『ゼルダの伝説 大地の汽笛』
1. 放課後のクラブ活動のように
- スタッフ
- 前の会議が長引いていて、
岩田さんはちょっと遅れるそうです。 - 手塚
- はい。
- 中郷
- でも、今日は何を訊かれるんでしょうか。
- 青沼
- 僕もぜんぜん聞いてないんですよ。
- スタッフ
- わたしたちも詳しくは知らされてないんですが、
携帯機『ゼルダ』の歴史がテーマになるんじゃないでしょうか。 - 手塚
- え、今日は青沼さんが主役じゃないの?
- 青沼
- 僕は前回、たっぷりお話しましたし。
- 手塚
- でも、昔の話、覚えてるかなあ・・・。
- 中郷
- 携帯機で最初に出たのは
『夢をみる島』(※1)でしたよね。 - 手塚
- うん。
『夢をみる島』=『ゼルダの伝説 夢をみる島』。『ゼルダ』シリーズとしては初のゲームボーイ用ソフト。1993年6月発売。また、1998年12月には、ゲームボーイカラー用ソフトとして、リメイク版の『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』が発売された。
- 青沼
- そういえば僕の持っている『夢をみる島』の攻略本に
開発者のコメントが載っていて、
そのとき手塚さん、何を言ったか覚えてますか? - 手塚
- いや、覚えてないわ。
- 青沼
- ですよね(笑)。
手塚さんは『夢をみる島』の登場人物をつくるとき、
「『ツイン・ピークス』(※2)みたいな世界にしたかった」
と言ってるんですよ。 - 手塚
- あー、そうそう。そんなこと言ってた。
- 中郷
- そんなこと言ったんだ。
- 手塚
- 言ってた。
そのとき言っててよかったなあ。
あとから忘れること多いし。 - 一同
- (笑)
『ツイン・ピークス』=アメリカで、1990年から翌年にかけて放送されたテレビドラマシリーズ。日本では、1991年に放送。
- 青沼
- 僕はそれをよく覚えてるんですけど、
実は言ってる意味がよくわからなかったんです。
だから、今日、聞きたいなあと思ってて。 - 手塚
- そうなんだ。
- 青沼
- 「『ツイン・ピークス』みたいに」と言いながら、
マリオやルイージに似た人とかが出てましたよね。 - 手塚
- うん。あと、カービィとかも。
- 青沼
- ・・・それって、HAL研究所さんに
ちゃんとことわりを入れたんですか? - 手塚
- どうだったかな・・・。
- 青沼
- えっ、覚えてないんですか?
- 手塚
- よく覚えてないなあ。
ちゃんとことわったと思うけどなあ・・・。 - 青沼
- ほんとに大丈夫なんですか・・・。
- 手塚
- うーん、どうだったか・・・。
- (会議室のドアが開いて)
- 岩田
- すみません、お待たせしました。
- 一同
- よろしくお願いいたします。
- 青沼
- 岩田さん、もうはじまってました(笑)。
- 岩田
- どういう話をしてたんですか?
- 中郷
- 『ゼルダ』の思い出話をしてました。
断片的ですけど。 - 手塚
- 今日は青沼さんが主役だと思ってまして。
- 青沼
- そうやって、逃げようとしてますね。
- 手塚
- ふふふ(笑)。
- 岩田
- はい、さて今日は、まさかの連続登場ということで、
手塚さんと中郷さんにも来てもらっています。
Wiiで『マリオ』が出て、
DSでは『ゼルダ』が出てという、
同じ月に両方が出るのはこれまでなかったことですし、
“マリオ&ゼルダ祭り”でいきたいと思いまして、
前例のないパターンですが
今日はよろしくお願いいたします。
- 一同
- よろしくお願いいたします。
『スーパーマリオ』=『スーパーマリオブラザーズ』。1985年9月に、ファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
『ゼルダ』=『ゼルダの伝説』。1986年2月に、ファミコンのディスクシステムと同時発売された、アクションアドベンチャーゲーム。
- 岩田
- そもそも初代の『ゼルダ』は、
宮本(茂)さんを中心とした手塚さん、中郷さんとの
“黄金のトライアングル”はたまた“関西の漫才トリオ”で
初代『スーパーマリオ』と並行して
つくられてきたということですが、
携帯ゲーム機で最初に出た『夢をみる島』のときは
宮本さんの関与は少し浅かったんですよね。 - 手塚
- そうです。
- 岩田
- このソフトは手塚さんが中心になってつくられたと。
そもそも、どうやってはじまったんですか?
ゲームボーイ版の『ゼルダ』は。 - 手塚
- その前に、スーパーファミコンで
『神々のトライフォース』(※5)を制作していたのですが、
そのとき僕は途中から入ったんです。
- 岩田
- あのソフトも難産だったんですよね。
- 手塚
- はい。実はいまだから言えますけど、難産でした。
で、途中からわたしがディレクターをすることになりました。
このときは、SRDさん(※6)の森田(和明)さん(※7)が
がんばってくださいました。
『神々のトライフォース』=『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』。1991年11月にスーパーファミコン用ソフトとして発売された、アクションアドベンチャーゲーム。
SRD=株式会社エス.アール.ディー。1979年に設立された、ゲームソフトのプログラムの受託開発や、CADパッケージの開発・販売などを行う会社。本社は大阪にあり、京都事業所は任天堂本社内にある。代表取締役社長は中郷俊彦氏。
森田和明さん=SRDのプログラマーとして、現在も『マリオ』や『ゼルダ』シリーズなど、数多くの任天堂ソフトの開発に関わる。株式会社エス.アール.ディーの取締役。
- 岩田
- 森田さんはSRDさんで
社歴の長いプログラマーさんですよね。
- 中郷
- はい。『スーパーマリオ』の
ハンマーブロスを生み出したのも彼です。
それに彼は、とても釣りが大好きで・・・。 - 青沼
- いまでこそ、据置機の『ゼルダ』には
釣りゲームが定番のように入ってますけど、
元はと言えば、森田さんが
『夢をみる島』でつくったのがはじまりなんですよね。 - 手塚
- そうそう。
- 中郷
- 彼は頼まれもしないのに
釣りゲームをつくるような男ですから。 - 岩田
- それほど釣り好きなんですね(笑)。
- 手塚
- だから、森田さんがつくる
釣りゲームはすごく完成度が高いんです。
その彼が、当時SRDさんに1台だけあった
ゲームボーイの開発ツールを使って
『ゼルダ』っぽいものをまず再現したんです。 - 岩田
- ゲームボーイでどんなことができるのか、
実験していたんですね。 - 手塚
- そうなんです。
とくにゲームボーイの『ゼルダ』をつくるという
プランニングではなかったんですけど、
試しに動かしてみようと。
なので、最初は正式なプロジェクトではなかったんです。
そこで、定時までは本来の仕事をして、
放課後に、ちょっとクラブ活動のようにはじまって・・・。 - 岩田
- ちょっとクラブ活動?
- 中郷
- まさにクラブ活動でしたね(笑)。
- 岩田
- いまでは考えられない話ですね。
- 手塚
- いまは絶対にできないです。
で、そんな感じでやってるうちに、モノクロだけど
意外と表現力がありそうだということがわかってきて、
そのときゲームボーイで開発するのは初めてだったので、
それがけっこう楽しくて。 - 岩田
- ゲームボーイが出てからどれくらいでした?
- 手塚
- どれくらいでしたっけ?
・・・ゲームボーイが出たのはいつでしたっけ? - 岩田
- ゲームボーイが出たのは1989年で、
スーパーファミコンが90年に出て、
そして『神々のトライフォース』が・・・? - 手塚
- 91年ですね。
そこで、ゲームボーイで『ゼルダ』を
本格的にやりたいとお願いして、
そのときにもう1台開発ツールを増やしてもらいました。 - 岩田
- かわいい話ですね(笑)。
「本格的にやりたい」と言って、
1台だった開発ツールが2台になっただけですか。 - 中郷
- (笑)
- 岩田
- 古きよき時代の、
コンパクトなプロジェクトの感じがありますね。 - 手塚
- ただ、そのときは
まずは『神々のトライフォース』を
ゲームボーイに移植するようなイメージだったんです。