『ゼルダの伝説 大地の汽笛』
3. 汽車ならではの遊びに
- 岩田
- 今回の汽車ですが。
- 青沼
- 来ましたね(笑)。
- 岩本
- 必ず訊かれると思いました(笑)。
- 岩田
- 誰か汽車が好きなんですか?
わたしは、ビデオゲームに出会う前、
中学生の頃、ものすごく鉄道にはまっていて、
北海道を走っていた廃止直前のSLを追いかけて
写真を撮りに行ったり、
鉄道模型を集めたりしていたことがあるんですよ。
鉄道ファンが開発スタッフのなかにいたとか? - 青沼
- 鉄道ファンはいません。
- 岩本
- 最初はいなかったですね。
- 岩田
- 最初は、というと?
- 岩本
- やっぱり汽車の研究をしていくうちに
鉄道に興味が出てきたスタッフもいるんです。 - 青沼
- でも、もともとは
鉄道ファンは1人もいなかったんです。
最初に、新しい『ゼルダ』をつくるにあたって、
僕のほうから「今度のゼルダは船は無しにして、
広い陸地の上をドーッと移動して、
初めての土地に行くという『ゼルダ』らしい
スケールの大きい展開をやってみないか?」
という提案をしてみたんです。 - 岩田
- 船は禁止なんですね。
- 青沼
- 船禁止です(笑)。
新しい土地がどんどん明らかになっていって、
そこでいろいろな展開が
だんだん拡がっていくのは楽しいと思いますし、
冒険心もくすぐられますよね。
でも、「船以外に移動する手段をどうするか」となって、
それで思い出したのが、とある絵本だったんです。 - 岩田
- 絵本?
- 青沼
- 今日はその絵本を持ってきたんですが・・・。
- 岩田
- 「せんろはつづく」(※10)という絵本ですか。
「せんろはつづく」=金の星社より、2003年に出版された絵本。作者は竹下文子氏、絵は鈴木まもる氏。
- 青沼
- この絵本、僕の息子が大好きだったんです。
4〜5歳の頃でしょうか、
毎晩寝る前に「読んで読んで」と持ってくるのが
この絵本だったんです。
この絵本では、子どもたちがどんどん・・・。 - 岩田
- (絵本をめくりながら)線路を引いていくんですね。
- 青沼
- いろんなものに出くわして、
たとえば山に出くわしたら・・・。 - 岩田
- トンネルを掘り、川に出くわしたら鉄橋を架け・・・。
- 青沼
- 道に出くわしたら・・・。
- 岩田
- 踏切をつくり・・・。
- 青沼
- と、ここまではふつうの話なんです。
- 岩田
- はい。
- 青沼
- ところが、このあとが面白くて。
すごく大きな池に出くわすんです。
で、そこに動物たちがいて、さあどうしようと。
どうするのかなあと思ったら・・・。 - 岩田
- ああ、迂回するんですね。
動物たちを守るために。 - 青沼
- このオチが僕は大好きで(笑)。
そこで、毎晩何度も読んであげて
息子も答えがわかってると思うんですけど、
毎回「どうすると思う?」と聞いて。 - 岩田
- 池をつぶして渡るんじゃなくて
迂回するところがいいですね。 - 青沼
- というオチをつけて
寝かせるというパターンだったんです。
で、最後には・・・。 - 岩田
- 駅ができるんですね。
- 青沼
- はい。すると汽車が来るんです。
それにみんなで乗って帰っていくという物語なんです。
話はとても単純なんですけど、
子どもたちが線路を引いていくという開拓心が、
どこか『ゼルダ』に通じるように思えまして。
でも、この本のことは
スタッフにはナイショにしていたんです。
- 岩田
- ネタもとはあっても、ナイショだったんですね。
- 青沼
- はい(笑)。
絵本のことはナイショで「汽車をやろうよ」と。
「線路を自分で引いていけるようにしよう」
という話をして、まずその実験からはじまったんです。 - 岩田
- なるほど。
- 青沼
- でも、最初は気楽に考えていたんです。
「線路を引けたら楽しいよね」とか言って。 - 岩本
- みんなで楽しそうに言ってましたよね(笑)。
- 青沼
- ところが、それがまた大変なことになって。
というのも、線路を引くこと自体、
ものすごく面倒なことなんですね。
絵本の場合は数ページで終わりますけど、
それをゲームでやろうとするとやっぱり大変なんです。
それなのに、それを気軽な気持ちで
提案した僕が浅はかだったんですが・・・。 - 岩本
- いや、でも僕たちも青沼さんから話を聞いて、
自由に線路を引いて、自由に行き来するのは
とても楽しいと思っていたんです。 - 岩田
- 最初はスタッフの人たちも
線路を引くのは楽しそうだと感じたんですよね。 - 岩本
- はい。ところが、自由に線路が描けるということは、
同時に「どこに線路を描けばいいの?」という問題にも
陥ってしまったんですね。
それに、お話の都合上、どうしても行ってはいけない場所とか、
その時点で行ってはダメな場所もあったりしますし。
そこで、いろんな遊び方を検討しまして、
それが1年くらい続いたんです。 - 岩田
- 1年も? 開発期間は2年ですから・・・。
- 岩本
- 2年の半分を線路に費やしました。
それで、あるとき青沼さんから
「もう線路を自由に引くのはやめにしよう」と。 - 岩田
- 最初は「線路を自由に引けるようにしよう」
ということから開発がはじまって、
その1年後に「やっぱりやめよう」と・・・。
青沼さんからそう言われたとき、
チームの反応はどんな感じだったんですか? - 岩本
- そうですね・・・。
- 岩田
- ちっちゃな「ちゃぶ台」がひっくり返った感じ?
- 岩本
- ちっちゃく・・・もないです。
だいぶ大きかったです(笑)。
- 岩田
- 1年かけてつくったのに
それがダーッとひっくり返ったわけですからね。
それをどうやってかたづけたんですか? - 青沼
- この世界には線路はあらかじめ引かれてあって、
それが何かの理由で消されてしまったと。
それを元通りにしていくような遊びにしました。 - 岩本
- つまり、何者かによって消された線路を
リンクが少しずつ取り戻していくようにしたんですね。 - 青沼
- そこで、そのようなカタチにつくり直して
モニターをとってみたら、
「わかりやすくて、遊びやすい」
という声が多かったんです。 - 岩田
- 自由だと何をやっていいのかわからないけど、
目的がハッキリしていたほうが
やっぱり遊びやすいんでしょうね。 - 青沼
- はい。線路という明確な道筋があって、
そこが徐々に拡がっていくのをめざしていくというのは
すごく楽しいと言われたんです。
で、そこは「間違ってなかったんだなあ」と(笑)。
ただ一方では、「自由度がなくなる」という意見も
社内の一部からあったんです。
でも、めざすところが決まっていて
どんどん増えていくことによる自由度もあって。 - 岩田
- 別の意味での自由度が増していくんですね。
- 青沼
- はい。しかも新しい遊びも生まれたんです。
線路を走っていて、もし何かが前方から迫ってきたら。 - 岩田
- 避けないといけないですね。
- 青沼
- ええ。でも線路は全部単線なんです。
なので避けようがなくてぶつかるしかないんですね。
なかにはぶつかったら
絶対に倒されてしまう列車も走ってくるんです。 - 岩田
- 逃げようがありませんね(笑)。
- 青沼
- そこで、ブレーキをかけたり、
バックもできるようにして、
分岐のところでは進路を変えられるようにして
アタマを使いながら、それをやりすごしたり。 - 岩田
- なるほど。
まずバックして、軌道を切り換えて、
敵の汽車をやりすごしてから
先に進むみたいなこともできるんですね。 - 岩本
- はい。
相手の汽車がどういう軌道でやってくるのか
マップに表示されるようになっていますので、
ここでじっと待っていれば
あいつはあっちに行くな、というタイミングで先に進んだりとか。 - 青沼
- そういう遊びは汽車じゃないとできないんです。
- 岩本
- その遊びにとても手ごたえを感じましたので
そういった部分を細かくつくりこんでいくようにしました。