『トワイライトプリンセス』(※2)を同時につくっていましたから、
最初から細かく見ていくということができなかったんです。
それで『トワイライトプリンセス』が終わってから
DS版の現場に行ってみると、開発がかなり進んでいて、
自分としては、すごく手の加え甲斐のある状態になっていたんです。
『トワイライトプリンセス』=『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月、Wii及びゲームキューブ用ソフトとして発売された、アクションアドベンチャーゲーム。
- 岩田
- しばらく現場から離れていて
DS版を新鮮な目で見ることができたからこそ、
「ここにちょっと手を加えればもっとよくなる!」
ということが見えたんでしょうね。 - 青沼
- そうなんです。
そこで申し訳なかったんですけど、
前作は3ヵ月、開発を延ばすことをお願いして、
その期間、手を加えさせてもらいました。
すると、やればやるほどよくなっていったんです。
- 岩田
- はい、前作は、終盤にぐっとよくなったという話は
わたしも聞いていました。 - 青沼
- それで、今回も前回と同じ岩本ディレクターですし、
『夢幻の砂時計』に関わったスタッフが半分くらいいましたから
ある程度は現場に任せて、今回も終盤の2ヵ月くらい・・・。 - 岩本
- 3ヵ月くらいでしたね。
- 青沼
- やっぱり前作と同じくらいの期間、
終盤のタイミングで現場に入りました。
で、現場に入ったときは、
自分が投げていたいろんな提案に対して
期待を上回るものになっていて、
僕はたぶんそこから通しで10回くらい遊んで(笑)。
最終的なバランス調整をしていったという感じでした。 - 岩田
- プロデューサーは「期待を上回っていた」と言っていますが、
ディレクターの岩本さん、
今回のプロジェクトはどうはじまったのですか? - 岩本
- もともと前作では、いろんなことを盛り込んで
自分としてはやりきった感がけっこうあったんです。
DSの機能を使って、いろんな遊びを盛り込みましたし。
ところが、プロデューサーの青沼さんから
「まだまだやれること、あるよね?」と。
- 岩田
- やりきった感があるのに(笑)。
- 青沼
- ただ、それは僕も同じだったんです。
前作はとにかくネタがてんこ盛りでしたので
自分としても、やりきった感は強かったんですね。 - 岩田
- やりきった感が強いのに、
DSでもう1本、『ゼルダ』をつくろうと
考えたのはどうしてなんですか? - 青沼
- 実は、その流れは
『ムジュラの仮面』(※4)が生まれた経緯と
ちょっと似てるところがありまして。
- 岩田
- ああ、64のときと状況が似てるんですね。
『時のオカリナ』=『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。『ゼルダ』シリーズで、初めて3D化された。NINTENDO64用ソフトとして、1998年11月発売。
『ムジュラの仮面』=『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』。NINTENDO64用ソフト。『時のオカリナ』が登場して1年5ヵ月後の、2000年4月に発売。
- 青沼
- かなり似てます。
ただ、この話をはじめると
ちょっと長くなってしまいますけど、いいですか? - 岩田
- ええ、お願いします。
その話は、『ゼルダ』論として
触れずにはいられないところでしょうから。 - 青沼
- はい。64で初めて3Dの『ゼルダ』を
『時のオカリナ』というカタチにして、
そのとき僕は、部分的にですけど、
ディレクターとしてダンジョンの設計を
担当していたんです。 - 岩田
- なんか、青沼さんは『時のオカリナ』のときから
全体を見ていたような気になっていましたけど、
よく考えてみると、ぜんぜんそうじゃなかったんですね。 - 青沼
- ぜんぜん違います。当時は
あまり矢面に立たなくてもすんでた時代で(笑)。 - 岩田
- あははは(笑)。
- 青沼
- まあ、好き勝手にやらせてもらってたんですけど、
『時のオカリナ』をつくったときも
やりきった感がすごく強かったんです。 - 岩田
- 『時のオカリナ』が出たときは
当時のゲーム水準から飛び抜けていたという
評価もいただいていましたから、
きっと、余計にやりきった感が強かったんでしょうね。
- 青沼
- そうなんです。
とても幸せな気持ちにさせてもらえたんです(笑)。
発売したあとも「やったな、オレ」という充実感があって。
たぶん、宮本(茂)さんのなかにも
同じようなやりきった感があったと思うんですが、
「まだまだやれること、あるよな?」という気持ちも
あのときの宮本さんにはあったみたいなんです。 - 岩田
- はい、こういうことに関しては
ホントに欲張りですからね、宮本さんは(笑)。 - 青沼
- それはつまり、
せっかく『時のオカリナ』で3Dのモデルをつくったんだから、
シチュエーションを変えることで
また新しい遊びなり、ドラマなりがつくれるんじゃないかと。 - 岩田
- それで『ムジュラの仮面』をつくることになったんですね。
- 青沼
- いえ、いきなり
『ムジュラの仮面』をつくりはじめたんじゃないんです。
実は裏がありまして、最初のお題は
「『裏ゼルダ』をつくりなさい」というものだったんです。 - 岩田
- 『裏ゼルダ』は64DD(※5)用に開発されていて、
最終的に『風のタクト』を予約するともらえた
「限定キャンペーンディスク」(※6)に収録されましたよね(※注1)。
64DD=ランドネットディディが発売したNINTENDO64の周辺機器。1999年にはじまったサービスは、2001年に終了(※注2)。
「限定キャンペーンディスク」=2001年12月発売の『ゼルダの伝説 風のタクト』を予約すると、数量限定で配布された予約特典。ゲームキューブ用のディスクに、『時のオカリナGC』と『時のオカリナGC裏』だけでなく、最新ゲーム映像も収録。
※注1『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の『裏ゼルダ』が、
『ゼルダコレクション』に収録されていたと記載しておりましたが、
実際には、『ゼルダの伝説 風のタクト』の予約特典として配布された
「限定キャンペーンディスク」に収録されておりました。
事実と異なっておりましたことをお詫びし、訂正いたします。
(2009年11月19日)
※注2サービス終了年を、翌年と記載しておりましたが、
実際には、翌々年の2001年に終了いたしました。
事実と異なっておりましたことをお詫びし、訂正いたします。
(2009年11月20日)
- 青沼
- 最終的な『裏ゼルダ』は別のスタッフが手がけたんですけど、
ダンジョンを担当していた僕としては
ダンジョンの裏をつくるということに対して
それほど前向きにはなれなかったんです。
新しい『ゼルダ』になるとは思えませんでしたし。
だけど、「ゼルダをつくれ」というお題に対して、
「つくりたくない」と言って終わりにはできないじゃないですか。
すると宮本さんから交換条件が与えられまして、
「1年で新しい『ゼルダ』をつくれるんだったら
『裏』じゃなくてもいい」と。
- 岩田
- なんと!『ムジュラの仮面』は
売り言葉に買い言葉でできたんですか(笑)。 - 青沼
- はい。そういう約束をしました。
でも『時のオカリナ』は3年もかかってるんですよ!? - 岩田
- そうでしたね(笑)。
- 青沼
- その続編を1年で・・・。
「どんなものをつくればいいわけ?」と、
最初はぜんぜん見当がつかなくて
企画を広げてしまうばかりで・・・。
そこに宮本さんともう1人のディレクターだった
小泉(歓晃)さん(※7)の考えた
「コンパクトな世界を何度も遊ぶ」っていう
「3日間システム」(※8)というアイデアが加わって
やっと1年でつくるゼルダの全容が見えてきたんです。 - 岩田
- 実はあのときに、
「深くてコンパクトな遊びが、未来のゲームの姿のひとつだ」
ということを、ちょっと見せてもらったような気が
わたしはしてるんです。
『ムジュラの仮面』というのは、そういう意味では
任天堂にとってすごくターニングポイントになった
商品のひとつになったような気がしているんですね。
でも、それが、売り言葉に買い言葉から
はじまっていたとは知りませんでした(笑)。 - 青沼
- はい(笑)。
でも、最初は試行錯誤の連続でした。
最終的に「3日間システム」を採用することにして、
3日間でクリアできなければ
世界が滅んでしまうようにしました。 - 岩田
- とても緊張感のあるソフトになりましたよね。
小泉歓晃=『ムジュラの仮面』以降は、『スーパーマリオサンシャイン』(2002年)や『マリオギャラクシー』(2007年)など、3Dマリオのゲーム開発やDSiウェアの『うごくメモ帳』(2008年)などにも関わる。東京制作部所属。
「3日間システム」=ゲーム中の時間で3日が過ぎると、月が地上に落下して、世界が滅んでしまうため、その時間をプレイヤーが操り、3日間を繰り返しながらゲームを進めるシステム。
- 青沼
- で、『ムジュラの仮面』では世界が滅んでしまわないように、
あそこに何があった、ここにはこれがあったとか、
いろんなことを覚えておく必要があったんです。
それは今回の『大地の汽笛』にもつながってくるわけですけど。 - 岩本
- 汽車で移動するときに
あそこに何があったとかを覚えておくと、
のちのち役に立つことがあるんです。 - 青沼
- しかも今回はDSなのでメモもできますし。
- 岩田
- かつて大変な苦労をして考えたことが
10年近い時を越えて、
もう1度役に立つという、不思議なご縁なんですね(笑)。 - 青沼
- はい(笑)。